摘要:《閃耀暖暖》在世界觀和劇情方面會做哪些拓展嗎。爲什麼一款換裝遊戲會在劇情和世界觀上下這麼大功夫。

《閃耀暖暖》是著名換裝遊戲“暖暖”系列的第 4 款作品。

從最初的《暖暖的換裝物語》,到嶄露頭角的《暖暖環遊世界》,再到風靡多年的《奇蹟暖暖》,如今《閃耀暖暖》進入了全新的 3D 時代。

暖暖,這個粉色頭髮的少女,也從一個喜愛服裝搭配的小女孩一路成長,腳步踏遍古今中外,穿梭時空遊歷異世界。“換裝”這個看似簡單的元素,成爲開啓一切的鑰匙。

我們與開發者疊紙網絡的 CEO 姚潤昊聊了聊。從創業之初的小工作室,成長爲技藝精湛的傑出開發者,疊紙也有很多想法傳達給玩家:關於換裝,關於世界觀,以及遊戲最重要的主角暖暖。

“換裝”不是“小遊戲”

“暖暖”系列到目前爲止,已經衍生發展出一套堪稱龐大的世界觀,裏面包含了東方西方、現代古代等多種風格。爲什麼一款換裝遊戲會在劇情和世界觀上下這麼大功夫?姚潤昊:這裏面其實涉及到我們的核心理念。很多人提到“換裝遊戲”,就一定要是輕鬆日常,或者偶像題材,總之就是粉粉嫩嫩的。而我們覺得,“換裝”不是“小遊戲”,人的衣着也不僅僅是美的展示,而是關於對自我的憧憬,關於人想要一個怎樣的自己。而要更多樣化地表現出“對自我的展現”,也就需要一個更大的舞臺。所以我們會去做包含七個國家的“奇蹟大陸”,去設定它們的文化和歷史,其中甚至包含了戰爭這一類比較嚴肅乃至“黑暗”的故事。

“星羽鎮”是《閃耀暖暖》夢幻般的新場景之一。

《閃耀暖暖》在世界觀和劇情方面會做哪些拓展嗎?與此前的作品會有什麼樣的關聯?

姚潤昊:在這一作中,暖暖會回到奇蹟大陸的 680 年前(也就是奇蹟大陸的元年),進入過去的世界。前作中出現的“傳說人物”,也會在這一作中現身。系列作品的整個世界觀會被打通,玩家會感受到了“過去”與“現在”的差別,以及這一切是怎麼變成後來的樣子的。

服裝寄宿了設計師的靈魂

在《閃耀暖暖》中,你們加入新的“設計師之影”系統,此外還有“印象”卡牌。爲什麼會做這樣的系統?

姚潤昊:在世界觀方面,新系統傳達了這樣的觀念:每一套衣服在設計出來的時候,都包含了設計師當時的情感與記憶。實際上我們一直認爲:人的靈魂和人格會融入在作品之中。我們給這些系統做了精美的卡牌,加入了很多背景故事。當然,套裝上的這些東西也能在搭配的對決中幫助到玩家。

設計師們在遊戲劇情中扮演重要角色。

你們希望用這些卡牌爲玩家帶來怎樣的體驗?

姚潤昊:這些卡牌包含了設計師的回憶,每一張卡片我們都做得非常用心,刻畫了一個場景,一個故事。並且“印象”這個東西,可以是某個設計師對於某個時刻的印象,可以是別人對於暖暖的印象,可以是暖暖對於別人的印象,它們從不同的角度,讓你瞭解劇情和人物的更多側面。爲了做到這一點,不同卡牌的畫風甚至都不一樣,反映不同設計師眼中的場景:有人看到的是油畫,有人看到的是素描,有一個比較宅的角色甚至會看到像素風格。玩家收集和培養卡牌,是在瞭解某個角色的內心。

暖暖變得更獨立、更自信

作爲系列作品的核心主角,“暖暖”這個形象最初是怎樣設計出來的呢?

姚潤昊:我們做第一款作品《暖暖的換裝物語》,還是 2013 年。那個時候,二次元文化已經流行起來,性格特徵強烈的角色會很受歡迎。但當時我們想的其實是,作爲一個換裝遊戲的主角,暖暖要讓更多人接受她,首要的是“不被人討厭”。最後我們定了這樣一個鄰家女孩的形象,每個人都能從她身上找到一些自己的影子,每個人都覺得可以有這麼一個朋友。當然,我們也希望她不止是“不被人討厭”,也能夠更加受人喜歡。

那麼暖暖的形象這麼多年來有變化嗎?在《閃耀暖暖》中她會成長嗎?

姚潤昊:從第一代作品開始,暖暖的形象與性格其實一直在變化。我們認爲她應該跟隨時代潮流,身上應該反映出當代女性所喜愛、所憧憬的形象。到了《閃耀暖暖》,我們希望暖暖展現出女性更獨立、更自信的一面,而不僅僅是溫柔優雅。比如說,以前的暖暖,某件事找上她的時候,她可能會說“這件事我做不到,不過我或許可以試試”。而現在,她會說“這件事我能做,我會努力把它做好”。

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