摘要:首先,我們很難根據目前已有的資料判斷 XsX  和 PS5 誰的遊戲幀數表現更好,只能說理論 GPU 計算能力上 XsX  確實更強,因此在處理紋理映射和光追這些需要更多算力的工作上有一定優勢。但索尼將更多的功夫花在了「主機」這件事上,PS5 展示了索尼對於主機技術的思考(比如動態頻率),對於未來遊戲體驗的預測(環繞音效),它要做的是爲玩家提供一臺好的「主機」。

對於主機玩家來說,2020 無疑是幸福的一年。在經歷了漫長的等待後,微軟和索尼將在今年年底各自推出新一代家用主機 Xbox Series X 和 PlayStation 5(以下簡稱 XsX 和 PS5),拉開全新次時代主機遊戲的大幕。

儘管距離發售還有一段時間,但微軟和索尼都選擇最近幾個月開始逐漸放出各自新主機的技術規格和遊戲陣容,爲新主機進行預熱。

兩家的擁躉自然不會放過這個機會,在社交媒體上針對新主機的參數和技術細節進行了激烈的討論,希望證明自家的主機纔是「新世代最強」。

但對那些打算在今年購買新主機的玩家來說,與其關注這場爭論,不如將目光迴歸到兩臺主機上,看看目前它們有那些值得關注的特性。這篇文章將基於已知的各種資訊,試圖爲你整理和還原兩臺主機真實的情況。

(注:本文將涉及到大量硬件/軟件相關概念,考慮到文章篇幅,本文不會將所有概念一一展開解釋,我會在概念首次出現的地方提供資料鏈接,供感興趣的讀者參考)

參數表

CPU

兩家在新主機上選擇了繼續與 AMD 合作,採用 8 核心的 AMD 的 Zen 2 架構處理器。區別是 XsX 的 CPU 頻率最高可達到 3.8GHz,而索尼的 PS5 則最高爲 3.5GHz。

此外,XsX 提供了兩種不同的 CPU 模式,供遊戲開發者選擇是否開啓 同時多線程 (SMT),而 PS5 則默認開啓 SMT。SMT 並不是一個新技術,英特爾早在奔騰 4 系列上就實現了其在消費級產品的應用,並將它稱爲「 超線程 」。英特爾在 CPU 核心里加入了一個額外的邏輯處理單元,讓一顆物理核心可以擁有兩個邏輯線程,從而使 CPU 可以同時執行多個程序,並共享一顆核心內的資源。需要注意的是,當核心內的兩個邏輯線程都需要參與運算時,其中一個線程就要讓出資源,直到資源閒置後才能繼續工作,因此雙線程不等同於兩顆物理核心的性能。

圖 / 微軟

回到主機,XsX  和 PS5 採用的 Zen 2 架構 CPU 擁有 8 個實體核心和 16 個線程,這裏的 16 線程均是指開啓 SMT 的情況下。XsX 允許開發者關閉 SMT,即以 8 核心 8 線程的方式進行工作,原因是目前大多數主機遊戲都沒有針對 AMD 的多線程進行充分優化。假設一個遊戲需要 6 個線程參與運算,那麼在 SMT 開啓的情況下,可能它會佔用 3 個物理核心,也就是 6 個邏輯線程;而關閉 SMT 後,它會直接使用 6 個物理核心運算,這比只使用 3 個雙線程更容易發揮核心性能(當然實際情況要複雜很多,這裏只是一個簡單的思考模型)。

根據微軟官方的說明,XsX  在關閉 SMT 時能達到 3.8GHz 的運行頻率,而打開 SMT 則爲 3.6GHz。而據 Eurogamer  對 Xbox 系統架構師 Andrew Goossen 的採訪,XsX 的首發遊戲均採用 SMT 關閉的模式,因爲據他們所知,目前大多數工作室都在採用 7 核心的方式進行開發。從短期來看,XsX 允許關閉 SMT 的做法讓開發者更容易挖掘新主機的性能潛力,但長期來看,當開發者熟練利用多線程技術後,微軟和索尼的主機都可以充分發揮多線程帶來的「紅利」。

