当试图探究一个事物的本质时,人的思绪往往就会进入哲学的抽象领域,这个原则也适用于游戏。

在当代的语境中,“游戏”往往指代依附于PC/手机等电器的电子游戏,但在电子游戏尚未出现的时代,学者们对于“游戏”定义就已经成为了一个小的哲学话题——柏拉图说:“游戏是一切幼子以提升生存能力产生的模拟性活动。”,而亚里士多德说:“游戏是劳作后的休息和消遣,本身并不带任何目的性的一种活动”。

亚里士多德,“百科全书式的学者”

从现在的眼光来看,先贤们的定义显然有些过时:除了模拟类游戏,电子游戏都以提供超越现实的体验为基础设计开发——超现实的游戏不会对现实的生存能力有什么直接的助益;而为收集/排名/通关等等不同目的为主的玩家们,进行的绝不是没有目的的活动。

回到现代,想要定义一个事物,便要从分析事物本身做起:电子游戏经过多年的发展,规模和多样性已经庞大到“游戏”这个词能够直接指代电子游戏的地步。但无论是什么类别,什么玩法的电子游戏,都可以在其核心设计上被划分为两种设计思路中的一种。有趣的是,这两种思路,完全是背道而驰的。接下来笔者会和大家聊一聊两种设计思路的核心,以及各自具有代表性的游戏案例。而在文章的最后,笔者会从完全相反的设计中寻找共性,并且通过这份共性来对于“游戏的本质”的定义,给出一个笔者自己的答案。

《心灵杀手》和马里奥,不同思路下诞生的优秀IP,正文都会提到

由内及外:以“游戏性”为核心的开发思路

既然游戏是用来玩的,那么“是否好玩”就是能够决定一款游戏的质量优劣的第一因素。

相信这一点的游戏开发者们,便会从“游戏性”上来设计游戏的开发路线。在一个重视机制的游戏中,玩法就是一切,往往游戏中的所有元素都会为核心玩法服务。

提到重视“游戏性”的厂商,笔者立即就会想到任天堂。这个日本电玩巨头致力于开发老少咸宜的游戏,为无数人带来了欢乐。而任天堂的灵魂人物,“马里奥之父”宫本茂在采访中说到:“我们任天堂是这么做游戏的:首先找到一个坚实的核心玩法,然后在时间/能力限度内全力围绕核心玩法打造游戏。”

这句话便是任天堂开发理念的概括,从以往的任天堂作品中就可以看出,他们将这种理念发挥到了极致。以最经典的《马里奥》系列为例:整个马里奥系列,都是以“跳跃”为核心设计的,其他设计均为“跳跃”所服务——马里奥要跳过障碍、用跳跃顶砖块、跳起来踩在怪物头上打败怪物、跳起来发射向斜下方射出的火球花,这样才能命中怪物、每关最后的旗帜要跳起来才够得到……等等机制都能说明整个游戏都是以“跳跃”为核心而设计的。

红帽子水管工,游戏界最著名的IP之一

另一个以“游戏性”为核心的游戏流派,便是解谜游戏:与任天堂的开发思路相似,解谜游戏通常都是以一个或多个“规则”为核心来制作的。好的解谜游戏通常有让人耳目一新的创新机制:比如《传送门》系列的传送枪机制,至今业界独此一家。比如《Baba is you》这款在gamejam诞生,将语言学与推箱子巧妙结合的神作,让玩家在游玩时能够轻松地体会到打破规则的震撼感。

《传送门》——V社出品,必数精品

策略&沙盒游戏也是可玩性的代表:通常来说,沙盒游戏有着十分深度的游戏机制。这类游戏并不以某一玩法为核心,而是通过大量规则来构建一个玩家每个决策都会造成影响的复杂世界。另一个沙盒游戏的特点是,通常游戏本身不会给玩家设定明确的目标,玩家在游戏中拥有着超高的自由度,可以自己决定自己的游戏路线。著名的沙盒游戏有以P社(Paradox Interactive)旗下游戏为代表的一众历史游戏,而像多人在线太空沙盒《EVE》中的复杂度和自由度已经高到了游戏内经济泡沫能够对玩家现实经济产生冲击的程度。

《EVE》,可能是系统最复杂的网游了

除了以上的例子外,还有重视多人竞技性的PVP网游、重计算力的卡牌游戏等等,也都是以“游戏性”为核心开发的类型,笔者就不在此一一赘述。

以“游戏性”为核心开发的优点,是开发出的游戏往往富有创新感:每一个核心玩法不一样的游戏,都是独一无二的。当体验一个有着新核心机制的游戏时,笔者总会不由自主地产生“游戏还能这么设计”这种想法。

事物皆有两面性,“游戏性”强的游戏们也并非完美无缺——往往这类游戏在叙事性上都很薄弱:虽然马里奥风靡全球,但能够对马里奥的剧情感到印象深刻的人寥寥无几。许多的电竞甚至完全砍掉了叙事部分——《CSGO》是最优秀的电竞项目之一,但几乎没有任何故事背景。

