摘要:「我們一直在討論,該如何讓它看起來像一個主題公園,」遊戲總監 Adam Brennecke 說道,「我們努力想達成一個目標,就是不論你走到何處,都能發現一些很酷的東西,不光是製造材料,還可能是一些奇特的人造物,或是你從未見過的祕密洞穴。你可能會在遊戲早期遇到這個普通的棒球,它會讓你感受到《Grounded》的場景的大小。

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  如果你被縮成了一釐米的微型小人,那麼原本普通的院子就變成危險叢生的探索之地。在黑曜石娛樂即將推出的全新生存遊戲《Grounded》中,這就是這款遊戲背後的核心思想。危險也許無處不在,但在上手的幾個小時中,我們很快被遊戲中的其他東西打動了。這個世界的院子真是一個值得探索的好地方,充滿了各種樂趣!

  「我們一直在討論,該如何讓它看起來像一個主題公園,」遊戲總監 Adam Brennecke 說道,「我們努力想達成一個目標,就是不論你走到何處,都能發現一些很酷的東西,不光是製造材料,還可能是一些奇特的人造物,或是你從未見過的祕密洞穴。」

  這種設計思路確實卓有成效。在《Grounded》的微觀世界中隨處走走,你總能碰見有趣或怪誕的事物。雖然我們不清楚它們爲何會出現在這裏,比如說身子不翼而飛的玩偶頭,但其實開發團隊花了很多時間爲這些東西添加相應的背景故事。

  「當你在遊戲世界中見到一樣東西 —— 它爲什麼會出現在這裏?是誰把它放在這的?這東西由誰製造?在何處被生產出來?」Brennecke 說道,他仔細檢查了團隊辛苦創作的一些細節,「這是哪家公司生產的?哪裏可以買到呢?這還只是針對人造物。我覺得這是成就黑曜石遊戲的一大原因。我們非常在乎遊戲,有時討論的東西甚至遠超出原有的範疇。然後這些細節就隨之出現了。即便身爲一名遊戲開發者,我也深深喜愛黑曜石的作品,因爲我們在它們身上投入瞭如此多的時間與精力。」

  在微觀視角下創作物品也需要一些調整。「我們花了些時間才弄明白怎麼把東西做成這個大小,」首席場景美術師 Sean Dunny說道。

  「如果考慮傳統遊戲中的大型物體,你可能會想到建築物,它們由一堆不同的部件組合而成,所以你可以分別製作出每個部件,然後按你想要的方式組合它們。但是當你(在微觀世界中)見到堪比建築物大小的物品時,它卻是一個不可分割、無縫組合的整體,這就變得有些棘手了。於是我們不得不創造了一些自定義材質和着色器,來賦予物體更多近距離細節,同時在遠處看也不至於失真。」

  《Grounded》的整體視覺方式也與許多生存類遊戲有所區別。前者的世界看起來明亮愉悅,即便是蜘蛛這類兇殘生物也畫風突變,看起來甚至有點可愛?!這種美學設計在許多人造物中達到了極致。你遇到的各色產品都有着大膽的風格,開發團隊特意將它們設計成了奇怪的樣子,上面的 logo 和品牌都貼合了《Grounded》那種 90 年代的設定。

  開發團隊將此歸功於高級美術師 Mitch Loidolt。他甚至起草了一份文檔,名爲《90 年代爲何會是一個酷炫的遊戲背景設定》,並強調了一些開發團隊可以遵循的視覺設計原則。「我不打算以任何方式去嘲笑它,」Mitch 說道,「也不希望過於誇大,讓你受到滿屏90 年代風格的轟炸。我只是想將你帶入到那個時代而已。」

  看到了遊戲中的一些人造物,聽到了這些東西背後的創造過程之後,我們不禁想要了解更多相關的內容。於是,我們爲大家列出了玩家在《Grounded》早期會遇到的幾樣物品,一同分享它們背後隱藏的一些奧祕。

  果汁盒

  在《Grounded》的設定下,平時毫不起眼的果汁盒搖身一變成爲了壯觀的地標。玩家能很容易辨認出這個長方形的物體,它的一端有根彎曲的吸管,殘留的果汁滴在了地上。Dunny 告訴我們,《Grounded》中的物品設計與《輻射:新維加斯》有很大區別。由於物品的微小細節被一下子放大,所以要點在於凸顯出它的真實感。他說道:「實際上,爲了確切地瞭解果汁盒,我特地查看了果汁盒是如何摺疊成這個樣子的,還去了解了果汁盒的生產過程。」

  「實際上,我們還創造了一個名爲 Punch-O 的公司,它專門製造這種果汁盒,」Brennecke 說道,「這是一家名爲 Mouthtown 的巨頭公司,它旗下擁有多種不同的業務。比如說,Punch-O 這個牌子就與 Hi-C 十分類似。Mitch 爲 Punch-O 果汁盒上的全部角色都設計了故事劇情。比如說,Lemon Crime(檸檬罪星)是印在檸檬飲料上的角色。」

  注:Hi-C 屬於可口可樂公司旗下美汁源的子產品,是 1947 年面世的橙汁味飲料。

  「我喜歡『Armed Raspberry(武裝山莓)』,」Mitch 補充道,「這是我們設計的一支正義小隊,它們的戰鬥對象是那些邪惡的水果。」

  飛盤

  後院的一部分被厚實的樹籬圍了起來,想要爬上去似乎是件不可能的事情,直到你注意到其中隱沒着某樣熟悉的東西。「在這麼多物品中,我格外喜歡這個飛盤,因爲我本身就是個飛盤愛好者,」美術總監 Kaz Aruga 說道。