儘管在主頻和開發靈活性上 XsX 要更好,但 PS5 的 CPU 也有自己的特色。索尼在 PS5 上採用了一種特殊的動態頻率設計。遊戲主機爲了保證遊戲體驗,降低開發難度,一般在設計上都會使用固定頻率,即 CPU 和 GPU 的頻率都以一個鎖定的頻率運行。然而索尼在 PS5 上卻沒有使用這一模式,反而採用了手機、電腦上常見的動態頻率。在接下來 GPU 的部分中,將詳細探討 PS5 這一特殊模式以及它對於遊戲體驗的影響。

GPU

XsX 和 PS5 在 GPU 上都使用了 AMD 即將推出的 RDNA 2 架構,並針對各自需求進行定製。XsX 配置了 52 個 RDNA 2 計算單元(CU),運行頻率爲 1.825GHz, 浮點性能 爲 12.16 TFLOPS。PS5 則配置了 36 個 RDNA 2 CU,運行峯值頻率爲 2.23GHz,峯值浮點性能爲 10.28 TFLOPS。

具體到 GPU 的性能表現上,微軟和索尼采用了兩個截然不同的思路。微軟的目標「簡單而粗暴」,他們在開發時將目標設定爲新主機能夠以 4K 60fps 穩定運行 Xbox One X 上 4K 30fps 的遊戲,得出了原生浮點計算能力至少需要提升 100% 的結論,並圍繞這個理念來配置所需的 RDNA 2 CU 以及運行頻率。

圖 / techpowerup

索尼的思路則要複雜一些。他們希望 GPU 可以保持高運行頻率,同時儘可能縮小 GPU 的面積。索尼強調浮點性能並不能代表全部的 GPU 表現。例如,採用 36 個 CU 和 1GHz 運行頻率的 GPU 與採用 48 CU 和 750MHz 運行頻率的 GPU 都可以提供 4.6 TFLOPS 的性能,但採用更高運行頻率的 GPU 的 光柵化計算 更快, 命令緩衝區 的處理速度更快, 一級與二級緩存 的帶寬也更大……這些都對遊戲有影響。與此同時,更少的 CU 在利用效率上也更高,特別是在繪製較小的  三角形 時。

圖 / 索尼

在綜合這些因素後,索尼決定採用動態頻率的方法來設計 PS5。索尼在 PS5 上採用了一種特殊的超頻模式,它與電腦上的超頻有較大的區別。一般情況下,通過提升運行頻率或調節核心電壓進行超頻,當超過達到溫度閾值時,機器就會強制降頻來保證硬件安全,性能自然也會受到影響,反映到遊戲上就會造成較大的幀數波動,這對於一臺遊戲主機來說顯然是不可接受的。

索尼的做法是,依據 PS5 整個散熱結構的承載量設定一個固定的功耗容限,然後在這個框架內對 CPU 和 GPU 的頻率進行調整。根據索尼首席架構師 Mark Cerny 的說法,在這個框架內,無論外界溫度如何,PS5 都不會因爲發熱問題而出現降頻現象。索尼還爲 PS5 設定了一個 SoC 的基準值,並將其作爲 PS5 進行功耗平衡的計算標準,這樣即便芯片本身存在體質差異,所有 PS5 主機在同款遊戲在進入同樣的場景時,性能表現都會是一致的。

與此同時,索尼還將 AMD 在筆記本電腦芯片上使用的 SmartShift  技術帶到了 PS5 上。通常 CPU 和 GPU 會分別使用單獨分配的功率,而 SmartShift 則可以根據任務的需要動態分配功率,讓 CPU 和 GPU 共享系統的總功率容限,充分利用閒置資源,這與 PS5 功耗設計理念非常契合。Mark Cerny 表示 PS5 的能耗監測非常敏銳,能夠迅速根據需要在 CPU 和 GPU 之間調整性能,幾乎不會出現滯後的情況。

圖 / 索尼

需要指出的是,索尼目前展示的 CPU 和 GPU 運行頻率都是在「峯值」狀態下,也就是說它們都不可能長時間維持這樣的高頻率。根據 Mark Cerny 的解釋,在一些極端情況下,比如機器達到功耗容限的上限時,PS5 會稍微降低運行頻率來保證正常運行,但他指出相比動態頻率帶來的優勢,這種影響是非常有限的。

