當試圖探究一個事物的本質時,人的思緒往往就會進入哲學的抽象領域,這個原則也適用於遊戲。

在當代的語境中,“遊戲”往往指代依附於PC/手機等電器的電子遊戲,但在電子遊戲尚未出現的時代,學者們對於“遊戲”定義就已經成爲了一個小的哲學話題——柏拉圖說:“遊戲是一切幼子以提升生存能力產生的模擬性活動。”,而亞里士多德說:“遊戲是勞作後的休息和消遣,本身並不帶任何目的性的一種活動”。

亞里士多德,“百科全書式的學者”

從現在的眼光來看,先賢們的定義顯然有些過時:除了模擬類遊戲,電子遊戲都以提供超越現實的體驗爲基礎設計開發——超現實的遊戲不會對現實的生存能力有什麼直接的助益;而爲收集/排名/通關等等不同目的爲主的玩家們,進行的絕不是沒有目的的活動。

回到現代,想要定義一個事物,便要從分析事物本身做起:電子遊戲經過多年的發展,規模和多樣性已經龐大到“遊戲”這個詞能夠直接指代電子遊戲的地步。但無論是什麼類別,什麼玩法的電子遊戲,都可以在其核心設計上被劃分爲兩種設計思路中的一種。有趣的是,這兩種思路,完全是背道而馳的。接下來筆者會和大家聊一聊兩種設計思路的核心,以及各自具有代表性的遊戲案例。而在文章的最後,筆者會從完全相反的設計中尋找共性,並且通過這份共性來對於“遊戲的本質”的定義,給出一個筆者自己的答案。

《心靈殺手》和馬里奧,不同思路下誕生的優秀IP,正文都會提到

由內及外:以“遊戲性”爲核心的開發思路

既然遊戲是用來玩的,那麼“是否好玩”就是能夠決定一款遊戲的質量優劣的第一因素。

相信這一點的遊戲開發者們,便會從“遊戲性”上來設計遊戲的開發路線。在一個重視機制的遊戲中,玩法就是一切,往往遊戲中的所有元素都會爲核心玩法服務。

提到重視“遊戲性”的廠商,筆者立即就會想到任天堂。這個日本電玩巨頭致力於開發老少咸宜的遊戲,爲無數人帶來了歡樂。而任天堂的靈魂人物,“馬里奧之父”宮本茂在採訪中說到:“我們任天堂是這麼做遊戲的:首先找到一個堅實的核心玩法,然後在時間/能力限度內全力圍繞核心玩法打造遊戲。”

這句話便是任天堂開發理念的概括,從以往的任天堂作品中就可以看出,他們將這種理念發揮到了極致。以最經典的《馬里奧》系列爲例:整個馬里奧系列,都是以“跳躍”爲核心設計的,其他設計均爲“跳躍”所服務——馬里奧要跳過障礙、用跳躍頂磚塊、跳起來踩在怪物頭上打敗怪物、跳起來發射向斜下方射出的火球花,這樣才能命中怪物、每關最後的旗幟要跳起來纔夠得到……等等機制都能說明整個遊戲都是以“跳躍”爲核心而設計的。

紅帽子水管工,遊戲界最著名的IP之一

另一個以“遊戲性”爲核心的遊戲流派,便是解謎遊戲:與任天堂的開發思路相似,解謎遊戲通常都是以一個或多個“規則”爲核心來製作的。好的解謎遊戲通常有讓人耳目一新的創新機制:比如《傳送門》系列的傳送槍機制,至今業界獨此一家。比如《Baba is you》這款在gamejam誕生,將語言學與推箱子巧妙結合的神作,讓玩家在遊玩時能夠輕鬆地體會到打破規則的震撼感。

《傳送門》——V社出品,必數精品

策略&沙盒遊戲也是可玩性的代表:通常來說,沙盒遊戲有着十分深度的遊戲機制。這類遊戲並不以某一玩法爲核心,而是通過大量規則來構建一個玩家每個決策都會造成影響的複雜世界。另一個沙盒遊戲的特點是,通常遊戲本身不會給玩家設定明確的目標,玩家在遊戲中擁有着超高的自由度,可以自己決定自己的遊戲路線。著名的沙盒遊戲有以P社(Paradox Interactive)旗下游戲爲代表的一衆歷史遊戲,而像多人在線太空沙盒《EVE》中的複雜度和自由度已經高到了遊戲內經濟泡沫能夠對玩家現實經濟產生衝擊的程度。

《EVE》,可能是系統最複雜的網遊了

除了以上的例子外,還有重視多人競技性的PVP網遊、重計算力的卡牌遊戲等等,也都是以“遊戲性”爲核心開發的類型,筆者就不在此一一贅述。

以“遊戲性”爲核心開發的優點,是開發出的遊戲往往富有創新感:每一個核心玩法不一樣的遊戲,都是獨一無二的。當體驗一個有着新核心機制的遊戲時,筆者總會不由自主地產生“遊戲還能這麼設計”這種想法。

事物皆有兩面性,“遊戲性”強的遊戲們也並非完美無缺——往往這類遊戲在敘事性上都很薄弱:雖然馬里奧風靡全球,但能夠對馬里奧的劇情感到印象深刻的人寥寥無幾。許多的電競甚至完全砍掉了敘事部分——《CSGO》是最優秀的電競項目之一,但幾乎沒有任何故事背景。

