Gyakuten Saiban without Shu Takumi

沒有巧舟的逆轉 Part.2

Prologue沒有巧舟的《逆轉裁判》:創作者的魅力體現在何處? Part.2

從2001年第一作登陸GBA起,《逆轉裁判》系列已經走過15個年頭了。在這15年中,除了六部以數字結尾的正統作,還衍生了兩部《逆轉檢察官》,一部《大逆轉裁判》(續作正在製作中),一部《逆轉裁判X雷頓教授》以及動畫、真人電影、廣播劇、舞臺劇等等各個形式的產品。再以“掌機遊戲系列”來定義《逆轉裁判》,似乎已略顯狹隘,但讓這一系列得以維持其生命力的,仍然是位於核心的系列遊戲作品。

完成《逆轉裁判三部曲》之後,系列創始人兼製作人巧舟便告別了主系列的劇本創作,在以王泥喜法介爲主要人物[1]的三部正統續作中,他只作爲製作人參與了《逆轉裁判4》,並未涉足《逆轉裁判5》、《逆轉裁判6》兩部續作的創作。與此同時,除了創作出令人拍案叫絕的《幽靈詭計》[2]之外,他也並未完全脫離自己創始的《逆轉裁判》系列,不僅在與Level-5的合作的《雷頓教授VS逆轉裁判》中再度擔任了劇本創作,還作爲主創開啓了《大逆轉裁判》這個定位於明治時期的衍生系列。

沒有了巧舟的逆轉,開始以兩三年一作的節奏繼續前進;在講完了自己心目中成步堂龍一的故事之後,巧舟也並未停下腳步,而是在系列的聯動作品、衍生作品中堅持着一線創作。於是這個系列就呈現出一種相當奇特的現象:系列創始人不參與“系列正統作”,反倒將心血傾注到了聯動和衍生作品中去,進而拓展整個系列的半徑。由此構成的兩條作品線的對比,反倒給了我們機會在對比中思考一系列有趣的問題:《逆轉裁判》系列的魅力究竟在哪裏?創始人對於系列作品的意義在何處?“作者作品”與“流水線作品”之間的區隔,又在哪裏?

不如從《逆轉裁判6》與《雷頓教授X逆轉裁判》這兩部作品談起。

Mechanism Evolution沒有巧舟的《逆轉裁判》:創作者的魅力體現在何處? Part.2

如果一定要給《逆轉裁判》分一個遊戲類型,恐怕只能貼上“文字冒險遊戲”[3]這個標籤,畢竟將整個遊戲支撐起來的是海量的文字;但它又是無比特殊的,以法庭辯論爲題材,且能持續製作十五年的文字冒險遊戲恐怕只此一家。當然,“法庭辯論”其實只是表象,在骨子裏《逆轉裁判》其實是一個偵探遊戲,如果說“現場調查”部分已經與一般的偵探遊戲甚少區別的話,那麼“法庭辯論”不過是以一種“巧妙”的手法,在律師與檢察官的你來我往中,完成對一般偵探遊戲中潛藏在主角腦海裏推理過程的具象化描繪,我們甚至得以看到推理的每一步是如何在邁入歧途後,再自我修正的。

而這種手法,就是對“證言”與“證物”之間矛盾的構建、發現與解釋。

前者代表着各色人等(並不限於證人,也包括受害者和犯人)對於事件真相的認知或是刻意扭曲,後者則代表着真相本身。正如成步堂龍一自己所說,他不過是通過找出兩者之間的矛盾,讓我們對於事件真相的理解逐漸趨近於真相:他不僅要戳穿犯人刻意編織的謊言,也要打破證人的偏見,甚至一次次對受害者微弱的記憶作出正確的解讀,而《逆轉裁判》的魅力就在於,對“發現矛盾”與“解釋矛盾”兩者之間關係的處理。在大多數情況下,玩家在發現矛盾的同時,也完成了對矛盾的解釋,但那些發現矛盾卻無法解釋的時刻,纔是這個系列真正閃光之處。發現並可以解釋的矛盾,是給玩家帶來推理成就感的必要部分,而發現矛盾卻無法解釋的部分,則主要用於給玩家帶來驚喜,在大多數案件中,這一點會被保留到最後,完成《逆轉裁判》這個標題中便已提及的驚天逆轉。對於一部優秀的《逆轉裁判》作品而言,兩者之間的比例,最終逆轉的驚人程度以及是否有足夠合理的解釋,都是至關重要的評斷標準。