  「這源於我個人的經歷。以前我們的辦公室旁邊有一個很高的籬笆,我們經常在那裏扔飛盤,結果它們總是卡在上面,所以我很喜歡遊戲中後院的這些小細節。那個飛盤卡住的方式其實也有其他作用,你可以把它當成樹籬上的一個小平臺。玩家完全可以在那裏跟蜘蛛展開一場 BOSS 戰。」

  棒球

  你可能會在遊戲早期遇到這個普通的棒球,它會讓你感受到《Grounded》的場景的大小。這個棒球看起來無比巨大。它與果汁盒不太一樣,後者流出的果汁還附帶了填飽肚子的實用功能,這個棒球並沒有任何玩法上的用途。相反,它只是一個地標,附近是一片特別大的空地。當你在尋找方向的時候,這種地標就會起到很大的作用。Dunny 告訴我們:「我傾向於在棒球附近建造東西,因爲這是一塊平坦、開闊的區域,而且我很喜歡建造巨大的建築。」

  當我第一次遇到這個棒球的時候,我繞着棒球走了一圈,仔細研究了它所有的細節。這個棒球從材質的紋理到縫線都有着精心製作的細節。此外,上面還有一張卡通風格的面孔。這個棒球背後有什麼故事嗎?結果我們發現這背後真的另有隱情!

  「我想 Mitch 畫的這個角色應該是 Feargus 的臉,」Brennecke 解釋說,他指的是黑曜石娛樂的聯合創始人兼工作室負責人 Feargus Urquhart,「我們都把它叫成『Chunky Chub 牌棒球』,這是我們院子裏棒球設備的品牌。」

  在物品上加入拿創始人開涮的彩蛋,這是 Mitch 的早有預謀嗎?「其實這是我的一個壞習慣,我總是試圖用寥寥幾筆去描繪腦中浮現的人臉,」他說道,「這絕對是種要『討饒』的情況了。」

  易拉罐

  遊戲中的院子裏到處都是易拉罐, Mitch 說這可能是附近加油站一些「混混」亂扔垃圾的鐵證。關於這些易拉罐,最棒的就是玩家可以爬進去,然後在裏面建造一個小型營地,讓你免受院子中蜘蛛和其他大型害蟲的騷擾。而在項目早期,想要爬進去要來得更加輕鬆。

  「當我第一次製作易拉罐的雛形時,幾天後我就收到了 Mitch 的短信,上面寫着『嘿,這不對。這是新式拉環,那個年代還沒有這樣的設計,』」Dunny 說道,「所以我只能修改模型,讓它符合設定的背景年代。所以當設計物品的時候,你要考慮到一些特定因素,除了它們實際的製造方式,還要顧及到時代原因。」

  注:新式拉環,即內嵌式拉環。90 年代早期的易拉罐拉環爲外掀式,拉開後鐵片與罐體分開,使用不便(容易斷裂),丟棄後還可能割傷人體或動物誤食造成傷害。改良後的內嵌式會往罐內頂開,不與罐體分離,改善了缺點,然而入罐部分會浸泡在飲料中,這也引發了關於衛生安全的討論。

  「Mitch 還設計了名爲 Jabby Cola 的可樂,這是我的暱稱,上面畫的是我的臉,」Brennecke 補充說,「如果你看到了 Jabby Cola,那就是我,這是個很棒的設計。現在我被印在易拉罐上啦!」

  玩偶的頭部

  院子中孤零零地躺着一個玩偶的頭部,這是遊戲裏最奇怪的物品之一,畢竟你在四周都看不到它的身體。雖然看起來好像沒什麼可深究的,不過,黑曜石娛樂給這個玩偶賦予了更多的內涵。

  Brennecke 介紹道:「實際上,我們正在創造屬於自己的卡通宇宙。」這個玩偶的靈感來源於美泰旗下的虛構超級英雄希曼(He-Man),但顯然開發團隊不能照搬別人的 IP。因此,他們對此做了一些改動。他繼續補充道:「他的名字叫作 Yoked-Girth,是個妥妥的肌肉男。他擁有很多那個時代的動作英雄的經典元素。此外,我們也在開發玩具產品線和專門的漫畫書。」玩家還有機會遇到他們基於反派骷髏王(Skeletor,希曼的死對頭)所設計的公仔。

  開發團隊很樂意與我們探討《Grounded》各種地標背後的細節,但是他們透露的內容也有一定的侷限性。很多時候,他們都會選擇有所保留,希望通過這種方式爲遊戲保留一絲神祕感。

  「我非常喜歡這種類型的遊戲,因爲它們會引發各種考究和討論,」Dunny 表示,「對於我喜歡的遊戲,我很喜歡去閱讀玩家對此的各種理論。有時候甚至還會看到相關的維基或者 Gamepedia(遊戲百科)頁面,看着玩家努力拼湊出各種蛛絲馬跡。我也很喜歡去促進這種探討,鼓勵社羣參與其中。」

  如果你也期待進入《Grounded》的世界,那麼別擔心,你不會等太久!這款遊戲預計於 7 月 28 日登陸 Xbox One 和 PC 平臺,適時將會推出搶先體驗模式。

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  翻譯:王藝 編輯:枚堯

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