由內及外的開發思路&例子就聊到這裏,接下來講一講硬幣的另一側:由表入裏的開發思路。

由表入裏:以“敘事性”爲核心的開發思路

遊戲是第九藝術,是敘事手段,是超越現實的創作工具

想要以遊戲爲講故事媒介的開發者,便會以“敘事性”爲核心來開發。這類遊戲往往有着明確的流程,通過屏幕一步一步引導玩家進入遊戲中的幻想世界。

芬蘭的Remedy是近些年來將遊戲這種媒介的敘事性發揮得淋漓盡致的一個廠商,10年前的《心靈殺手》便是Remedy的代表作之一:大體上,《心靈殺手》講述了作家Alan Wake在叫“亮瀑鎮”的小鎮度假村中遭遇並對抗超自然力量的故事。仔細探究遊戲機制的話,便會發現遊戲各方面都增強了故事的代入感:遊戲的戰鬥都在夜晚進行,而主人公手中拿的手電筒一方面用來照明,另一方面可以利用手電筒的“光明”驅散超自然力量的“黑暗”。路燈下的光可以防止怪物近身,也是遊戲的存檔點。收集物是主人公的手稿/回憶,收集後可以補全遊戲的世界觀。每個章節之間都有像美劇一樣的前情提要和預告……種種設計,都像是在打造一個講述以“光與暗”爲主旨的美劇世界。

《心靈殺手》,筆者在XBOX 360上通關的唯一一款遊戲

接下來是近些年來越來越火的互動式劇情遊戲:這類遊戲就像是高成本版的文字AVG——同樣是玩家選擇能夠決定結局,互動式劇情遊戲可以全程以CG&遊戲內交互的方式推動劇情。在這個類型下,比較被人所熟知的有探討機器人是否有人性的《底特律:變人》、國產諜戰劇本的《隱形守護者》等。

取得了商業上巨大成功的《底特律:變人》

在以劇情或文字爲主來推動劇情的傳統方式外,利用開發平臺機能所帶來的視覺藝術遊戲,將以視覺爲敘事媒介的講故事方式推上了舞臺:名氣數一數二的要數《艾迪芬奇的回憶》,在這款步行模擬器中,玩家扮演芬奇家族的最後一人,回到家族老宅子,在虛幻和現實中揭開芬奇家族的命運。另外像《ABZU》、《Gris》、《風之旅人》等也都是這個流派下的知名作品。

《艾迪芬奇的回憶》遊戲截圖

除了以上的例子以外,像重視文字劇本和多選項的CRPG、場景敘事的步行模擬器等,也都是注重敘事性的類型。不在這裏多說。

以“敘事性”爲核心開發的遊戲,優點有以下幾個:首先,遊戲是一種綜合性的媒介——相比小說、音樂等傳統媒介,遊戲能夠同時通過畫面、配樂、劇情等元素的疊加來提高調動情緒的效果。這使得優秀的敘事性遊戲往往能夠打動人心。其次,在敘事性遊戲中,玩家的選擇往往決定故事走向——相比單線性的敘事,玩家選擇影響結局的多線性敘事能夠很好地提高玩家對故事的投入程度。

這類遊戲的缺點也很明顯:它們並不是很像“遊戲”:互動劇情遊戲大部分時間都在放CG。大部分步行模擬類遊戲中主角的操控性也被侷限在了“走路”上。以視覺爲主的遊戲,就像是在屏幕上游覽了某個當代藝術博物館一樣……專注於講故事而喪失的部分“遊戲性”使得重敘事的遊戲少了些“玩”的實感。

結語:兩種開發思路中的共同點,以此聊聊“電子遊戲的本質”

聊完了兩種開發思路,把注意力轉回文章的主題上:電子遊戲的本質,究竟是什麼?

哲學問題沒有標準答案,提出哲學問題的目的也不是找到一個標準答案。在無數學者和遊戲設計師對遊戲下達的定義裏,筆者最喜歡的一條來自於Bernard Suits,在他1978的著作《草蜢:遊戲,生命與烏托邦》中,他說道:

Gaming is a volunteering attempt to overcome unnecessary obstacles.

遊戲是一種自發的用來克服不必要的障礙的行爲。

《草蜢:遊戲,生命與烏托邦》

在筆者看來,這是一條接近完美的定義。從這個定義延伸開來,我們也就能夠解釋,爲什麼通過兩種似乎完全相反開發思路做出的作品,都能夠被稱作“遊戲”:無論是越過坑洞時的一跳,還是解開謎題前的思考,亦或是爲了揭開完整劇情而在步行模擬器中走過的路。這些玩家自發的操作,都是爲了克服開發者故意而爲之障礙。障礙可以是重視“遊戲性”遊戲裏,要靠遊戲機制克服的難關,也可以是重視“敘事性”遊戲裏,劇情中的衝突和謎團。只要設置了規則和障礙,並且能夠吸引玩家去克服,就稱得上是遊戲。

當然,隨着時間的推移,任何定義都可能變得需要修改或完全失效。但電子遊戲的這種發展中的不確定性,正是電子遊戲的魅力:天才開發者們不斷用行動擴展着遊戲的邊界,筆者完全想象不到50年後的遊戲會是什麼模樣,但筆者完全相信,50年後的遊戲,一定能夠給玩家們帶來更多的震撼和感動。

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