女文青寫電競欄目的深夜變種。今天是一些思考和碎碎念。

  

  題記:短篇小說《十愛》中有一個故事叫《誰殺死了五月》,張悅然講述的一位失去靈感的年輕女作家,在五月來到一個江南小鎮,找到了靈感的源泉,然後在五月結束後又徹底消失。殺死五月的,是美好而繁盛的炫目花火,是理解與瞭然的激情碰撞,是足以影響一生的一瞬和永恆。

  小說畢竟是小說。現實中,有些時候我們可能會清楚地感知到,殺死時間並不是什麼美好的體驗。甚至當時間被殺死之後,除了看着時間的屍體,我們甚至無處尋找真正的兇手,只能卸載掉一個個作爲替死鬼的APP。

  工作在《電子競技》雜誌,我理所當然地以殺死我時間的兇手應該是電競遊戲,但前陣子iOS手機系統更新的屏幕使用時間呈現卻告訴我,殺死時間最多的,不是《王者榮耀》,亦不是微信,居然是一款看起來人畜無害的遊戲——《戀與製作人》。

  之前不少次,我給朋友發送手機截圖,他們的關注點總會落在手機左上角——那裏的文字告訴他們我是從《戀與製作人》的遊戲中切到截圖的應用裏的。甚至主編從我身後走過,很多次他都會幽幽地冒出一句:“你怎麼還在‘紙片人’。”

  這是一款很多女生都瞭解、男生卻不能理解的收集類遊戲,玩家通過肝遊戲或者充值獲得名爲“羈絆”的卡片。隨着遊戲不斷更新,我發現自己打開遊戲的頻率越來越高,停留在遊戲中的時間越來越長。

  我一直非常不喜歡的一項玩法叫“城市漫步”——通過點擊女主讓她在所謂的城市中走路,觸發一些小劇情並獲得一些小獎勵,看似是一個福利玩法,但實則是個可以殺掉大量時間卻收穫甚微的“蛋疼”操作,核心目的是激起玩家購買特權月卡快速通過並獲取獎勵。雖然現在一些劇情可以自動完成,並且劇情數量也減少了,但這仍然是殺時間的利器。

  對於我這種不屑於爲這種套路充錢(窮到玩不起)的玩家來說,如果我選擇保住錢包,我必須要付出更多的遊戲時間以獲得獎勵。於是“蛋疼”的“城市漫步”一邊不斷接受我單方面的吐槽,一邊如願地大大增加了我在遊戲上花費的時間。

  最新的大更,“紙片人”推出了小屋系統,除了新推出的可購買的貨幣成爲直接的收費方式以外,每次登錄都會產生的可收穫的“銀幣”無疑又是一個增加遊戲打開率的手段。看似每一次打開都能獲得銀幣和經驗,但同樣在每一次打開都會躍然眼前的還可能有疊紙的官方淘寶店、最近的充值優惠活動、新的收集卡片等等。越過無數掩蓋,我看到的都是遊戲要麼在伸手向我要錢、要麼在悄悄調快時鐘。無奈吝嗇(貧窮)的我往往all in後者。

  這是一些懷着少女心思的小祕密,太多人似乎羞於講出太多。而這款遊戲,沒有成長守護平臺,沒有可調的消費限制,沒有家長聯動或監控,沒有朋友間的交流對抗。健康遊戲忠告八句箴言往往一閃而過,在經過無數次沉浸“紙片人”體驗的我,在少女心的豐沛幻想被滿足後,往往要面對的是被殺死的時間的屍體,和現實中一片狼藉的稿子。

  是的我是說,我以爲殺死時間的兇手是《王者榮耀》,是《刺激戰場》,是《決戰!平安京》,我以爲我消磨時間在和同事“戰鬥”,但卻遺忘了《戀與製作人》、《文明》或者抖音、微博。

  隨着電子競技在社交媒體上具備更大的聲量,關於其是“殺時間“利器的討論從未平息。作爲一個從業者,我不想爲“電競”本身開脫什麼,即便我能找出很多的理由,但這次來自手機的提醒反而驚醒了我。如果不是屢屢收到提醒,我想我也不會回頭去尋找殺死時間的真兇。

  即便如此,我想自己還是沒有找到沉浸其中最關鍵的原因,所以我才寄希望於來自外界的監督。然而,這畢竟是一個長時間的過程。在此之前,我更想知道,在收到下一次警示之前,自己能有多少改變呢?

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