談到 GPU, 光線追蹤 是一個繞不開的話題。作爲近幾年顯卡技術的新焦點,XsX 和 PS5 當然都將其看做是各自的賣點。在 RDNA 2 的架構的幫助下,兩者都能夠實現硬件層面的光追(這也是英偉達 RTX 系列的主要優勢)。具體到技術層面,目前微軟提供的信息要比索尼詳細一些。例如,XsX 在處理光追運算(比如計算  BVH )時,利用 RDNA 2 架構 GPU 提供的光追加速能力,可以額外提供約 13 TFLOPs 的性能資源,加上 GPU 本身計算單元的 12 TFLOPs,XsX 能夠提供等效約 25 TFLOPs 的光追性能(當然這只是理論上的數字,GPU 在實際運行中需要處理的任務不只有光追一個)。此外 XsX 還加入了最新的  DirectX Raytracing 1.1 API 支持,來幫助開發者更好地利用新主機強大的光追性能。

XsX 運行《我的世界》,右邊爲開啓光追

索尼目前沒有詳細透露 PS5 的光追性能,但 Mark Cerny 表示 PS5 在光追上採用與「AMD 即將推出的 PC GPU」一樣的方式(即硬件加速)。同時他還特別強調了 PS5 的在處理複雜的光追場景時將不會對機器的遊戲性能造成明顯的影響。

圖 / 索尼

在瞭解這一切後,我們如何判斷 XsX  和 PS5 的圖形處理能力?首先,我們很難根據目前已有的資料判斷 XsX  和 PS5 誰的遊戲幀數表現更好,只能說理論 GPU 計算能力上 XsX  確實更強,因此在處理紋理映射和光追這些需要更多算力的工作上有一定優勢。而 PS5 的 GPU 由於其運行頻率更高(前提足夠穩定),因此在光柵化計算和緩存速度等方面表現更好。值得注意的是,兩者雖然都使用 RDNA 2 架構,但都強調自己是「定製版」,其意思就是說它們擁有部分 RDNA 2 共有的功能(例如 網格着色 ),但同時擁有一些獨有功能(比如微軟自家的  DirectX 12 Ultimate API )。實際上,由於目前 RDNA 2 並未正式發佈,目前有大量關於 GPU 的問題等待解答,其中主要包括:

  • PS5 的 GPU 將採用哪種  7nm  工藝?流處理器數量爲多少?(XsX 確認採用改進的 7nm 工藝,流處理器數量爲 3328 個)
  • PS5 是否支持可變速率着色( VRS )?(XsX 確認支持)
  • XsX 和 PS5 各自 GPU 的渲染輸出單元( ROP )數量、紋理映射單元( TMU )數量、各級緩存的大小和帶寬……

上面這些問題的答案都將影響 GPU 在遊戲中的實際表現。對玩家而言,考慮到上個世代直到末期纔出現能夠「榨乾」主機性能的遊戲(例如 《戰神》《荒野大鏢客 2》等),再加上兩家都在世代中期會推出性能增強版的機型,因此在初期並不會有特別明顯的差距。當然遊戲本身的優化也非常重要,考慮到 PS5 特殊設計,開發者需要一定的時間來思考如何在固定能耗下實現最佳運行效率,因此在積累一定的經驗後才能利用好動態頻率,這一點上更早拿到開發機的第一方工作室更有優勢。

內存

XsX 和 PS5 都配備了 16GB 的 GDDR6 內存。不同的是,微軟在 XsX 上採用了一個有趣的設計,他們將內存性能區分爲兩檔,他們將 16GB 中的 10GB 的帶寬設定爲 560 GB/s,稱爲 GPU 最佳性能內存;剩餘的 6GB 設定爲 336 GB/s,稱爲標準內存。(索尼的 16GB 內存帶寬則統一設定爲 448 GB/s)

XsX 將分配 10GB 的 GPU 最佳性能內存和 3.5GB 的標準內存給遊戲,剩下的 2.5GB 標準內存分配給主機系統。微軟稱這種方式可以給予遊戲開發者更的靈活性,他們可以使用標準內容處理一些不需要高速處理的數據,例如音頻、堆棧、腳本等等,然後把更多的高速內存留給圖形運算。

