摘要:不過這只是一個開始,在地鐵跑酷與節奏大師五五開的那段時間,天天酷跑的熱度早就以成倍的速度遠遠的拉開了之前所有遊戲。但這就是市場的大勢所向,而像地鐵跑酷這樣的遊戲,在國區就成了想起時纔會隨便下載回來休閒一下的遊戲了。

在你的印象裏這款遊戲叫什麼?地鐵跑酷還是地鐵酷跑?其實叫什麼無所謂,反正這兩個都是他。

爲什麼會出現這樣的情況?時間正值2013年神廟逃亡風頭正勁,但神廟逃亡這個系列吸引人的東西並不在於他的畫質,所以缺點還是太過於明顯了,久而久之玩家目光還是要轉向新遊戲的。而畫質無可挑剔操作行雲流水的地鐵跑酷就是這個新遊戲。所以在13年到14年這兩款遊戲大致都是五五開的,但在14年之後地鐵跑酷便有些後來居上的勢頭了。又隨着天天酷跑的出現,在15年的時候地鐵酷跑這一稱謂也就隨之出現了,而出現的原因只是因爲喊着順口。本來地鐵跑酷纔是正確的翻譯,但走的人實在太多了就自然成了路。

地鐵跑酷是由kiloo games於2012年10月份發佈的遊戲,在13年正式進入國內,14年就幾乎迎來了自己的巔峯期。熱度常年和節奏大師五五開,也在這個時候他超過了神廟逃亡。但這大概是最後一個單機手遊的時期了,在後來就全是網絡手遊的時代了。

2013年9月16日天天酷跑上架了,從數據的表現上看,他的首秀似乎沒有節奏大師那麼驚豔,但還是在第一天就拿下了免費榜和暢銷榜的雙榜首。不過這只是一個開始,在地鐵跑酷與節奏大師五五開的那段時間,天天酷跑的熱度早就以成倍的速度遠遠的拉開了之前所有遊戲。在量級上那是單方面降維打擊,在收入上是一路的榜單天花板。而此時單機手遊還在面對破解版橫行的問題,國區的手遊市場從那時開始就變了。一切都是源於天天酷跑的到來,打破了這一短暫的平衡。但這就是市場的大勢所向,而像地鐵跑酷這樣的遊戲,在國區就成了想起時纔會隨便下載回來休閒一下的遊戲了。

以16年爲止,地鐵跑酷總共與12個城市有過聯動。而每一次地鐵跑酷熱度的起伏都與這些聯動有關係,而這些聯動不知道給地鐵跑酷續了多少熱度。總之每一個關於城市的版本都很重要,如果有一天搞出一次大聯動說不定還會火一次。不知道是從哪個版本開始,國內的地鐵跑酷已經從單機變成了一個網絡手遊。排位之內的東西一應俱全,最新的那個版本還把廣告取消了,這真的是一個重大的決定。不知道這是否就是以後所有被懷念的老牌遊戲的出路,但市場的大勢所向確實改變了許多東西。

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