沒有巧舟參與的《逆轉裁判6》作爲系列第六部正統作,保留了一以貫之的“現場調查”+“法庭辯論”兩部分交替進行的基本模式:前者節奏相對舒緩,人物、線索慢慢鋪陳;後者則緊張激烈、生死始終懸於一線。經過之前五部作品的打磨,這種緩急交錯的流程設計逐漸趨於完善,也已自成一體;但從另一個角度看,同一個配方在使用了15年之後,也開始顯露疲態。雖然每一作都會嘗試加入全新的系統(4代的手鐲、5代的心理分析、6代的靈舞),但這些系統不過是在嘗試增加遊戲的難度和廣度,改變玩家的體驗,卻並沒有真正改寫配方本身,玩家所要做的,仍然是在各種細節(動作、情感、環境信息)中尋找到矛盾。

後續數作加入的新系統,從表面上看都不過是對魂鎖系統的重複,主角藉助外部力量發現證人刻意隱藏的線索,但若細究,勾玉其實只是將“法庭辯論”階段的遊戲機制引入調查部分的一個引子,成步堂仍舊需要依靠證物的力量擊破證人的心防,而手鐲和心理分析則在某種意義上超越了純粹的“引子”身份,給予了玩家一些“超常規”的幫助。手鐲給予了玩家通過觀察證人行爲舉止戳破謊言的能力,心理分析則給予了玩家通過探索證人潛藏情感來提出異議的能力。雖然兩者都會與“尋找矛盾”這一機制結合以推進情節發展,但在敘事層面卻始終缺少一些足以自洽的解釋:即便到了《逆轉裁判6》,王泥喜法介的身世都已經交代一清二楚之後,手鐲力量的由來仍舊不明不白,而希月心音的心理分析設備更是以“神祕”的心理分析原理一語帶過。也許乍看之下這隻能算是吹毛求疵,但對於《逆轉裁判》這種重劇情重邏輯的作品而言,對如此重要的遊戲機制在設定解釋上的任何缺位與不足,都會對玩家獲得的成就感產生影響(勾玉則不同,既有綾裏一族的神祕力量加成,同時其本身也未對玩家提供過多協助)。

《逆轉裁判6》引入的“靈媒影像”系統,則相對前兩者更具創意,對死者亡故之前各種感覺的還原既拓展了“證物”的概念,也因爲基於克萊因王國的御魂神諭這一習俗而獲得了一定程度的解釋與自洽。但在嘗試了在“直覺”和“科學”兩個方向上拓展系統之後,系列終於迴歸了最初基於“神祕”的系統設計,卻反而解決了困擾前兩作的一大難題,卻也不得不令人一聲長嘆。

另一個可以稱得上較爲顯著的變化,就是最終逆轉的處理方式,與之前簡單的出示證物不同,從五代開始引入的“思維路線”系統,試圖將最終逆轉的推理過程單獨提出,讓玩家在一系列“二擇”或“三擇”之後抵達真相。這種做法顯而易見地提升了最終的表現力,卻也淡化了成步堂龍一揭露真相時的震撼力。前已述及,在“推理”與“猜想”之間的平衡,是《逆轉裁判》系列的魅力所在,如果一切都基於猜想而非證據,遊戲的敘事必將失去賴以成立的根基,但如果一切均在玩家意料之中,缺乏那不可思議的“最終逆轉”,故事本身的魅力也將大打折扣。“思維路線”系統在某種意義上,是在嘗試將天平推向“推理”這一邊,給予玩家更多的參與感,相信這是基於對過往作品處理方式的批評(針對“最終逆轉”一個比較常見的批評就是,證據與結論之間的推理過程太過綿長)作出的改變,然而由此導致的一個問題就是,最終逆轉帶來的感受會因此被稀釋。

