摘要:在沒有HP設定的時候,市面上大部分遊戲都是一觸即死的模式,不論是什麼類型的遊戲,只要有攻擊這一設定,那麼被攻擊的玩家直接就會一命嗚呼,記得當年玩遊戲的時候接觸最多這類遊戲都是在FC紅白機上,像什麼《超級馬里奧》、《魂鬥羅》、《冒險島》、《赤色要塞》、《綠色兵團》都是這種一觸即死的遊玩模式,不過那時候爲了能夠延長玩家的遊玩時間,廠商們在遊戲中加入了生命數的設定,角色死亡後會消耗一條生命再次出現在戰場上繼續戰鬥,不過每一次死亡都會帶走遊戲過程中所積累的獎勵,不過HP的出現讓這情況好了很多,畢竟HP的存在讓玩家們的容錯率更高,而容錯率的提高也就能讓遊戲人物走的更遠。在沒有這個設定之前的遊戲,玩家所用的角色大部分都是一觸即死的存在,例如魂鬥羅、冒險島、超級瑪麗等等,這類遊戲都是沒有真正意義上的HP存在的,也正因如此才讓這些遊戲通關的難度提高了不少,畢竟一旦死亡就要重新積累強化狀態,爲了讓遊戲更耐玩,HP誕生了。

大部分的遊戲中都有着“HP”這個設定,正因爲這個設定的出現,才讓遊戲的世界更加“真實”也更加好玩。在沒有這個設定之前的遊戲,玩家所用的角色大部分都是一觸即死的存在,例如魂鬥羅、冒險島、超級瑪麗等等,這類遊戲都是沒有真正意義上的HP存在的,也正因如此才讓這些遊戲通關的難度提高了不少,畢竟一旦死亡就要重新積累強化狀態,爲了讓遊戲更耐玩,HP誕生了。那麼HP這一設定究竟是怎麼來的呢?

又是它:萬物之源DND

HP全稱Health Point/Hit point,即健康點/擊中點,在遊戲中可謂是相當重要的存在,一般主要用途是個體在被消滅前所承受的最大攻擊力,遊戲中的血量單位,當HP清零的時候,所用的角色死亡或是戰敗。總得來說因有HP的存在才讓遊戲世界變得更加有趣,或是更加真實。

只要是提起遊戲中一些設定的由來,那就不得不提那一款被稱爲萬物之源的桌遊——DND龍與地下城,畢竟如今所玩的不少遊戲的設定都是來源於這款桌遊的,所以HP的這一設定也不例外,它依舊來自萬物之源DND。

其實在最早的桌遊中並沒有HP的設定,在一般的遊戲過程中只要玩家攻擊或被攻擊時的判定成功,那基本上就是一擊致命,運氣好的玩家往往能一下一個小朋友,這是遊戲製作者發現:玩家們並是很關心一擊致命,更多的注意則是放在自己會不會被秒殺上。於是製作者們開始嘗試重新制定規則,制定新的遊戲,自那之後繼承這些全新規則的桌遊誕生了——《龍與地下城》。

從那時開始到我們現在常見的遊戲設定基本上都可以在這款桌遊中找到,包括HP的設定,玩家不再是控制一支部隊,而是操作英雄進行一些列的隨機冒險,典型的RPG模式。之後的電子遊戲廠商發現了這些設定,之後就有了各種各樣的RPG遊戲,當然HP這個設定也加入其中了,從此除了一些特殊設定的遊戲,大部分遊戲都會有HP這個設定。

因HP的誕生,人物不再一觸即死?