由内及外的开发思路&例子就聊到这里,接下来讲一讲硬币的另一侧:由表入里的开发思路。

由表入里:以“叙事性”为核心的开发思路

游戏是第九艺术,是叙事手段,是超越现实的创作工具

想要以游戏为讲故事媒介的开发者,便会以“叙事性”为核心来开发。这类游戏往往有着明确的流程,通过屏幕一步一步引导玩家进入游戏中的幻想世界。

芬兰的Remedy是近些年来将游戏这种媒介的叙事性发挥得淋漓尽致的一个厂商,10年前的《心灵杀手》便是Remedy的代表作之一:大体上,《心灵杀手》讲述了作家Alan Wake在叫“亮瀑镇”的小镇度假村中遭遇并对抗超自然力量的故事。仔细探究游戏机制的话,便会发现游戏各方面都增强了故事的代入感:游戏的战斗都在夜晚进行,而主人公手中拿的手电筒一方面用来照明,另一方面可以利用手电筒的“光明”驱散超自然力量的“黑暗”。路灯下的光可以防止怪物近身,也是游戏的存档点。收集物是主人公的手稿/回忆,收集后可以补全游戏的世界观。每个章节之间都有像美剧一样的前情提要和预告……种种设计,都像是在打造一个讲述以“光与暗”为主旨的美剧世界。

《心灵杀手》,笔者在XBOX 360上通关的唯一一款游戏

接下来是近些年来越来越火的互动式剧情游戏:这类游戏就像是高成本版的文字AVG——同样是玩家选择能够决定结局,互动式剧情游戏可以全程以CG&游戏内交互的方式推动剧情。在这个类型下,比较被人所熟知的有探讨机器人是否有人性的《底特律:变人》、国产谍战剧本的《隐形守护者》等。

取得了商业上巨大成功的《底特律:变人》

在以剧情或文字为主来推动剧情的传统方式外,利用开发平台机能所带来的视觉艺术游戏,将以视觉为叙事媒介的讲故事方式推上了舞台:名气数一数二的要数《艾迪芬奇的回忆》,在这款步行模拟器中,玩家扮演芬奇家族的最后一人,回到家族老宅子,在虚幻和现实中揭开芬奇家族的命运。另外像《ABZU》、《Gris》、《风之旅人》等也都是这个流派下的知名作品。

《艾迪芬奇的回忆》游戏截图

除了以上的例子以外,像重视文字剧本和多选项的CRPG、场景叙事的步行模拟器等,也都是注重叙事性的类型。不在这里多说。

以“叙事性”为核心开发的游戏,优点有以下几个:首先,游戏是一种综合性的媒介——相比小说、音乐等传统媒介,游戏能够同时通过画面、配乐、剧情等元素的叠加来提高调动情绪的效果。这使得优秀的叙事性游戏往往能够打动人心。其次,在叙事性游戏中,玩家的选择往往决定故事走向——相比单线性的叙事,玩家选择影响结局的多线性叙事能够很好地提高玩家对故事的投入程度。

这类游戏的缺点也很明显:它们并不是很像“游戏”:互动剧情游戏大部分时间都在放CG。大部分步行模拟类游戏中主角的操控性也被局限在了“走路”上。以视觉为主的游戏,就像是在屏幕上游览了某个当代艺术博物馆一样……专注于讲故事而丧失的部分“游戏性”使得重叙事的游戏少了些“玩”的实感。

结语:两种开发思路中的共同点,以此聊聊“电子游戏的本质”

聊完了两种开发思路,把注意力转回文章的主题上:电子游戏的本质,究竟是什么?

哲学问题没有标准答案,提出哲学问题的目的也不是找到一个标准答案。在无数学者和游戏设计师对游戏下达的定义里,笔者最喜欢的一条来自于Bernard Suits,在他1978的著作《草蜢:游戏,生命与乌托邦》中,他说道:

Gaming is a volunteering attempt to overcome unnecessary obstacles.

游戏是一种自发的用来克服不必要的障碍的行为。

《草蜢:游戏,生命与乌托邦》

在笔者看来,这是一条接近完美的定义。从这个定义延伸开来,我们也就能够解释,为什么通过两种似乎完全相反开发思路做出的作品,都能够被称作“游戏”:无论是越过坑洞时的一跳,还是解开谜题前的思考,亦或是为了揭开完整剧情而在步行模拟器中走过的路。这些玩家自发的操作,都是为了克服开发者故意而为之障碍。障碍可以是重视“游戏性”游戏里,要靠游戏机制克服的难关,也可以是重视“叙事性”游戏里,剧情中的冲突和谜团。只要设置了规则和障碍,并且能够吸引玩家去克服,就称得上是游戏。

当然,随着时间的推移,任何定义都可能变得需要修改或完全失效。但电子游戏的这种发展中的不确定性,正是电子游戏的魅力:天才开发者们不断用行动扩展着游戏的边界,笔者完全想象不到50年后的游戏会是什么模样,但笔者完全相信,50年后的游戏,一定能够给玩家们带来更多的震撼和感动。

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