一方面,不論“二擇”還是“三擇”在很大程度上本就是脫離證據作出的“猜想”,玩家看似在參與推理,其實也未必真的明白每個選擇背後的邏輯(即使是選錯後的解說也時常顯得生硬),而在剝離了懲戒措施後,這種可以通過反覆試錯通過的“僞挑戰”能給玩家帶來的成就感顯然是打了折扣的;另一方面,在將原本可以由主角直接敘述出來的推理過程強加給玩家之後,相當於將“驚喜”一步步提前釋放出來;但最嚴重的一個問題是,這種對於最終逆轉的刻意特殊處理,讓原本的瀕臨絕境之下的奮力一擊,顯得過於輕鬆愜意了。每當進入“思維路線”系統,玩家緊繃的神經就可以徹底松下,因爲此處可以盡情試錯,再無失敗的可能,主角必將以驚天逆轉獲得勝利。之前庭審苦心營造的絕望情緒至此一掃而光,“終於熬到結尾”的放鬆顯然與此時故事應當傳遞的感受截然相反。

Witness Testimony沒有巧舟的《逆轉裁判》:創作者的魅力體現在何處? Part.2

談完了《逆轉裁判6》作出的遊戲模式變革,不如再反過來看看《雷頓教授VS逆轉裁判》中作出的種種改變。

兩個系列的合作本身就是一個艱鉅的挑戰,《雷頓教授》重在解決謎題,《逆轉裁判》在於指出矛盾,但兩者之間存在一個共同點:它們都需要將敘事與遊戲模式進行融合。在兩個系列進行聯動之後,面臨的問題不僅變成了三個,而且更爲艱鉅:一方面兩種遊戲模式本身也要進行結合;另一方面也要保持敘事能夠同時與兩種遊戲模式融合;而最具挑戰性的,則是兩個遊戲世界觀與講述故事的融合。

先來看解謎與庭審的結合。遊戲的整體結構雖然依照《雷頓教授》的習慣分成了較爲細碎的章節,但貫穿其中的庭審卻仍舊保持了《逆轉裁判》初代的數量,爲四場。以《逆轉裁判》系列的視角來看,則相當於將往常的搜查階段改爲了《雷頓教授》系列的解謎。在以往的《逆轉裁判》系列作品中,現場調查是爲法庭辯論做準備的附庸,玩家在此遭遇證人、尋獲證物,可以稱爲亮點的,其實是主角及其助手在這一過程中針對各個場所、物品、人物作出的反應。性格迥異的成步堂龍一與綾裏真宵面在相同情況下的不同反應,以及兩者之間的互動,讓整個調查過程充滿樂趣。本作中對這種互動細節進行了割捨,我們只會看到每個人物依次對拉布林西亞[4]小鎮的點評,卻甚少看到他們對此進行互動,雖然謎題的引入強化了調查階段的遊戲內容,但這也帶來了另一個顯著的改變:證物數量的銳減。

過往的《逆轉裁判》系列作品證物的數量有着刻意的控制,而這一點與解開魂鎖、法庭辯論等部分的難度密切相關。過多的證物顯然會給尋找矛盾增加難度,但如果某一件證物自始至終只作爲干擾項存在,反而會證明設計者缺乏足夠的能力爲這項證物帶來複數用途。《逆轉裁判5》和《逆轉裁判6》中,爲了規避證物積累過多導致後續審判難度陡升的尷尬情況,甚至會在一場案件的審理過程中出現強制回收部分證物的情況。《雷頓教授VS逆轉裁判》則顯然走向了另一個極端,因爲調查環節以解謎爲主,現場獲得證物有限,還有部分證物是在庭審階段開始後才由檢方提供,但總體證物數量被嚴格限制在八個之內。證物的大量複用(如最終審判中的腳印與隱身披風的反覆出現),要求玩家必須在不同的情境之下,根據不同證人的諍言,理解同一證物的不同含義以及由此帶來的矛盾。這固然在某種意義上提升了難度,但同一證物在庭審不同階段的反覆出現,帶給玩家的審美疲勞是顯而易見的。這種遊戲機制融合導致的窘迫感對情節設計的反向壓迫,恐怕是巧舟在開發這部作品時的最大挑戰。

