就在今天,KPL官方的一則長微博,讓所有關注或不關注王者榮耀最高級職業聯賽的網友們全都炸了鍋。

這則僅半個小時就收穫上千評論的長微博,除了介紹新增加的冬季冠軍的賽制外,也介紹了即將開始的KPL2018秋季賽季後賽的規則調整。簡單總結一下就是:季後賽每輪BO7的比賽中,各大戰隊在前六場只能使用一個英雄一次,第七局則是觸發“巔峯對決”,雙方進行盲選——也就是類似於我們玩兒的匹配——模式比賽定勝負。

針對這個新賽制,不少網友都表達了震驚和憤怒的情緒,認爲作爲王者榮耀項目的最高級別賽事,做出這樣的賽事調整簡直是兒戲。更有不少網友直接地認爲,KPL不配稱爲電競賽事。

那麼,這次的賽事改革真的是一次失敗無比的舉措嗎?在筆者看來,這次的改制或許有考慮不周的地方,但絕對談不上利慾薰心或者不過腦子,反而是非常有必要的自救之舉。

傳統體育賽事裏的規則改動

在詳細分析這次的賽制改動之前,先介紹一下其他競技項目的規則改動,以便大家更好地進行對比和了解。

首先以非常火熱的NBA賽事爲例。作爲地球上最高級別的籃球賽事,NBA爲了適應技戰術的不斷進化,也進行過多次賽事規則調整。

早年的NBA賽場上曾經有過一種奇葩戰術,球隊在領先後不選擇進攻,而是通過運球和傳球消耗時間,這導致早期的籃球賽事非常無聊。所以就誕生了沿用至今的24秒違例規則,進攻隊伍必須在24秒完成投籃,不然將視作犯規,後來還增加了8秒必須運球過半場的規則,也是爲了防止隊伍無意義的消耗時間。

而在之後的一段時間內,由於球員在籃筐下得分太過容易,因此官方設置了三秒區,規定該區域內進攻球員不得停留超過三秒的時間,避免籃球場上大家都在籃筐底下扎堆。NBA歷史上兩代傳奇中鋒喬治麥肯和張伯倫則是因爲自身強大的統治力,迫使官方不得不兩次擴大三秒區的範圍。

籃球在經過數次改動後,傳統意義上的站樁型中鋒逐漸被淘汰,所有隊伍更加講究靈活性和配合,不僅比賽得分大幅度上漲,賽事精彩程度也有不錯的上漲。這其中固然有庫裏詹姆斯等劃時代球員的領袖作用,官方不斷配合的規則調整也佔了很重要的一部分原因。

非常必要的自救行動

回到這次的KPL改制,我們來看看官方究竟是在什麼情況下做出的改變?

自從打野自由人體系火了以後,射手集體轉行,從邊路進入野區。一直到今年秋季賽開始以後,逐漸就形成了裴擒虎、公孫離和馬可波羅三大英雄的野區三人轉;而由於裴擒虎在前期的節奏太過強勢,因此基本上都會在首輪BanPick中佔一個ban位,這就導致KPL的野區對抗逐漸成了“波離”二人轉,比賽觀賞性大打折扣。

觀衆們怨聲載道,官方自然也開始重視。先是改版了野區,增加野怪數量,希望能夠藉此讓戰士和刺客打野重回賽場;隨後又在馬可波羅路人局只有40%的情況下,強行削弱他的被動真實傷害,希望先將他徹底打入下水道,再考慮重做的事情。

想的很美好,現實卻比較殘酷。由於馬可波羅被動附帶的真實傷害,即使經歷一輪削弱,他依然能對坦克英雄造成高額的傷害,因此在改版後的幾周內,馬可依然是熱門的打野英雄選擇,波離二人轉依然在繼續。

而由於MOBA遊戲的天然機制,刺客和戰士英雄在推高地的時候相較於射手就存在着天然的劣勢,這個賽季就出現過多次有刺客英雄的一方明明領先幾千經濟,卻始終推不了高地的情況。長此以往,射手的優先級在職業隊伍裏自然不斷拔高,又受制於遊戲本身,公孫離和馬可波羅往往會成爲第一選擇。

