摘要:這種任務設計其實非常複雜,許多遊戲都是採取完成了某項任務之後才能觸發某個任務,比如玩家需要先到A城市完成了a任務之後,才能到B城市接取b任務,如果未完成a任務的話就算到了B城也無法接取b任務,通過任務環環相扣的方式以保證主線劇情的邏輯通順。豐富的戰鬥系統保證了各種玩家都可以適應,符合直覺的升級方式降低了系統加點的學習成本,與遊戲的任務系統相結合保證遊戲系統的環環相扣,內在邏輯的完整與統一。

自從18年B社的老滾六宣佈正在製作以來,已經很久沒有再聽到更多關於滾6的內容了。近日,B社高管Pete Hines在回答玩家提問時回覆到,《上古卷軸6》還需要許多年纔會公佈消息呢。

“老滾6是排在《星空》後面的,而且你們知之甚少。所以你們想要從我這得到更多老滾6消息的話起碼還得等幾年,我無法滿足你的期望。”

《星空》是B社全新的RPG遊戲,目前只知道會登陸次時代主機與pc平臺。但是玩家顯然更關心的是老滾6的最新消息。

因爲《輻射4》mod收費等問題,18年的B社可以說是惡評如潮,許多輻射老玩家都對於喫香難看的B社十分失望。在2018年的e3展會上,B社公佈的幾個遊戲,除了輻射76有些亮點意外也都平平無奇。就在大家都以爲貝塞斯達的發佈會將要結束的時候,陶德·霍華德拿着一袋免費,爲我們畫了一個大餅,展示了上古卷軸6的logo。僅僅是這個大餅,陶德·霍華德只是表示遊戲在做了,就足以讓玩家激動萬分,讓這個發佈會成爲了B社這些年以來最好的一場遊戲發佈會。

爲什麼大家這麼期待上古卷軸6?這就要從他的前作《上古卷軸5:天際》開始聊起了。事實上,上古卷軸歷代都很經典,從4代開始遊戲的畫面和mod的種類就已經非常不錯了,但是將這個系列推到最高峯的是它的第五部。

2011年B社推出了《上古卷軸5:天際》,一經發售便大受好評,還獲得了2012年的GDC年度遊戲大獎,在2019年外媒統計的遊戲歷史上銷量前15的遊戲中,上古卷軸5以3000萬份的銷量排第11名。

之所以上古卷軸5銷量如此之高,主要是因爲以下幾個優點。

世界觀

上古卷軸5擁有一套完善的世界觀。玩家處在一個劍與魔法的世界,玩家所能看到的一切內容都符合這個世界的內在邏輯。爲了體現這個內在邏輯,開發商爲遊戲創作了337本書,這些書的內容並不是隨機生成的,每一本書都是編劇精心撰寫的。無論是人類帝國的歷史,還是城市貴族的小說,亦或是關於藝術創作的歌劇,書本中都有涉及。它完美地符合遊戲的文化,讓玩家可以感受到遊戲中的每一座城市,每一片土地都有它的歷史傳承。

不僅是在書本上下功夫,爲了能夠讓遊戲故事更加真實可信,遊戲中的城市也是根據其地理環境以及歷史設計的。比如玩家初始遇到的第一座城市白漫城,因爲其在領主的治理下人民生活穩定富足,所以城市中有着一條平坦且四通八達的馬路,每天都會有小商販定點擺攤,鐵匠鋪,旅館,雜貨店等與平民生活息息相關的設施非常完善;又因爲白漫城的守衛長與戰團組織長久以來一直保護城市及其周邊的安全,所以即使在白漫城周圍也有繁榮的農場以及酒館。