與證物數量呈反向變化的,則是證人數量的激增,或者更準確地說,是同時作證的證人數量的激增,從第二場審判起,證人數量便增加爲四個,而到了最後一場審判甚至暴增到了十個。證人的增多,以及他們在庭審現場的活躍,爲描繪出一個活靈活現拉布林西亞小鎮立下了汗馬功勞。而這也同樣給庭審部分引入了新的樂趣,玩家不僅需要在探查“證言”與“證物”之間的矛盾,還需要發掘“證言”與“證言”之間的矛盾。由於給予了聲音提示,這種全新形態的遊戲機制並不算太難,也並未徹底改變玩家解題時的基本思路,只是提供了一種發掘證物信息的新方式。然而這一改變對於系列的意義其實相當大,當不再過分糾結於證物的形態拓展之後,也就不再需要引入一個又一個看似新鮮實則只是老調重彈(甚至無法做到自洽)的遊戲機制,反而能夠回到更爲純粹的尋找矛盾中去。

《逆轉裁判6》與《雷頓教授VS逆轉裁判》這兩部作品在遊戲機制核心部分的進化上,走向了兩個截然不同的方向,“靈媒影像”重在改變證物形態,要求更多依賴環境因素找出矛盾;“多人作證”則重在改變證言形態,玩家務須從紛繁複雜的證言中尋找出全新的信息。但兩者又有着相同的一點:拋開特定的世界觀設定,回到《逆轉裁判》系列偏“現實”[5]的世界觀後,這兩種變革都將難以延續,換言之,這種種探索,很難直接照搬到下一作的開發中去。但與此同時,這兩個方向的存在本身,也暗示了《逆轉裁判》系列在發展過程中的猶豫不決與意見衝突。對證物的開掘,顯然是按照《逆轉裁判三部曲》既定的模式進行強化的結果,而圍繞這一配方創建的各個系統與敘事之間顯而易見的割裂感,則是流水線作業下難以規避的現象,即便是《逆轉裁判6》中新增的“靈媒影像”系統,也同樣旨在改變證物的帶一形態。對證言的開掘則在《雷頓教授VS逆轉裁判》之後,於《大逆轉裁判》中得到了延續,只不過這次的“多人化”從證人方轉向了身爲陪審團的判決方。

至於這兩個方向哪一個纔是正確的,目前仍無定論,雖然三部曲確立的結構已疲態盡顯,但在技術進化與精良製作的加成之下,《逆轉裁判6》的整體素質仍然不低,只是在最爲核心的劇本層面繼續着原地踏步。而《雷頓教授VS逆轉裁判》雖然因聯動作品的身份在敘事層面受到種種限制,但於證人證言部分的探索卻突破了三部曲中早已確立並獲得成功的模式,也爲庭審過程帶來了另一份樂趣。對《逆轉裁判》系列未來的進化來說,卡普空顯然是抱着兩條腿走路的心態,一方面在正統系列中強化製作,另一方面則在衍生系列中完成各種革新嘗試。