對於這種陷入死循環的情況,觀衆自然是不買賬。雖然筆者沒有詳細的數據可以羅列,但作爲一名時常關注職業聯賽的撰稿人,明顯的人氣波動和下滑還是能夠看得出來的。

在這樣的情況下,KPL官方自然不能坐視不管,選擇在季後賽開始之前進行規制調整也是希望作爲流量爆點的季後賽不要重蹈常規賽的覆轍,繼續出現人氣的大規模流失。

新賽制的優與劣

如果真的要說的話,改版後的賽制確實是有可取的地方的。

新賽制下,職業選手要不斷增加自己的英雄池,粗略計算的話起碼要有8個以上的穩定英雄池才能應對這種自帶ban位的賽制。這裏說的英雄池可不是我們普通玩家玩的熟練的那種,甚至打上國服都不能證明(具體可以參考幾大知名中單的干將),只有拿出來穩定發揮過五場以上,選手才能拍着胸脯說這個英雄我會玩。

而對於教練而言,不同選手不同英雄之間的調配會變成一件非常燒腦,同時也非常有成績感的體系,各大戰隊會更加註重對於優秀教練人才的引進,畢竟想要依靠一套戰術體系走天下已經不現實了,起碼得有8套穩定的體系(4套用的+4套ban的)才能說穩操勝券。

在這樣的情況下,職業賽場的戰術開發會進入一個井噴階段,套路變化會多,許多選手也有可能拿一些原賽制下根本拿不到的英雄,對於提升比賽觀賞性肯定是正面的。

但針對這次KPL公佈新賽制一事,依然有三點值得商榷:

1、時間。選擇在常規賽即將結束階段更改賽制,固然是處於保護季後賽關注度、也就是保護所有聯賽隊伍利益的角度,但這樣倉促更改賽制,又有幾支隊伍能夠有足夠的時間來調整適應呢?像eStar、EDG.M需要搶分進季後賽的隊伍,這樣的賽制更改對他們足夠公平嗎?

2、盲選。盲選這個規則可以理解,因爲只有盲選才能讓一些比較特別的戰術體系能夠出現(比如YTG之前的終極四保一)。但對於追求團隊配合的高端職業畫賽場來說,盲選其實更強調英雄屬性和個人實力,也讓隊伍研發黑科技沒了限制。萬一哪天一打兩小時的終極守家流出現在KPL賽場上,人們還會承認你賽事的職業性嗎?

3、BO7。7局4勝的比賽,隊伍其實完全可以選擇放棄3場保3場的方法,讓對手在三場比賽用自己的強勢英雄獲勝,然後依靠對手ban位的限制自己追三局,拖入盲選局以後依靠黑科技一波結束比賽。這樣的比賽無疑也在損害聯賽的職業性,而且還是不可逆的。

總結:永遠無法去中心化的電競賽事

很久之前,筆者曾經和朋友聊到過一個問題:電競是不是一個僞命題?

對於傳統體育賽事來說,他們是“去中心化的”,所有的體育協會賽事組織都只是爲賽事服務,而不是爲了這項運動本身,所謂的推廣活動也是在推廣賽事的基礎上,這樣的好處是賽事和運動本身其實沒有強關聯,賽事可以在一個相對溫和的環境下進行發展。

而對於電競運動來說,不管是你是LOL也好還是王者榮耀也罷,電競賽事永遠與遊戲本身保持着密不可分的關係。版本變遷,英雄改動,這些不僅僅是對於職業選手和隊伍的變動,也和普通遊戲玩家的遊戲體驗緊密相連。

就好比不管你NBA的規則怎麼變,三秒區也好24秒進攻時間也罷,對於我們這種普通籃球愛好者是沒有半點影響的,我們打野球該怎麼玩還是怎麼玩,我三秒區裏站一分鐘也沒事,最多是遇上個比較較真的對手多糾結一會;但遊戲裏李白的攻擊力削弱了一點,不僅夢淚阿泰虔誠這些職業選手的李白削弱了,我們這些普通玩家的李白也被削弱了,有些李白死忠粉可能要不去官博底下鬧,要不直接棄遊換其他遊戲玩兒了。

在這樣的情況下,任何針對電競職業比賽的遊戲內容調整都要考慮到玩家的感受,畢竟遊戲公司不是慈善家,一款遊戲本身的終極目的就是盈利,遊戲公司自然不會做出把射手全部刪除這樣的操作。

而受限於此,賽事主辦方想要提升賽事觀賞性——或者說,想活下去——該怎麼辦呢?難不成拿把刀子逼着策劃一週之內出十個能打野的射手?

他們自然是隻能從賽制着手,盡力想通過修改賽制來達到目標。

所以,對於這次KPL的賽制改革,筆者雖然有着諸多不同的看法,但最終還是持理解的態度。

畢竟,在日益嚴峻的大環境裏,“如何生存”真的是一個很嚴肅的問題。

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