在沒有HP設定的時候,市面上大部分遊戲都是一觸即死的模式,不論是什麼類型的遊戲,只要有攻擊這一設定,那麼被攻擊的玩家直接就會一命嗚呼,記得當年玩遊戲的時候接觸最多這類遊戲都是在FC紅白機上,像什麼《超級馬里奧》、《魂鬥羅》、《冒險島》、《赤色要塞》、《綠色兵團》都是這種一觸即死的遊玩模式,不過那時候爲了能夠延長玩家的遊玩時間,廠商們在遊戲中加入了生命數的設定,角色死亡後會消耗一條生命再次出現在戰場上繼續戰鬥,不過每一次死亡都會帶走遊戲過程中所積累的獎勵,不過HP的出現讓這情況好了很多,畢竟HP的存在讓玩家們的容錯率更高,而容錯率的提高也就能讓遊戲人物走的更遠。

那麼是不是有了HP后角色就不會像以前那樣一觸即死?

也不盡然,畢竟HP只是一個玩家衡量敵我雙方攻擊強度的工具,在一些遊戲中可是有着秒殺技能,或是攻擊高的離譜的敵人,遇到這些敵人往往就會再一次迴歸那個時代,一不小心就GG,一不小心就掛掉,例如筆者之前玩的《暗黑破壞神3》就常常讓自己陷入魂鬥羅模式,那叫一個死去活來。之後更是有"魂"系列遊戲那樣的血條消失術,血條並不能幫助你太多,也許它在那裏的存在就是讓你的受苦之路變得更加漫長。

生命的流失需要補充

HP本身是用來衡量受攻擊的設定,受到攻擊後就會減少相應的HP,那當然就會有一些回覆HP的設定來幫助玩家回覆HP,不過這些設定可謂是千奇百怪,啥啥都有,最常見的幾種方式分別是,喫、藥,這兩種設定,第一個喫的設定是在一些遊戲中通過喫食物的方式來達到回血的目的,它們有的是瞬間回覆,有的則是緩慢的回覆。而藥這種設定就比較貼近現實的,通過使用藥品來回復生命值,這類遊戲大部分都是比較寫實的一些遊戲,其中像是《生化危機》中的醫用噴霧就是這樣的藥品。當然除了這些比較正常的回血設定外,還有一些比較奇葩的回血方式。

只要喘氣夠快就沒有人能殺死我,這是筆者想到第一個奇葩的回血方式,喘氣回血法。這類回血方式一般出現在射擊遊戲中,玩家在經歷一場激烈的戰鬥後,不論身受多重的傷都能通過原地休息大口喘氣來回復自己的生命值,在玩這類遊戲的時候覺得很正常,可現在想想簡直無法理解,爲啥喘喘氣就能回血,都快被打成篩子了竟然喘兩口氣就原地復活了,完完全全的不科學啊。

愛洗手的孩子命都很硬,洗手回血,這個設定只在《生化危機7》中出現過,這個遊戲講述的是主角和女票高高興興的去女方家中做客的故事,在這個故事中老丈人和小舅子都非常的熱情,他們用各種武器狂熱的歡迎着我們的主角,當然在歡迎過程中難免會有碰撞,會有受傷的情況,在這個時候不要擔心,只要我們拿起神奇的水杯,不論是捅傷還是劈傷只需要洗一洗就能完全康復。什麼鬼?洗洗手消消毒就健康了,這是筆者目前見到最奇葩的回血方式了。

還有什麼嗑止痛藥回血的《馬克思佩恩》系列,不論傷的多重,不疼就不會死。什麼《虐殺原形》中喪心病狂的喫人回,《守望先鋒》中各個奶媽獨有的回血技能攻擊,其他遊戲中各種回血技能有的都很奇葩,在這裏就不一一訴說了,有知道奇葩回血方式的小夥伴可以在評論區中說出來讓大家一起長長見識。

最後說兩句

自HP誕生以來,遊戲界中的遊戲近乎都有着這個設定的存在,有的爲了讓遊戲更加真實,在此基礎上又添加了體力值,飢餓值之類的存在,有的遊戲HP的存在只是讓玩家的受難之路的過程中更加漫長,當然也有降低難度的意思。總之遊戲千千萬,HP是這千萬款遊戲中必不可少的存在,只要血量充足,就沒有人可以殺死我。

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