Narrative REvolution沒有巧舟的《逆轉裁判》:創作者的魅力體現在何處? Part.2

作爲一款“文字冒險遊戲”,《逆轉裁判》系列的核心仍然是敘事。與過往相對現實的設定不同的是,不論《逆轉裁判6》還是《雷頓教授VS逆轉裁判》,都將故事發生地轉移到了一個嶄新的地區,前者是宗教國家克萊因王國,後者則是謎一樣拉布林西亞小鎮。這種改變自然是因爲在三部曲結束後,原本腐敗的檢察官體系已經得到了糾正,留給主角們進行對抗的邪惡勢力大多偃旗息鼓,另一方面如前所述,也是因爲傳統的庭審系統過於固化,可供創新的空間已經逼仄不堪。但同樣轉移到異國他鄉講述的故事,除了爲遊戲機制開啓了全新的可能,也改變着故事的面貌。

《逆轉裁判6》延續了前作的設定,故事在本國與克萊因王國之間往復切換,玩家時而扮演成步堂龍一在克萊因王國進行辯護,時而扮演他的兩位學徒在本國登場,兩條路線在故事結尾處匯聚到一起。但與前作相比,一個很明顯的遺憾就是發生在本國的兩起案件,與發生在克萊因王國的三起案件之間並無直接相關,魔法師案件至少牽扯到了系列的主要人物,也與四代的設定遙相應和,但落語大師的案件則顯得異常跳脫,與整個故事的節奏格格不入,似乎只是爲了填充內容並讓上一作引入的新人希月心音有出場機會才刻意安排的章節。

至於本作着重打造的“法庭革命”,雖然略顯不可思議,但圍繞克萊因王國國家形態與法律制度展開的討論,卻也做到了和律師這一題材在主題層面的應和,跳出了過往三部曲探討個體價值、彰顯個人意志的路數,試圖處理一些更爲嚴肅的問題。這種嘗試固然值得肯定,但克萊因王國本身在設定細節上的匱乏,卻導致了故事最後仍然落到了家長裏短的半徑之內。除了一個少年嚮導之外,玩家所接觸到的證人幾乎都是克萊因王國的精英人士,“御魂神諭”的引入一方面構建了全新的法庭機制,另一方面削弱了證人的存在感,另一方面也隨之錯過了透過證人形象對這個國家進行細緻塑造的機會。

而如果要說《逆轉裁判三部曲》做的最爲成功的一點,就是對於小人物的刻畫。巧舟總是能夠準確地抓住現實中每一個小人物的心態,對其進行誇張描繪,在令人捧腹不禁的同時,也同時完成了對世情百態的勾勒。幸運的是,而這一優點並未因故事發生地點的變化而消失,在《雷頓教授VS逆轉裁判》的拉布林西亞小鎮中,人物設定雖然接近中世紀風格,但每個小角色的喜怒哀樂卻都令人感同身受,既有無法自控總想偷佔便宜的小市民,也有熱情似火的麪包店老闆娘,即便是那些超出現實世界設定的角色,如海盜扮相的市民,以及守衛高塔的士兵,也時常會出乎玩家的預料,擁有別具一格的魅力。正是在對這一個又一個小角色的勾勒中,玩家體會到了這個虛幻小鎮的真實感,當每個構成這個世界的角色都擁有如普通人一般的弱點與特徵之後,整個世界也會隨之生動起來。也唯有如此,當籠罩在小鎮之上的迷霧被揭開之際,玩家纔可能感到內心受到重重一擊,驚呼過癮。

對於《逆轉裁判》這樣必須在故事層面做到百轉千回,出人意料的作品類型,如何在構建敘事迷宮的同時保持一份質樸與簡單,就成了判別作品是否可信,是否能夠立得住的最重要標準。克萊因王國對於宗教的狂熱,以及王國整體的專制形態固然可以在現實世界中找到對應,但缺乏生動可信的人物作爲根基後,上層建築就顯得搖搖欲墜,再引入略顯俗套的宮廷鬥爭之後,固然可以講成一個引人入勝的故事,卻難以耐得住細細品味,與玩家的距離也隨之越來越遠。沒有哪個玩家真的關心克萊因王國人們是否革命成功,因爲他們根本就樂於接受被宗教洗腦的生活。反觀《雷頓教授VS逆轉裁判》的故事,雖然拉布林西亞小鎮相比克萊因王國在魔幻程度上有過之而無不及,但在真相揭開的一刻,玩家不僅發現巧舟對之前發生的不可思議之事都進行了“相對合理”的解釋[6],也一定會對所有知曉真相的鎮民感到一絲同情和掛念,這正是因爲在漫長的調查、解謎以及審訊過程中,他們已經成爲了玩家的朋友。

