摘要:本作中,"喪屍"都一旦抱住了你,那麼單拼自己,是很難掙脫的,而因爲遊戲機制,在遭受傷害時,會持續扣除倖存者的"總時間",所以,這個時候,就必須讓隊友擊斃喪屍,來幫助你逃脫。傳統"非對稱遊戲"中,"倖存者"是有"血量"這一設定的,當你的"血量"被"屠夫"耗盡,被屠夫擊敗後,你就會永久死去,這意味着這場比賽和你已經沒有什麼關係了,你只能選擇觀看其他隊友,或者退出重開一局。

《生化危機》中,沒有什麼,比自己可以親自操控"暴君"。更有意思了

序:

隨着《生化危機3重製版》的發售,和其捆綁銷售的《生化危機:抵抗計劃》也被帶到了玩家的面前。雖然是捆綁銷售,但《抵抗計劃》在玩法,劇情,設定上等,和《重製版》都沒有太大的關聯,唯一的關聯,可能就是借用了一部分原作中的人物吧。

所以,我們完全可以把這款遊戲,當成是一款完整,獨立的遊戲來評測。

和以往只有單機劇情的前作不同,本次的《抵抗計劃》在玩法上面,可以歸類爲網遊,但是它又不同於PS2時代的"爆發1/2"那樣的網遊模式,爆發1/2是由多名玩家操控"倖存者",合作對抗電腦操控的喪屍,來達成通關的冒險遊戲。而本作中,"倖存者"和"反派"都是由玩家操控的,這就從原來的"人腦對抗電腦"轉變爲現在的"人腦對抗人腦"模式,更富挑戰和趣味性。

那麼,這樣一款顛覆以往所有設定的全新遊戲,它到底好不好玩?應該怎麼玩?萌新如何快速上手?本篇文章將一一爲你揭曉。

爲了方便大家閱讀,本篇文章的要點如下:

1:一款具有全新意義的"非對稱對抗"遊戲

2:萌新適用的攻略思路

3:遊戲中一些小技巧|小建議

4:本作的一些不足之處

5:本篇文章的總結

終於可以親自操控“暴君”了,是不是很激動?

一款具有全新意義的"非對稱對抗"遊戲

通過這幾天我對《抵抗計劃》的試玩,我發現,本作的遊戲玩法,可以把它歸類爲"非對稱對抗遊戲"一類。

  • 那麼,什麼是"非對稱對抗"類遊戲?

簡單的說,"非對稱對抗"就是指敵我雙方,遵循不同的規則,獲取不同的資源,甚至雙方玩家人數都不同的遊戲,稱爲"非對稱對抗遊戲"。比如目前市面上非常流行的《黎明殺機》、《黑色星期五》等遊戲。

本作在人數上,依然參照了其他遊戲。由4個"倖存者"和1個"操縱者"組成,"倖存者"想方設法利用現有資源,完成逃脫。而"操縱者"則想盡辦法阻撓"倖存者"。

但是,對比《黎明殺機》,我又發現,它和我所認知的"非對稱對抗"遊戲又有些不同,它在以往的基礎玩法上,又加入了一些新的要素,針對這些新要素,我們一起來分析一下。

  • 卡牌系統的引入

以往的"非對稱遊戲",反派角色都是自己親自上場阻撓"倖存者"。而本作中,反派"操縱者"不會親自上場。相反,他會躲在"幕後",然後通過"攝像頭"的方式,來設置陷阱和喪屍阻撓"倖存者"。而他所需要的陷阱和喪屍,則以卡牌的形式呈現,每張卡牌都標有對應的"點數",

所以,你需要以有限的"點數",來選擇合適的卡牌,在配合你放置的位置來阻撓"倖存者"。有些卡牌耗費的點數高,還不實用的,就可以採取"換卡"的方式pass掉。在必要的時候,"操縱者"也可以手動將視角,切換到"某個喪屍"身上,手動操控。比如操控"暴君"。

“陷阱”、“喪屍”等道具,都是以“技能卡”的形式展現。

所有幸存者共用一個血條,且倖存者不會死亡

傳統"非對稱遊戲"中,"倖存者"是有"血量"這一設定的,當你的"血量"被"屠夫"耗盡,被屠夫擊敗後,你就會永久死去,這意味着這場比賽和你已經沒有什麼關係了,你只能選擇觀看其他隊友,或者退出重開一局。

但是本作,取消了這一設定。雖然,"血量"這一設定,依然保留,但是取消了"生命"的概念,意思是你的"血量"被耗盡後,不會永久死亡,你會在起點重生,但是會扣除一部分"時間",而這個"時間",是所有"倖存者"共用的,當"時間"被扣完,本次遊戲纔會真正結束。所以這個"時間"系統,也可以看成是所有"倖存者"共用的一個"血量"值。

上方的“時間”是隊伍共享的,“時間”歸零,就意味着失敗,你也可以把它理解成,隊伍共用的一個“血條”