但是到了馬卡斯城就不一樣了。馬卡斯城就坐落在礦山之上,採礦與冶金工業十分發達,因此城內有大大小小數家鐵匠鋪,還有相較於其它城市十分獨特的冶煉爐。但是因爲其礦業發達,城市中有許多低端勞動力,貧富差距極大,再加上本地還有棄誓者的叛亂,馬卡斯領主無暇管理百姓生活,無數的平民穿着破破爛爛的衣服,生活在髒亂的貧民窟中。因爲治安差,城市周圍也沒有白漫城那樣的繁榮的農莊,靠山喫山靠水喫水,因爲農產品不發達,城市中的商販賣的也多是肉類食品。

不同的城市還有各種各樣的組織,因抓到過龍的宮殿而聞名的龍霄宮下,就有由一羣戰士組成的組織——戰團,而城市由商會地主實際管理的城市裂谷城,其縱橫交錯的下水道中就隱藏了一個小偷組織——盜賊團。組織的形成與城市的管理息息相關,白漫因爲戰士衆多所以安穩,裂谷城因爲混亂所以成爲了盜賊團的大本營。

除了大的城市環境,玩家在旅途中還會遇到各種精心設計的小故事。比如玩家會在某條河邊看到一座被大樹砸毀的房子,同時被砸毀的還有房子裏的主人,在這家主人的身邊還能看到遊戲中的黃色小說《元氣滿滿的亞龍人女僕》,就這一個簡單地場景就暗含了一個生活在河邊的男主人,某天在認真學習的時候忽然被大樹砸死的故事。路邊破碎的馬車,霜流燈塔中的屍體,遊戲中還有許多這種隱藏在背景環境中的小故事,讓玩家的每次探索都充滿了未知與樂趣。

玩家有時還會在路上遇到向你挑戰的獸人,正在河邊釣魚的漁夫,正在打獵的獵戶,偷偷研究魔法的女巫,研究死靈法術的術士,或者攔路搶劫的強盜,玩家認爲一個真實的混亂的劍與魔法的世界該有的內容這裏都可以看到,玩家看到的書本,環境與遇到的隨機事件自始至終都與遊戲的背景設定內在分氛圍自洽,彷彿這就是一個真實存在的、自己運行的世界,玩家就是在一個真實的世界裏冒險。

自由度

遊戲有着極高的自由度。這裏的自由度並不是單純指玩家想去地圖中的什麼地方就可以去什麼地方,因爲這已經成爲了許多現代沙盒遊戲的標配。真正與其他沙盒類遊戲不同的是B社對於遊戲中的任務設計。B社從龍與地下城繼承了了非常多的rpg遊戲設計理念,比如遊戲任務的處理方式。

遊戲裏有着各式各樣的主線與支線任務,因爲任務數量太多,再加上游戲還設計許多隨機任務,可以保證即使遊戲主線通關玩家也不至於無事可做。而許多任務的流程也不是簡單地跑腿,戰鬥這種敷衍了事的,玩家可以使用多個手段去完成任務。比如遊戲裏有個讓玩家去搜集書本的任務,如果玩家的口才技能點數足夠的話,就可以通過對話來讓最後npc交出最後三本書,就算口才技能不夠,也可以殺死npc來獲得書本。

不僅是完成任務的方式,甚至玩家可以通過自己的方式來強行“完成”任務。比如玩家在完成暗殺孤兒院老太太的任務之後,隨便找個地方睡上一夜,就會被黑暗兄弟會的頭領阿斯垂德抓到一個小房間中,觸發黑暗兄弟會的任務。但是這個任務需要玩家選擇殺死她抓到的三個npc中的其中一位才能進行,並且玩家都不認識他們。這時候你可以選擇直接殺死一旁的阿斯垂德,然後黑暗兄弟會任務結束,玩家與黑暗兄弟會敵對。這只是其中一個例子,玩家做出的許多操作遊戲都有對應的後果與故事線,而不是簡單地任務失敗,重新加載遊戲。