固態硬盤和拓展存儲

如果要說新的次世代主機最令人期待的新特性,固態硬盤(SSD)毫無疑問是其中之一。XsX 和 PS5 較各家的上一代主機在硬盤讀寫速度上有了飛躍式的提升,兩家也都針對 SSD 各自設計了一整套從硬件到軟件全方位的存儲架構,來充分發揮固態硬盤的高速特性。

XsX 內置了 1 TB 的定製 NVMe SSD,在處理未經壓縮的原生數據時,其每秒 I/O 吞吐量可達到 2.4GB(壓縮後能達到 4.8GB/s),這相比上一代 Xbox One X 機械硬盤的 120MB/s 有了近 20 倍的提升。微軟採用的這款定製 NVMe SSD 與市面上大多數產品不同,能夠保證在環境溫度上升時依然有持續的高速表現。

但真正讓這塊固態硬盤具有「革命性」意義的是它在架構層面的新功能,微軟將其稱爲「Xbox 高速架構」(Xbox Velocity Architecture)。除了定製的 NVMe SSD, 這套架構還包括其他三個組件:直通存儲(DirectStorage)、硬件解壓模塊(Hardware Decompression)以及取樣反饋串流(Sampler Feedback Streaming)。直通存儲的意義在於節省 CPU 用於遊戲加載的負荷。目前被廣泛使用的 I/O 標準已經有 30 年的歷史了,據微軟表示,如果新的主機繼續沿用舊標準,那麼在加載遊戲時至少需要 2 顆 Zen 2 核心來負擔,而在直通存儲的幫助下,只需要一顆核心的十分之一就能搞定。專門的硬件解壓模塊同樣可以減輕 CPU 的負載,它能夠提供 6GB/s 的解壓速度,讓 CPU 的性能從解壓工作中釋放出來,投入到其他環節中。取樣反饋串流的作用則是準確將遊戲 GPU 運算場景時真正需要的材質載入到內存中,從而避免資源浪費,提升內存和 SSD 的工作效率。

圖 / 微軟

「Xbox 高速架構」給遊戲體驗帶來的提升,最直接的就是遊戲加載時間的大幅度縮減。目前 Xbox One X 的後臺最多隻支持一個遊戲,而在 XsX 上,你可以在後臺同時開啓多個遊戲。當你需要切換遊戲時,只需要幾秒鐘的時間主機就能完成讀取,然後直接從上次結束的地方繼續遊戲,微軟將這項功能稱爲「快速恢復」(這項功能甚至支持斷電後恢復遊戲)。

索尼在 SSD 上的策略則更加激進一些。它配置了一塊 825GB 的定製 SSD。這個有些奇怪的容量是由於 PS5 採用了特殊的閃存控制器,索尼的解釋是 825GB 的容量與他們定製的 12 通道閃存控制器正好匹配,能夠提供 5.5 GB/s 的理論帶寬,這相比 PS4 的 100MB/s 帶寬提升了超過 50 倍。

圖 / 索尼

但索尼 PS5 SSD 的速度不止於此。爲了提升 SSD 的讀寫效率,索尼爲 PS5 上的這塊 SSD 設置了 6 個優先級,以應對複雜的數據讀寫需求。SSD 閃存控制器通過 4 通道 PCIE 4.0 直接與 CPU 相連,它同樣擁有類似 XsX 的硬件解壓模塊,最終能夠在 5.5GB 的理論帶寬下,實際每秒傳輸 8 ~ 9GB 數據的速度。索尼表示 PS5 的解壓能力大概相當於 9 個 Zen 2 核心。此外,整個數據壓縮與傳輸的過程都由 PS5 來完成,開發者不需要進行任何的干涉。

在這樣強大的 SSD 加持下,PS5 的目標是實現前所未有的遊戲體驗,從此前一段 PS5 上運行《漫威蜘蛛俠》的演示來看,玩家啓動遊戲只需要 1 秒左右,遊戲中沒有讀取畫面,玩家在遊戲裏死亡後可以立刻開始遊戲,遊戲中的快速旅行不需要過場動畫……這些都是在當前遊戲主機或 PC 上無法實現的功能。