而這一點,也就決定了作者作品與流水線作品的根本區別。

十五年之後,也許你已經忘記了法庭之上的每一個起承轉合,但我相信你一定記得說話如同機關槍一般的保安大媽,四處惹禍卻總能帶來一線生機的矢張政志,唯唯諾諾的大將軍,也一定會記得在會面室中低頭啜泣的真宵,趾高氣昂的狩魔檢察官,以及彷徨無助的御劍憐侍。正是這些令人難忘的角色構建起了屬於《逆轉裁判》的獨特世界,讓這個與現實世界設定相近的平行宇宙,能夠在你我的心裏佔據一個位置。如果一部作品無法構建出能立得住的人物,就始終只是流水線上的作品,固然能夠取得優異的銷量,卻難以留存在玩家的心中,《逆轉裁判三部曲》之所以能夠長銷不衰,也與這點密不可分。

而寫出這樣生動的人物,需要創作者用心去觀察生活,這決非一朝一夕之功。所謂生動的人物,一定有現實世界中人的弱點和特徵,玩家看到這些角色,就彷彿看到了自己身邊人的縮影,而非僅僅是一個爲了代表某種理念,或爲了講述某個故事方纔拼接起來的角色。在《逆轉裁判6》中,姬巫女蕾法的心路變遷顯然是敘事的重中之重,但在整個克萊因王國都飄渺虛幻到讓人無法有任何同感的前提之下,這個被寵壞的小公主的自我救贖之路,又真的有誰會在乎嗎?

Epilogue沒有巧舟的《逆轉裁判》:創作者的魅力體現在何處? Part.2

能夠在十五載歲月之後仍保持常青並續作不斷的系列並不算多,而在遊戲作品或向3A級別邁進,或走向獨立遊戲領域的大趨勢下,留給《逆轉裁判》這種中量級作品的生存空間其實非常有限,更別提它還是一款嚴重依賴故事,缺乏其他吸引人眼球手段的文字冒險類遊戲了。但它不僅生存下來了,還在保持原汁原味的同時,持續進化着,這本身就已經是個奇蹟。

但與此同時,《逆轉裁判》系列將向何處去的問題,始終橫亙在卡普空面前,相信目前雙線拓展的模式(保持作品出產頻率的同時兼顧創新)也是開發方反覆權衡後的決定。索性與卡普空旗下大多數系列遊戲的創始人已經離開公司不同,巧舟至今仍在卡普空內部,並繼續負責這一系列衍生作品的創作,而之所以將精力聚焦於衍生作品,不再涉足主系列,相信也是因爲他已經講完了自己心中所有關於成步堂龍一的故事。而我們能不能再度玩到如三部曲一般精彩的主系列故事呢?而已經15歲的基本遊戲模式是否又可能在新作中迎來一次徹底的重構?這些問題,恐怕沒有人能回答。

不論如何,有一點可以確定,我們仍將玩到一部又一部的《逆轉裁判》遊戲,而巧舟也仍然繼續在一線創作着自己的作品,而不管是《大逆轉裁判2》還是也許根本不會再有的《幽靈詭計2》,我們都唯有等待一途。

但起碼,這等待是幸福的,不是嗎?

[1]: 其實有不少玩家認爲從劇情比重來看《逆轉裁判5:雙重命運》的主角其實是成步堂龍一。

[2]: Ghost Trick

[3]: AVG: Adventure Game

[4]: Labyrinthia

[5]: 之所以要打引號,相信每個系列玩家都心中有數。

[6]: 部分解釋放在了DLC章節中

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