除了任務的處理方式,玩家的做任務的流程順序也可以自由決定,並且這些決定都會對之後的內容產生些許的影響。比如遊戲一開始就讓玩家去尋找黃金龍爪的任務,如果玩家在尚未接到任務之前就去任務地點得到了龍爪,那麼之後再與npc對話時臺詞也會發生改變,他會驚訝於你已經找到了龍爪,並且直接給你任務獎勵,而不是向許多別的遊戲一樣強行結束當前對話,然後再次對話觸發一樣的臺詞。這種設計在遊戲中比比皆是,玩家無論如何完成任務遊戲都設計了不同的臺詞文本來回應玩家。

玩家在遊戲中的任何行爲遊戲都會有反饋,而且與npc的交互也是有多種方式的。比如當你在守衛面前使用魔法時,他會警告你注意一點;當你攻擊城市中的普通平民時,你會受到守衛的攻擊與逮捕,但是如果玩家是該城市的男爵或者是武衛,可以獲得第一次犯罪的赦免,又或者你可以花錢來贖罪,如果都沒有的話,要麼殺出一條血路,要麼乖乖坐牢直到刑滿釋放。

這種極其細緻豐富的流程設計讓遊戲中的故事與npc無比的真實。如果說世界觀的營造是做出了真實的環境的話,那麼這種任務與交互的高度自由化的設計則讓裏面的npc鮮活了起來。

任務設計

遊戲擁有優秀的任務設計。遊戲的主線劇情主要是遠古的災厄飛龍奧杜因迴歸,喚醒了許多已經死去已久的飛龍。而奧杜因最終會吞噬世界,人類面臨前所未有的災難。非常普通的故事,勇士屠龍,這種主線故事在西方奇幻故事中非常常見。但是B社妙就妙在他將這個主線故事與人類社會之間的爭鬥完美的融合了起來,因爲天際省此時正在內戰,帝國軍隊與風暴斗篷爭鬥不休,玩家可以同時做數個與之相關的重要任務,比如玩家可以一開始就跑到中期的城市獨孤城,要求加入帝國軍隊(如果按照正常任務指示來走的話需要中期纔回到獨孤城)。

爲了抵抗奧杜因,整個天際省都需要團結起來,爲此需要天際暫時休戰或者完成統一。而玩家前期則可以去各地領取主線與支線任務,沒有特定的流程,比如玩家一開始就可以幫助帝國打風暴斗篷。但是,這些看似無關的任務最終都會引向一處,那就是天際的統一。無論玩家是幫助帝國完成了統一還是風暴斗篷完成了統一,都會在統一之後迎來與奧杜因的戰鬥,如果玩家並沒有幫助一方勢力完成統一,那麼就會在談判桌上進行和平談判,依然可以保證主線流程能夠正常的發展下去。

這種任務設計其實非常複雜,許多遊戲都是採取完成了某項任務之後才能觸發某個任務,比如玩家需要先到A城市完成了a任務之後,才能到B城市接取b任務,如果未完成a任務的話就算到了B城也無法接取b任務,通過任務環環相扣的方式以保證主線劇情的邏輯通順。但是上古卷軸卻能讓玩家在前期就能不受束縛的自由探索世界,並且前期就能領到許多主線任務而不用受到什麼前置任務的限制,許多城市你只要與任務npc對話就可以接取主線任務,這是老滾與許多開放世界遊戲相比最大的優點,也是最讓玩家感受到其世界鮮活的地方。

戰鬥系統

雖然玩家一直吐槽遊戲的打擊感不夠好,但是老滾5的戰鬥設計確實非常不錯,其中最優秀的莫過於遊戲的加點。遊戲的加點頁面被稱爲天賦樹系統,分爲三大類,戰士、法師、盜賊,戰士類技能包括單雙手、格擋、鍛造、重甲。盜賊類技能包括鍊金、輕甲、潛行、開鎖、扒竊、箭術、口才。法師類技能包括毀滅、復原、幻術、召喚、變形、附魔。

技能點數的提升符合現實玩家的直覺,比如如果想要提升口才,那麼就可以多與商店老闆進行買賣;如果想要提升自己的潛行,就可以在潛行狀態下多進行偷竊與暗殺;玩家捱打會根據身上穿上裝備來提升輕甲或者重甲技能,使用對應的武器也會增加相應的技能點數,而完成任務本身是得不到經驗的。