雖然 PS5 的 SSD 性能足夠令人驚豔,比 XsX 速度也更快,但它也同時帶來了一個小問題:拓展存儲。索尼表示 PS5 支持市售型號的 PCIE 4.0 標準的 NVMe SSD,但同時需要注意的是,目前大多數市面上面向 PC 的這類產品都無法達到 PS5 的要求,原因是它們背後往往都有着巨大的散熱器,同時它們的閃存控制器也與 PS5 有所區別。索尼將爲 PCIE 4.0 標準的 NVMe SSD 提供認證,而只有通過了認證的 SSD 才能用於 PS5 的存儲拓展。這也就意味着玩家可能要等待 PCIE 4.0 的普及,或者短期內只能購買索尼自己的產品。

目前大部分 PCIE 4.0 的 NVMe SSD 都無法兼容 PS5

XsX 在拓展存儲方面則要簡單一些。微軟與希捷合作開發了一款專用於 XsX 的 SSD 擴展存儲卡,它採用和主機內部 SSD 一樣的 PCIE 4.0,可以直接連接 CPU,能夠提供和主機內部 SSD 一樣的高速表現。這塊擴展存儲卡上市時將首先推出 1TB 版本,之後微軟可能會在未來推出 2TB,4TB 甚至更多容量版本。

圖 / 微軟

另外 PS5 和 XsX 也都支持外接傳統機械硬盤。不過 PS5 在外接機械硬盤時只能在上面運行兼容的 PS4 遊戲,而無法將 PS5 的遊戲放入機械硬盤內。XsX 同樣也只能在外接機械硬盤裏運行向下兼容的遊戲。

向下兼容與畫質增強

遊戲主機的向下兼容一直都是玩家非常看重的功能。XsX 和 PS5 都提供了對舊主機遊戲的支持。其中 XsX 支持目前 Xbox One 上所有能夠運行的遊戲,包括完成兼容的 Xbox 和 Xbox 360 遊戲。值得注意的是 XsX 對於舊遊戲的兼容並不是通過模擬主機的方式實現的,而是實實在在地直接從硬件層面驅動,這意味着舊遊戲也同樣能夠享受新主機強大的技能,實現分辨率和幀數上的提升,它比之前 Xbox One X 上採用的 Heutchy Method 要效果更好。

今年 3 月初,Xbox 的遊戲兼容團隊向 Eurogamer  的記者展示了在 XsX 上運行畫質提升後的《戰爭機器 終極版》,一款 2015 年於 Xbox One 上推出的高清重製作品。展示的結果是,XsX 可以將原本 1080p 的畫面原生拓展至 3840x2160 分辨率(也就是 4K),並實現接近翻倍的遊戲幀數。

圖 / Eurogamer

除了分辨率和幀數,微軟還通過 XsX 上的機器學習功能實現了遊戲的 HDR 重構,即把面向 SDR 的遊戲畫面升級爲 HDR。據微軟 ATG 首席軟件工程師 Claude Marais 介紹,這項功能從理論上來說可以應用於所有的遊戲,並且無需開發者做額外工作,同時對 CPU、GPU 和內存沒有額外資源消耗。另外,它還可以讓開發者輕鬆開發出 LUT 濾鏡等爲色盲人羣準備的輔助功能。

PS5 方面,根據索尼官方的 說法 , 目前 4000 多款 PS4 遊戲中絕大多數(overwhelming majority)都能夠在 PS5 上游玩。而據 Mark Cerny 表示,索尼需要對每款 PS4 遊戲挨個測試,以確保它們在新主機上能夠正常運行。PS5 將提供兩種向下兼容 PS4 的模式,分別對應 PS4 Pro 和 PS4 的運行環境。

圖 / 索尼

聲音與音效

在本世代的主機上,畫面技術的進步要比聲音更加明顯一些。索尼在 PS5 上希望改變這一點,他們認爲聲音與畫面對於一款出色的遊戲來說一樣非常重要。索尼在 PS5 里加入了名爲 Tempest Engine 的聲音引擎,它利用 GPU 上的 CU 進行計算,並通過直接內存訪問(DMA)傳輸數據,實現了類似 PS3 上利用單獨的一個 SPU 處理音頻的方式。

