摘要:這些問題幾乎困擾着每個玩家,以至於遊戲上線後獲得了大量的差評,雖說最高也達到了60%的好評度,但大多都是給畫面和“國產”的感情分。能夠做到這樣的遊戲並不僅僅是《無人深空》或者《命運2》,國產獨立遊戲《惡果之地》也有着相似的境遇,這款遊戲靠着主創三人的努力在一年後實現了口碑大翻盤,以32分的成績進入Fami通黃金殿堂。

大家好,我是X博士。

一款備受玩家期待的遊戲若是開局遭遇口碑暴死,它會怎麼做呢?

其大概率就是給玩家搞點口頭承諾,然後果斷圈錢跑路,這算是最普遍的情況了,大到像EA這樣規模的廠商都會毫不猶豫的做出這種止損決定。

但也有一小部分願意頂着一身罵名默默更新,用後續的努力來挽回口碑。

能夠做到這樣的遊戲並不僅僅是《無人深空》或者《命運2》,國產獨立遊戲《惡果之地》也有着相似的境遇,這款遊戲靠着主創三人的努力在一年後實現了口碑大翻盤,以32分的成績進入Fami通黃金殿堂。

這款遊戲是如何逆襲的呢?就讓X博士帶大家回顧一下。

劃重點一:呆萌畫風吸引廣大玩家 卻因玩法問題差點暴死

彼時《惡果之地》剛剛曝光時,就因呆萌可愛的畫風一下子吸引了大批玩家的關注。

尤其是對於很多輕度玩家來說,這種Q、彈、軟的風格實在太對胃口了,後來還多次被一些山寨遊戲盜用了美術素材。

遊戲裏涵蓋的大量的梗,更是讓玩家覺得非常親切。

(這把武器就叫“Steam”)

X博士依稀還記得最初幾個相當噁心的設定,例如武器彈藥限制、BOSS獎勵匱乏、武器掉落率極低以及無視玩家武器強制要求走機制過關等等。

這些問題幾乎困擾着每個玩家,以至於遊戲上線後獲得了大量的差評,雖說最高也達到了60%的好評度,但大多都是給畫面和“國產”的感情分。

打開如今的評價圖表可以發現,自從遊戲上線後,遊戲熱度從最初的爆紅瞬間跌至谷底,往後一年都未有任何起色。

(從發售當月往後,基本上連新評論都很少出現了)

畢竟最初《惡果之地》的主要製作人員只有兩個人,按說這時候卷錢跑路完全沒有什麼問題,但他倆並不打算這麼做,在做出了翻新重做的決定後,他們也將製作團隊進行擴充,人數提升至三人。

從此,《惡果之地》便走上了翻身的道路。

劃重點二:從差評無數到三端制霸 惡果之地終成國產遊戲表率

當19年年底《惡果之地》登陸NS的時候,它已經進化到了完全體版本,大量新角色、新關卡、新武器全部上線,之前玩家反饋的糟糕體驗也被一併修改。

現在的遊戲不再有繁瑣的機制,各具特色的武器也新增至90種以上,並且擊敗BOSS必得道具。

新武器的設計依舊發揮了他們無窮的想象力,例如打出乒乓球的球拍、或者吸收敵人子彈的吸塵器等等。

大量的內容更新和玩法優化,讓人有一種從根本上脫胎換骨的感覺。

幾年的打磨最終也收穫了相應的回報,它憑藉着極高的完成度在登陸NS後拿到了Fami通全8分的成績,進入了黃金殿堂。

今年一月份推出的PC版更新,也將Steam中的遊戲評價提升至86%的特別好評,與此同時遊戲熱度也被再次激活,重新看一看Steam的評價圖表就能清晰地發現這個情況。

WeGame版本近十天內的好評率也達到了88.8%。

最近推出的手遊版本也力壓其他遊戲成功登頂,成爲IOS付費榜的冠軍。

可以說《惡果之地》從原先的滿是差評,到如今PC、主機、手遊三端齊開花,除了堅持和決心,他們的所作所爲也給國產遊戲開發者樹立了正面的表率。

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