豐富多樣的戰鬥系統可以讓各種玩家找到其中的戰鬥樂趣。如果你感覺打擊感不夠,那可以使用弓箭或者是法術;如果更喜歡近身戰鬥,可以使用雙手劍;如果想要更爲穩妥的進行戰鬥,可以使用單手劍加上一面盾牌;如果不喜歡正面對敵的話,玩家還可以通過潛行的方式來繞過戰鬥,通過暗殺的方式來解決不得不面對的敵人。遊戲的戰鬥系統囊括了傳統奇幻arpg中所有你能想到戰鬥方式,任何玩家都能在其中找到可以接受的戰鬥玩法。

除此之外,這套系統不僅可以用於戰鬥,還與任務的完成方式相關聯。就像上文提到的例子,玩家如果口才夠高的話,許多任務並不需要戰鬥,僅僅是聊天就可以完成任務,某些需要獲得指定物品的任務,玩家可以使用偷竊而不是殺死物品主人的方式來獲得任務道具。

豐富的戰鬥系統保證了各種玩家都可以適應,符合直覺的升級方式降低了系統加點的學習成本,與遊戲的任務系統相結合保證遊戲系統的環環相扣,內在邏輯的完整與統一。

擴展性mod

遊戲有着豐富的mod。以上的提到的這些優點雖然很不錯,但是畢竟這是一款11年的遊戲,無論是畫面還是玩法上都會隨着時代的發展而讓部分玩家無法接受。而mod可以說極大的延長遊戲壽命。

如果你是一個喜歡老滾5本體系統與故事的玩家,那麼你可以只打一些enb與服裝mod。好的enb可以讓遊戲畫面達到本世代的遊戲畫面,如果你的電腦配置足夠好,還可以將遊戲材質替換成4k,在不改變遊戲核心體驗的情況下體驗到本世代的畫面。

如果你是對遊戲中戰鬥系統不太滿意,也有mod可以對遊戲系統進行修改。比如tkdoge可以在遊戲中加入翻滾,就像是黑魂一樣,玩家可以通過翻滾來躲避敵人的攻擊;或者加入現代的槍械武器,讓玩家體驗一下現代科技的降維打擊,如果感覺遊戲難度太低還可以通過安魂曲等一系列mod改變遊戲的加點,修改敵人的屬性,讓戰鬥體驗與衆不同。

如果是因爲遊戲本體內容玩太多了,想要體驗全新的劇情與瀏覽全新的地圖,依然有許多地圖擴展mod。比如近期公佈了製作消息的大型地圖mod超越天際:羅斯克雷,他就是在原有地圖的基礎上,大幅度增加了許多與老滾背景故事相關的地圖,而超越天際還已經推出了許多其他可玩的地圖mod,包括“賽洛迪爾”“晨風”“阿特莫拉”“布魯瑪”等。即使原版遊戲玩膩的玩家也可以通過mod體驗新的故事劇情。

遊戲中只要玩家可以看見的內容,都可以改變,一款正經的rpg遊戲還可以通過mod玩成黃油,比如什麼什麼實驗室,什麼大冒險之類的。

畫面過時,可以用mod提升;系統老套,可以用mod改變;劇情無感,可以安裝劇情mod;角色不好看,可以裝人物美化。因爲mod的存在,老滾5可以說沒有什麼玩家是不適合玩的,就算是對遊戲本體不感興趣,通過mod也可以改成自己喜歡玩的遊戲,你還不喜歡玩可能只是沒學會怎麼裝mod和找到適合自己的mod。

正是因爲老滾5太過於優秀,所以玩家們對於老滾6抱有極大的期待。從5代到現在已經9年了,從官方回覆的內容來看不知道還要過多少年纔可以玩到6代,但還是希望B社可以認真對待老滾新作,不要像輻射4一樣急於求成,半成品就放出來賣了,如果可以認真做的相信6代又將是一款神作。

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