摘要:不過CNNIC的數據有點問題,遊戲頭頂防沉迷壓力,但是在用戶整體的上網時間分配中,只佔4.7%,還不到視頻(長視頻+短視頻)的20%。D,一個是剔除思維慣性,對道具重新定義,重新解釋(在虛擬環境裏,特別是加入原本並不存在的生造概念,比如魔法,那就意味着當下的虛擬環境,用戶所具備的思維定勢基本是不適用的,可以進行思維重構,重新定義,比如冷兵器的輸出可以加特效)https://www.zhihu.com/question/386788014/answer/1183897024。

十二篇系列:關於輸出效率差異巨大的道具之間共存的平衡處理分析

第一篇

騰訊,縱深科技和星輝娛樂聯手的逍遙訣還是下架了

在那個小週期,騰訊發行的產品,有多款帶着預期的產品謎一樣地低迷

比如逍遙訣,魂武者,軒轅劍Online,全民主公2,仙劍奇俠傳四,初音未來夢幻歌姬,風暴魔域

第二篇

截圖這個表態把股份制公司稱爲家事的邏輯還是很殘酷而現實的

在股權和投票權面前,董事會,監事會,管理層,職業經理人,掛名的聯合創始人,掛名的合夥人,統統都被擊碎了

企業經營管理的規範化,在控制權面前,都是虛幻的

哪怕一個人掛名董事長,掛名首席執行官,在控制權面前,也毫無還手之力

dragons watch bundles(from pocketgamer.biz)

第三篇

不過CNNIC的數據有點問題,遊戲頭頂防沉迷壓力,但是在用戶整體的上網時間分配中,只佔4.7%,還不到視頻(長視頻+短視頻)的20%

在2019年6月的第44次報告中,遊戲時間佔比還被歸爲其他,甚至不如網絡漫畫的3.5%

如果遊戲在用戶上網時間佔比中連5%都沒有,那防沉迷防的是什麼

第四篇

CNNIC第四十五次互聯網發展狀況統計報告(115頁)可以看的數據(遊戲的基礎環境):

互聯網用戶的日均上網時間4.4小時

遊戲用戶規模爲5.3億,同比新增4800萬

有手機支付條件的用戶7.65億

活躍的遊戲總數90.9萬(大多數是殭屍遊戲)

月收入低於5000元的佔比72.4%,月收入高於5000元的佔比27.6%

第五篇

天舟文化的2020Q1可能是大部分財報中的另類:營收降32.5%,利潤降68.7%

和大部分財報的表述完全相反:受疫情影響,新遊戲的研發和推廣受到影響,同時部分老遊戲收入同比下降

天舟文化旗下的遊戲公司有,遊愛和神奇時代

第六篇

盛訊達關於旗下中聯暢想不能完成業績對賭承諾的表述就很清晰了:

國內的廠商都在出海,把海外市場的競爭環境也搞難了(主要是獲客難度和推廣成本持續上升)

雖然這兩年的核心趨向之一就是產品出海,但是在成熟競爭環境裏,競爭不過最主要的原因是產品不夠強

甩鍋給其他公司也出海,這做法不太靠譜了點

第七篇

看閱文集團的財報,表面上明顯的問題是:毛利率下滑(營收增長明顯,但利潤並沒增長),投產比變低

但估計是有戰略困擾的,比如:A,免費傾向還是付費傾向 B,長篇化傾向還是短片化傾向 (特別是比較了視頻領域的Netflix和YouTube ,還用了艱辛的道路這個界定)C,與騰訊的整合和與第三方的合作 D,自己介入內容製作時所堅持的內容爲王,是否存在資本角度的週期包容性

財報中雖然說的含糊,但這個問題,其實看起來還是很明顯的,特別是付費pk免費,長篇pk短篇

第八篇

Jens Begemann既然選擇出售Wooga,基本上只會意味着這一天(離開Wooga)遲早會到來

能經營一家遊戲公司11年,並且幫公司的股東和員工找到歸宿,還是很成功的

唯一比較遺憾的,Wooga從休閒遊戲最頂級的公司,最終變成了一家普通競爭力的公司

這多少是CEO的鍋

因爲Wooga曾經有機會成爲遊戲圈超級公司,最終淪爲了Playtika的拼板…

第九篇

輸出效率差異(冷兵器,熱兵器,魔法)特別明顯的博弈要尋求平衡一般是從四個角度找到落腳點的:

A,一個是適用場景傾斜,使特定道具依託適用場景可以發揮效力最大化,使場景具有最優選擇傾向

B,一個是尋求短板補償 在懸殊博弈時,對短處進行補償(比如某種特殊的效果可以對其他道具的長處進行適量抵消)

C,一個是觸發條件限制,在懸殊博弈時,對長處的觸發條件進行限制(比如攜帶很麻煩,比如觸發需要消耗超量能量,比如觸發需要多個同時必備條件)

以及更極端的是

D,一個是剔除思維慣性,對道具重新定義,重新解釋(在虛擬環境裏,特別是加入原本並不存在的生造概念,比如魔法,那就意味着當下的虛擬環境,用戶所具備的思維定勢基本是不適用的,可以進行思維重構,重新定義,比如冷兵器的輸出可以加特效)https://www.zhihu.com/question/386788014/answer/1183897024

第十篇

My Games的Hustle Castle(喧鬧的城堡,優化版的輻射避難所),竟然還能有日170萬美元的高位營收

這款2017年的產品,看起來還有繼續追蹤版本迭代的價值,之前忽略得有點早了

Hustle Castle Fantasy Kingdom的用戶新增已經不算太明顯了,這就意味着每次的版本迭代在留存用戶的轉化上,有明顯的激勵價值

看財務數據,又重新下回了一款老產品…

第十一篇

中文在線披露了晨之科的業績承諾情況:

三年(2017-2019)總業績承諾6.34億,實際虧損2.13億,實際業績和承諾業績差異數8.47億

這交易的業績估算偏差,帶來了慘烈的後果

A,中文在線,全額商譽減值,直接把公司關閉了

B,晨之科的股東面臨鉅額的業績補償:利潤差額/承諾總數 *標的對價(14.7億)

第十二篇

星輝娛樂年報裏提到的遊戲數據:

A,流水22.55億-)營收8.07億-)利潤1.27億(這是一個有意思的階梯)

B,國內活躍用戶是海外活躍用戶的5倍左右,但國內的流水貢獻大概只有海外的1.7倍(國內流水14.1億,海外流水8.45億)

C,騰訊代理的三國羣英傳霸王之業,年度流水8.33億,季度ARPU最高2704元

季度付費用戶和季度活躍用戶比值最高已經到34%,這就意味着這款遊戲已經進入了愛好者比拼人民幣的階段(季度活躍用戶最低只有28.8萬了)

本文整理自近期朋友圈,歡迎探討交流,鄭金條,微信zhengjintiao

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