摘要:就像有一期老談所講的《遊戲王》最初規則那樣,環境以高攻擊力怪獸著稱,並且沒有解放召喚的限制環境,一切全憑誰的稀有怪獸卡多。決鬥環境也從最初的無條件召喚上級怪獸,到現在動輒OTK(One Turn Kill的)的快節奏玩法,幾乎每發行一版《遊戲王》新作,其卡牌遊戲也會隨之進入新的時代。

《遊戲王》作爲全球銷量最高的集換式卡牌遊戲,它的受衆可以說是遍佈全球各個國家。對於一款擁有二十餘年曆史的卡牌遊戲,《遊戲王》的規則早已經更新迭代過數次。決鬥環境也從最初的無條件召喚上級怪獸,到現在動輒OTK(One Turn Kill的)的快節奏玩法,幾乎每發行一版《遊戲王》新作,其卡牌遊戲也會隨之進入新的時代。

初期的《遊戲王》規則

不能說這種遊戲規則和體系隨着動漫走的做法不好,它畢竟成長的越來越成熟,可選擇的玩法也更加多樣化。但是頻繁增加和修改的規則始終讓一部分玩家無法接受,尤其在國內這種遊戲環境下,越是複雜的規則越容易勸退玩家。時至今日《遊戲王》的圈子已經越來越小,規則使然,有心入圈的新玩家看到靈擺、link以及各種魔陷規則時一個頭兩個,久而久之也就不再研究了。大多數曾經癡迷過《遊戲王》的玩家還停留在慢節奏的DM、GX時代,一個靠怪獸實力說話的硬核時代。

就像有一期老談所講的《遊戲王》最初規則那樣,環境以高攻擊力怪獸著稱,並且沒有解放召喚的限制環境,一切全憑誰的稀有怪獸卡多。這種初代環境遠遠談不上成熟,甚至它就不是一個完整的規則,但這並不影響玩家們樂在其中。隨着K社(KONAMI 科樂美遊戲公司)不斷改進規則和填充《遊戲王OCG》卡池,在1999年的5月5日,K社首次針對《遊戲王OCG》推出了專家規則,該規則與官方規則共同實行。相比於官方規則,專家規則面向的羣體要更深度一些。

經歷過初代《遊戲王》的玩家應該都清楚,在正規實體卡牌遊戲《遊戲王OCG》發行之後,對動漫中的玩法和一些卡片效果做出了修改。專家規則就是偏向《遊戲王OCG》的玩法,而初版的官方規則則更貼近漫畫。針對21年前的兩種不同規則,詳細區別如下:

(1)《遊戲王》專家規則

玩家卡組數量不得低於40張下限,不設置上限;副卡組數量必須固定爲15張(必須一張不少);融合卡組不設上限;卡組抽到空之後不立即判定爲輸,而是根據雙方的LP基本分多少判定輸贏。所以不用奇怪,即便有玩家拎着一箱子卡牌來決鬥也是正常現象。

先攻回合的玩家第一輪不能抽卡,無法攻擊;手牌不做限制;上級怪獸實施解放召喚制度(生祭召喚系統);還沒有誕生連鎖概念。有沒有感覺初代《遊戲王》的專家規則有些另類?像是一款全新規則的遊戲,但從中多多少少還能看見點如今規則的影子。

(2)《遊戲王》官方規則

保持上級怪獸不需要解放既可召喚的設定;魔法、陷阱卡即便不屬於永續效果也會留場(想要使用哪張魔法陷阱卡可要深思熟慮一番了);融合怪獸無法通過手牌特殊召喚,素材怪獸必須出現在場上,極大程度增加了融合上級怪獸的召喚難度。

限制卡表的方案

在這次專家規則導入後,《遊戲王OCG》起碼有了玩法雛形。特別是上級怪獸需要解放召喚這一點,直接對決鬥環境起到了改革作用。稀有的上級怪獸卡在這種環境下生存空間較小(威力還是存在的),反而之前那些並不被玩家看好的低星級怪獸突然站了出來,成爲玩家卡組中配置量最多的卡牌。

本次規則引入還增加了另外的規則限制,針對遊戲平衡K社啓動了“限制卡表”的方案。限制卡表中的卡牌在卡組中僅能加入1張,一旦查出有多張限制卡則立刻判定爲違規。但首批進入“限制卡表”的卡牌有“雷擊”、“黑洞”、“落穴”這些直接無條件破壞怪獸的魔法、陷阱卡。這種做法阻止了曾經那批“破壞少年”,整套卡組中怪獸少得可憐,卻將大把限制卡塞得滿滿登登的狀況。

裝備魔法的崛起

隨着專家規則時代的發展,K社在《遊戲王OCG》規則的完善道路上越發看得清晰。下級怪獸和上級怪獸,以及魔法陷阱卡短時間內達到了平衡,K社又開始了“裝備魔法卡”稱王稱霸的時代。這一時代到來的原因是因爲一個卡包的發行——《遊戲王 BOOSTER2》。該卡包中新增了40張卡牌,將《遊戲王OCG》的卡池容量擴展到了212張。當時許多優秀的“裝備魔法卡”從《BOOSTER2》卡包中誕生。

Vol.3再次改變環境

此後不久第三版卡包強勢推出——《遊戲王 Vol.3》。該卡包增加了45張新卡,使得卡池容量達到了257張。每一版“Vol”系列卡包的誕生都對《遊戲王OCG》有巨大影響,甚至會引領玩法進入新的時代。《Vol.3》卡包中首次出現了帶有怪獸效果的怪獸卡,數量一共爲5張:“獵卡死神”、“骸骨天使”、“青衣忍者”、“食人蟲”、“哈尼哈尼”。

不僅如此,《Vol.3》還推出了一張在後代“禁止卡表”躺了多年的魔法卡“強欲之壺”。這張卡一經問世後,整個《遊戲王OCG》的圈子都沸騰了。要知道“強欲之壺”無代價抽兩張卡的效果意味着什麼,它將極大程度提升玩家抽中核心卡的概率,對決鬥輸贏有明顯的導向作用。

以上便是本期針對《遊戲王OCG》專家規則首次推出後,卡牌環境所產生的種種變化。在《遊戲王》尚未成熟階段回過頭來看看發展歷史,突然覺得還是以前的決鬥環境安逸,節奏適中,玩法也還算豐富。不像現在打一局牌要算很多細節,雖然玩着樂趣仍在,但是多少會感到些精神疲憊。

★如果你也喜歡《遊戲王》,記得關注遊漫談,咱們一起聊遊戲

相關文章