  • 更具策略性和考驗玩家之間的配合

以往的"非對稱對抗遊戲"並沒有什麼策略和配合,它更考驗的是各個玩家的技術操作,比如《黎明殺機》中,4名玩家中,有1-2個玩家扮演"溜鬼"的角色,整場戰鬥,負責和"屠夫"周旋即可,而其他玩家就利用這段時間,分開去解鎖電機,最後逃脫。

整場戰鬥下來,隊友們基本上,很少有機會碰頭,既然碰不了頭,也就沒有什麼配合而言,而且解鎖電機也並不需要什麼策略,你只要膽大心細一點,能正確輸入觸發的"QTE",能在"屠夫"來視察的時候,不貪那一下解鎖進度,即可安然無恙的活到最後。

但是本作可不一樣,你要是還是抱着以往"各自爲戰"的理念,那麼失敗也是必然的。

本作中,"喪屍"都一旦抱住了你,那麼單拼自己,是很難掙脫的,而因爲遊戲機制,在遭受傷害時,會持續扣除倖存者的"總時間",所以,這個時候,就必須讓隊友擊斃喪屍,來幫助你逃脫。

而又因爲本作每個倖存者的技能都不同,且有的技能,在應對的時候,可以起到"力挽狂瀾"的作用。比如"治療妹"的"急救噴霧",就可以即時幫隊友補充"血量",避免死亡扣除大量時間。再比如"黑客妹"的"黑攝像頭"技能,就可以黑掉攝像頭,從而讓"操縱者"睜眼瞎,從而爭取大量時間解密過關。

所以,本作應該在攻略時,拋棄以往"單飛"的想法。抱成一團,互相幫助,纔可以達成通關。

隊友“瀕死”時,要及時救助。所以,要“配合”,不要“單走”

適用於萌新的攻略思路:

通過以上分析,我們可以知道,要想成功通關,應該這麼去玩:

  • 首先,選人的時候,那些有"清晰頭腦","卓越意識"的玩家應該選擇"黑客妹"和"治療妹"。這倆名角色是決定戰局的重要角色。只會"莽"的玩家就選擇"輸出高、皮厚"的角色來協助這倆人。

  • 然後,進入遊戲後,"黑客妹"要時刻注意房間裏的各個"攝像頭",一旦發現某個"攝像頭"發"紅光",就表明,"操縱者"正在使用,這個時候,第一時間黑掉它,就可以讓"操縱者"在一段時間內,失去對此房間的"控制權"。

  • 而"治療妹"必須緊跟着隊友,在隊友開門被門後的"喪屍"抓住時,要即時擊斃喪屍幫助隊友掙脫。在隊友血量低時,也要即時治療。

  • 最後,在遭遇"操縱者"召喚的"暴君"時,不要"硬鋼",要善於利用狹小的通道,房間卡位,來和它周旋。過一會兒,它就到時間消失了。而"操縱者"下次再召喚時,中間要隔"一分鐘"。好好利用這"一分鐘"。

如果隊友不幸死亡,要幫他把必經路上的喪屍都殲滅,以防他復活趕來的時候,被落單喪屍抓住,從而浪費隊伍的"總時間"。

“治療妹”和“黑客妹”是決定勝敗,隊伍中不可或缺的倆名角色。

遊戲中的一些小建議|小技巧:

除了上述攻略方法以外,本作的一些小要點,也是需要玩家多多注意的,有時候,這些小技巧一定程度上,可以彌補的因爲你的失誤而造成的不良後果。

  • "操縱者"設置的炸彈是不分敵我的,當你的彈藥不足、武器耐久不夠、技能CD的時候,你可以把那些擋路的喪屍引到這些炸彈上,從而炸死喪屍,讓"操縱者"自食其果。

  • 遊戲中,除了"血量"、"時間"以外,還有個比較重要的數值,那就是"感染值",當玩家的"感染值"滿了以後,玩家所操控的角色就會不斷地"咳嗽",並且還會"持續掉血",而"咳嗽"又會打斷你的行動。所以,當你被"感染"時,要第一時間想辦法解毒,而解密就交給其他隊友去做吧。

  • 角色死亡後,身上攜帶的道具會掉落,這也包括"通關道具"。而如果你死亡後,你所攜帶的"通關道具"被一個"萌新隊友"撿上,而他又不坑氣的時候,那麼本場遊戲的結局,你就"自求多福"吧。所以,遊戲的時候,要多和隊友進行溝通,多去適應萌新隊友,並嘗試去猜測他們行動思維。

  • 當選擇"操縱者"時,要多注意卡牌的"實用性",有些卡牌並沒有你想象的那麼好,比如"舔食者"。在以往的作品中,"舔食者"都屬於一個強大的敵人,在沒有"霰彈槍"的情況下,玩家很難完美應對,而本作的"舔食者",卻僅靠拳頭就可以把它痛扁一頓。而且它所需要的點數還非常多,與其召喚一個"舔食者",不如召喚倆個"普通喪屍"。

    如果屏幕周圍有“紫光”籠罩,就意味着你被“感染”了,需要儘快找“藍草”解毒

    本作的一些缺點:

    說完本作的優點和玩法,缺點當然也不能落下,本作有倆個缺點,非常的致命。可能直接影響後續遊戲的發展。話不多說,我們來一一分析一下:

    缺點一:糟糕的平衡性

    就本作糟糕的"平衡性"。IGN之前就給出了一份評測報告。原文如下:

    遊戲中倖存者沒有更直觀的地圖顯示,這讓部署脫出路線和尋找物品更加困難。而作爲操縱者一方雖然很多BOW和變異生物都需要解鎖,但是掌控整個局勢,並且擁有強大能力還是能給人更直觀的樂趣。也就是說在遊戲中扮演操縱者一方可以體驗遊戲中的很多樂趣,而倖存者一方則是另一番景象了。

    通過這段話,我們可以知道,IGN的認爲遊戲的平衡性,更傾向於"操縱者"。"操縱者"纔可以體會到最多的樂趣。贏的希望也大於"倖存者。

    但是,對於"平衡性",我卻有不同的看法,我認爲本作的"平衡性"是有"階段性"的。不同"階段"下,敵我雙方的樂趣和贏的幾率,都不相同。以下是我的分析:

    • 第一階段:"倖存者"略勝一籌:

    在遊戲公測初期,所有的玩家都處於剛上手的"懵逼"狀態,對遊戲的玩法機制,都不太瞭解。"倖存者"還好一些,畢竟自始至終,你操控的就只有這一個人,中途不會換成其他視角,上手的速度,更快一些。

    而"操縱者",因爲要時刻監視"倖存者"的狀態,要顧及所有的房間,策劃所有的陷阱,必要的時候,還要親自操控喪屍。任務量大,還面臨着突然切換"視角"的不適應,會導致手忙腳亂,操控上出現斷層。所以有時候,作爲"倖存者"的你會發現,當"操縱者"親自操控喪屍時,會有一段"發呆"的時間,很多喪屍就是在"斷層發呆"中去世了。

    所以,這個階段"倖存者"的樂趣更多,贏面也更大,而"操縱者"則會陷入"操作不流暢"的局面中。

    • 第二階段:"操縱者"呈碾壓局勢:

    而經過一段時間的遊玩後,"操縱者"逐漸熟悉了遊戲機制。切換視角後,操作不會再出現"斷層",也知道自己應該注重監視哪一片區域。那麼,先前"倖存者"保持的微弱優勢,就會被打破。而這個時候,"倖存者"又面臨着和陌生隊友不好配合,陌生隊友不會玩,瞎添亂的困境中。

    所以,這個時候,當玩家都瞭解"操縱者"的玩法後,因爲"操縱者"這種創新的遊戲方式,會吸引大批的玩家去嘗試。而"倖存者"因爲隊友之間的協調問題,連連失敗,就會產生牴觸心理。

    • 第三階段:"倖存者"呈碾壓局勢:

    當遊戲運營到非常成熟的時候,一些志同道合的"倖存者"玩家就會一起組隊開黑。這時候,隊友之間的難配合問題就被解決了,這個時候,"操縱者"贏面就會越來越低,畢竟一個人再怎麼優秀,他的思維,也很難匹敵四個默契的隊友的配合。

    如何把“喪屍”擺放到正確的位置,以達到“出其不意”的目的,是“勝利”的關鍵

    缺點二:沒有"按鍵麥",隊友之間交流不方便

    作爲一款網遊,那麼隊友之間的交流就是一個很重要的東西。隊友之間無法交流,還談何配合呢?但是本作的交流卻很成問題,非常的不方便。具體表現爲,本作的只有"自由麥",而沒有"按鍵麥"。

    網遊玩家的基數本身就很龐大,並不是所有人都有個好的麥克風,有些玩家的麥克風品質不好,無法過濾掉,電流聲,咳嗽,呼吸等聲音。導致雜音太多。

    在隊友的抗議後,這些玩家也會自覺的關掉麥克風,等需要交流的時候,再打開。然而,因爲遊戲沒有"按鍵麥"。所以,你要經過一段較複雜的設置,才能打開麥克風,這對於"分秒必爭"的即時遊戲來說,是致命的,很可能你就會因此,而被喪屍咬死。

    這一點,本作做的就不如以前的《CS》那樣方便。需要交流的時候,直接"按鍵喊話",不需要的交流時候,也不會因爲雜音而影響別人。

    結語:

    本作雖然從本質上,依然屬於"非對稱對抗遊戲",但在傳統玩法的基礎上,又加入了一些新的要素,所以,本作在遊戲初期,可以給玩家眼前一亮的感覺。讓你有種躍躍欲試的衝動。但是,在多次遊玩後,玩家們把遊戲的各個玩法都嚐遍過後,也依然會陷入一成不變、枯燥無味的窘境。

    再加上,一款合格的網遊,最重要的就是"平衡性"和"交流互動"這倆點。然而本作在這倆點上面的糟糕表現,讓本作淪爲一款略顯"平庸"的遊戲,這倆點非常致命。希望卡普空日後可以改善這些缺點,並加入更多的玩法,這樣纔可以繼續延長本作的壽命。否則過一段時間,本作很可能會淪爲無人遊玩的地步。

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