有了更強大的算力,Tempest Engine 能帶來哪些提升?Mark Cerny 在介紹中舉了一個雨聲的例子。在今天的遊戲中,雨聲是一種簡單、單一的聲音,你在遊戲裏通常聽到的只是一些音效。而 PS5 能夠模擬單個雨滴落在你周圍地面上的聲音,也就是說你可以感受到雨點落下的方位,就像身處遊戲的環境之中一樣。

除了非常精準的位置追蹤,這些技術還需要充分考慮人的頭部和耳朵存在的差異性。爲了實現這個功能,索尼利用了頭相關變換函數(Head-related Transfer Function,簡稱 HRTF)來建立標準模型。簡單來說,HRTF 可以綜合頭部和耳朵的特徵,個性化地反映人的聽覺特點。索尼目前已經在實驗室建立了超過 100 個人的 HRTF 模型,並在 PS5 發佈時提供 5 種預設供用戶選擇。未來索尼還會繼續探索這一方式,最終希望能爲用戶提供定製的環繞聲音效。

圖 / 索尼

目前市面上已經有杜比全景聲這樣能夠實現模擬最多 32 個聲源的技術,但想要體驗它,你需要專門購買支持杜比全景聲的設備。值得一提的是,索尼在介紹 Tempest Engine 表示 PS5 並不需要昂貴的音頻設備就可以實現精準的環繞聲,普通的耳機和音箱一樣能有不錯的效果,而使用電視揚聲器、Sound Bar 和家庭影院則可以得到更出色的表現。

圖 / 索尼

XsX 在音頻方面的提升主要是兩個方面。其中一個是原音計劃(Project Acoustics),它可以爲混合現實和遊戲提供精準的聲音物理傳播模型,並支持 Unity 和虛幻引擎。目前有不少 3A 遊戲已經使用了這一技術。另一個則是立體聲支持,XsX 支持杜比全景聲、DTS:X 以及 Windows Sonic 等立體聲技術,能夠爲玩家帶來更加沉浸的聲音效果。同時主機配有定製音頻加速硬件,可以減輕 CPU 在音頻計算方面的負載。

圖 / 微軟

手柄

XsX 的新手柄在外觀設計上延續了上一代的風格,但手柄的握持範圍對於小手玩家更加友好,同時扳機鍵(LT/RT)角度更加圓滑,搖桿和板機鍵從鏡面改爲了磨砂處理,同時還加了一些防滑紋理,按鍵高度則與上一代保持一致。

圖 / Eurogamer

另外,微軟還將精英手柄的 D-Pad 按鍵設計帶到了 XsX 上,讓斜向的控制體驗更精準。新手柄還加入了單獨的分享按鍵,方便用戶截圖分享遊戲內容。

充電方面,XsX 手柄採用 USB-C 數據線連接,不過將繼續採用兩節 AA 電池的設計。對此微軟 Xbox 團隊高級程序總監 Joson Ronald 表示 AA 電池更有靈活性,玩家對於上一代手柄的使用滿意度很高,他們希望繼續延續這樣的體驗。微軟表示 XsX、Xbox 精英手柄(兩代)和 Xbox One 的手柄可以完全兼容,玩家可以根據自己的喜好選擇在新主機上使用哪種手柄。

圖 / Eurogamer

PS5 的新手柄被命名爲「DualSense」,新手柄在設計上採用黑白相間的配色,光條的位置從頂部移到觸控板兩邊。DualSense 加入了觸覺反饋(Haptic feedback)的功能,能讓玩家在遊戲過程中體驗更加豐富的觸感。新手柄還在 L2 和 R2 鍵中加入了自適應扳機(Adaptive triggers),這個功能讓玩家在進行需要蓄力的操作時(例如拉弓)有感知到更細緻的阻力變化。

圖 / 索尼

DualSense 同樣採用了 USB-C 數據線進行連接和充電。手柄的按鍵佈局與 PS4 基本保持一致,設計上手柄中間部分變寬了一些,觸摸板的面積比上一代大了不少。手感方面,新手柄握把的部分更長了,形狀不再像 PS4 手柄一樣圓潤,同時在搖桿外圍增加了一圈凹凸花紋,這應該有助於操控感的提升。

圖 / 索尼

此外,PS5 手柄還增加了一個名爲「Creat」的功能鍵,以代替過去 PS4 手柄上的分享鍵。據索尼互動娛樂總裁兼 CEO Jim Ryan 表示 ,分享鍵的功能並不會被取消,具體詳情將在之後公佈。

遊戲陣容

首發的遊戲陣容對於一款主機能否迅速佔領市場有着至關重要的作用。目前 XsX 和 PS5 在遊戲陣容方面透漏的消息不多。微軟方面,目前確認的獨佔作品有《光環:無限》(373 工作室)、《地獄之刃  2:塞娜的shi'shi》(忍者理論),另外還有第三方 Ebb Software 的作品 《Scorn》。

索尼方面消息則更少一些,目前唯一公開的一部針對 PS5 的獨佔作品只有 Gearbox 的新遊戲《GodFall》。 另外像《最後生還者 第二幕》(頑皮狗)和《對馬之魂》(Sucker Punch Productions)這些今年稍後發售的作品不出意外也應該會登錄 PS5。

此外還有一些第三方遊戲將登陸兩臺新主機,例如育碧的《刺客信條:英靈殿》和《彩虹六號》,Codemasters 的《塵埃 5》、Bungie 的《命運 2》、EA 的《麥登橄欖球 21》等。

隨着發售日的不斷臨近,應該能夠看到兩家公佈更多首發遊戲。可以預見的是,大部分今年下半年發售的新遊戲都有考慮到面向次時代主機開發這一點,再加上兩臺新主機都有向下兼容的功能,因此兩臺新主機的首發遊戲應該會比上一個世代初期要多一些。

Xbox Series X 的其他特性

由於 PS5 目前公佈的信息有限,暫時只有 XsX 公開的一些信息,將在這個部分裏介紹。

外觀

目前 PS5 還並未公佈外觀設計,XsX 則在去年就早已公佈。新主機在外觀上爲一個長寬高比爲 1:1:2 的黑色長方體,底部和揹包爲進風口,頂部爲出風口,配合內部巨大的液冷真空腔均熱板和 13cm 的超大風扇,能夠滿足新主機強大性能的散熱需求。

圖 / 微軟

此外主機配有 3 個 USB 3.2 Type-A 接口和一個 HDMI 輸出接口,保留了 RJ45 網線接口和 4K 藍光光驅,還有一個專用的高速存儲拓展插槽。

降低延遲

延遲對玩家的遊戲體驗的影響無需多言。在 XsX 上,微軟希望優化從手柄按下按鍵到遊戲裏的人物做出反應中間的每一個環節。首先是手柄,本世代 Xbox 手柄採用固定的 8ms 採樣,即每 8ms 採集一次輸入發送給主機,不管遊戲是否要求輸入信號,這種方法當用戶高頻率按下按鍵時就容易導致輸入與遊戲要求不同步。

XsX 採用了一種名爲「動態延遲輸入(Dynamic Latency Input)的方法,手柄會在遊戲發起輸入信號的要求之前就進行採樣並開始輸入,保證信號及時傳輸。這樣不論是數字和模擬輸入,都能夠精確地保持手柄與遊戲之間同步。另外,爲了解決上一代 8ms 採樣率帶來的數字輸入延遲,新一代的手柄會不斷地監測和傳輸按鍵狀態的變化,一旦數字輸入信號產生,數據就會立刻傳輸,不會再受到採樣週期的影響。

圖 / 微軟

其次是主機,Xbox 團隊重寫了主機上的輸入堆棧,進一步提升遊戲的輸入速度和訪問速度,並解決主機在性能被接近「喫滿」時可能出現的延遲。

除了手柄和主機,微軟還希望讓開發者也參與降低延遲的工作。藉助動態延遲輸入帶來的新機制,現在開發者能夠了解每一個通過 HDMI 發送的幀的輸入狀態(就像幀率顯示一樣),這可以幫助輕鬆測量和調整端到端的延遲。

接下來是電視,XsX 支持 HDMI 2.1 協議,可以輸出最高 4K 120Hz 刷新率的畫面,相比 60Hz 刷新率,這使幀傳輸時間從 16.6ms 降低至 8.3ms(哪怕遊戲不支持 120Hz 也會受益)。另外 XsX 支持可變刷新率(VRR),當遊戲錯過幀時,能夠有效地延遲顯示結果。在支持低延遲模式(一般稱爲遊戲或電腦模式)的電視上,XsX 還會自動啓動相應模式,不需要玩家手動操作。需要注意的是,這些特性都需要在支持這些功能的電視上才能啓用。

系統功能

最後,讓我們再來看看系統功能層面的特性。微軟在推出 Xbox Game Pass 後明顯已經將自己的策略轉向了全平臺的方向,PC 和主機不再是涇渭分明,而是相互配合的一條軸線。在新主機上,微軟推出了智能分發(Smart Delivery)這一功能,玩家購買或通過 Xbox Game Pass 獲得遊戲時,將同時獲得本世代和次世代兩個版本,不需要額外支付。第三方開發者也可以使用這項技術,目前已有《賽博朋克 2077》《刺客信條:英靈殿》等第三方大作宣佈了支持。

另外,據 The Verge 報道,XsX 的主機界面將在首發時保持與 Xbox One、Xbox One X 一致,微軟目前正在對 Xbox 的系統界面進行一系列的調整,整個界面將更加結構化,並提供更多自定義選項。微軟還宣佈 XsX 將支持與 Xbox One 可以跨主機聯機,這些消息對於老玩家來說毫無疑問都是好事。

圖 / The Verge

展望:兩條不一樣的路,各有各的精彩

一臺成功的遊戲主機不僅要贏在當下,更要能接受時間的考驗。對於索尼和微軟來說,在遊戲主機的歷史中,他們都曾有過成功的輝煌,也都曾有失落的時刻。如今的他們,早已不再只拘泥於某個參數的高低,而是專心打造自己心中理想形態的主機。

從目前的信息看,微軟的 XsX 是一臺不折不扣的性能猛獸,它在本世代基礎上全方面提升着每一個環節的遊戲體驗,它擁有更高的畫面幀數、更好的畫質表現,更低的遊戲延遲,更快的讀取速度。同時微軟的全平臺戰略向玩家伸出了友好的橄欖枝,向下兼容,畫質增強,智能配送,這些特性都能讓玩家無縫的在新舊主機、PC 與主機間切換。XsX 就像是一臺 Xbox One X 的超級威力加強版,它把玩家喜歡的都留下,不喜歡的都改進。它像是一種能力的展示,即告訴玩家微軟有能力爲你打造一臺足夠優秀的遊戲機。微軟有着龐大的用戶基礎以及雄厚的財力,在它眼裏,只要是對遊戲感興趣的人,不管你是 PC 還是主機,都是微軟的潛在用戶。

索尼 PS5 則更像一臺傳統的遊戲主機,這並不是說 PS5 老舊或者落後,事實上兩臺主機的性能都應該有足夠的性能來運行未來幾年的各種大作。但索尼將更多的功夫花在了「主機」這件事上,PS5 展示了索尼對於主機技術的思考(比如動態頻率),對於未來遊戲體驗的預測(環繞音效),它要做的是爲玩家提供一臺好的「主機」。索尼儘管在財力上與微軟有一定的差距,但它從 PS 初代積累下來的遊戲 IP 和玩家口碑是它最大的優勢。對於索尼的玩家來說,只要有頑皮狗和聖莫妮卡這樣的金牌工作室還在爲 PS5 製作獨佔遊戲,那麼索尼的主機就永遠有着自己的競爭力。

不過有趣的是,索尼顯然有着更大的計劃,比如讓之前 PS4 獨佔的《地平線:零之曙光》登陸了 Steam。索尼至今沒有公佈 PS5 的外觀,這些似乎都在告訴玩家索尼今年會有更多的動作。雙方在首發策略上都採用了分批放出消息,拉長戰線的做法,說明兩邊都希望持續吸引玩家的注意力,並根據對方的行動及時調整策略,像是兩個牌桌上的高手,誰都不想提早亮出底牌。

從之前幾個世代來看,價格往往會成爲消費者購買首發主機的決定因素,有了 PS3 與 Xbox One 之前的教訓,相信索尼和微軟都已經明白了這一點。至於誰會贏得「次時代主機之戰」的第一場 battle,恐怕也只有價格揭曉的那一刻才能知道了。

(@一隻索狗對本文亦有貢獻,感謝叉小包、KeNNY、Kireek 在本文寫作過程中提出的建議)

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