“小学生”,在游戏里通常泛指年龄小的玩家。这几日游戏与小学生的新闻又不断。几天前《王者荣耀》推出新的使用规则,规定未成年人用户在每天晚上10点至次日上午8点间禁止玩该游戏,每天限玩1.5小时,法定节假日期间每天只能玩3个小时。

之后腾讯方面也表示,继《和平精英》等50款产品陆续启用防沉迷新规后,腾讯将在5月底前新增包含《王者荣耀》、《龙之谷》手游、《云裳羽衣》在内的30款产品,严格实施网络游戏账号实名制度和控制未成年人游戏时段时长、消费金额。

不只是实名去限制,腾讯方面甚至已经在小规模测试人脸识别技术,实名认证后若被判定存在高度疑似未成年游戏行为的用户,通过微信支付在游戏内自然月超过400元后,想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证,“人脸”一致才允许进行后续支付行为。

人脸识别一出,连很多成年玩家都坐不住了,隐私问题成为质疑的焦点。防沉迷防到这个程度有没有必要呢?

“防沉迷”三个字大家都早已不陌生。从2017年7月开始,腾讯《王者荣耀》便推出防沉迷措施:限制未成年人每天登录时长,12岁以下每天限玩1小时。13岁及以上未成年用户每天限玩2小时。出台措施的第二日,腾讯股价较前一个交易日下跌4.13%。引起业界哗然。此后网上也是出现了很多攻略,告诉大家用父母的身份证如何应对。

此后关于防沉迷,最多的新闻就是再发力和再升级。2018年腾讯在北京、天津等多地启动了《王者荣耀》用户强制公安实名校验的工作。未通过校验的游戏账号将禁止登录。当时TFBOYS成员王源在参加一档综艺节目甚至提到,在游戏时间超过2小时后被强制下线。

到2019年3月,腾讯游戏防沉迷年龄提高到16岁。到如今,限定的用户成了未成年人,并且开始采用人脸识别技术。

如此大费周章,不断升级沉迷体系,一方面当然是因为舆论,回想2017年王者荣耀刚推出防沉迷时的社会背景,人民网在几天之内连发数稿,《一评〈王者荣耀〉:是娱乐大众还是“陷害”人生》此后二评《王者荣耀》,题为《加强“社交游戏”监管刻不容缓》,用词可谓相当严厉。

另一方面是政策。特别在今年将限定用户放在了未成年人身上。未成年人也就是18岁之前,绝大部分电竞项目的青训选手都未满18岁。如此有悖于游戏和电竞常理,源于2019年10月国家新闻出版署印发的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知从六个方面防止未成年沉迷网游。并且特别标注统治的未成年人是指未满18周岁的公民。政策这么规定,厂商只能根据规定来配合。

这两个原因使得厂商只能不断在防沉迷上加磅,没有任何回头的余地。那么国家为何对这个问题如此敏感和紧张呢?

当别人知道我从事电竞行业时,时常会被问到一个问题。你们宣传电竞赛事和电竞选手,会不会成为小孩沉迷游戏的借口?

这背后其实恰好体现了两个意思。一个是电竞的作用,绝大部分电竞赛事在中国仍旧是游戏的推广行为。第二个是这种推广行为间接对很多未成年人造成了不好的影响。

微博上许多人近中年的大V,谈起电竞的趋势常常会说,他们那时候大家偶像多是足球篮球明星,现在自己的小孩崇拜的明星都成了电竞选手。

未成年人们似乎都玩游戏,看电竞比赛。这样的情况在中国的中小城市更加恶劣。大城市不管是家庭教育还是学校教育都有面对游戏的应对之道,城市的各种活动,配套设施一定程度限制了游戏的肆虐。

但是在更下沉的地方,学校里一个班一个班不分男女成建制的玩游戏,游戏变成了社交需求,你不玩便跟大家没有话题,融入不进身边的圈子。学校和家庭都无力疏导游戏问题,更别提还有很多留守儿童,父母外出打工,由爷爷奶奶辈照看。

一个国家在青少年儿童中,如此大范围的玩游戏,往纵向的历史上没见过,往横向的其他国家也没见过。面对这种情况,国家引起警惕不无道理。特别游戏相比体育运动有着自己的原罪:对长身体的孩子而言无法锻炼身体。

一代人的身体怎么办,由此引发的许多社会问题怎么办。从一个更高的视角看这一切,政府部门面对电竞时的敏感态度也就能够理解了。

对游戏厂商而言,等政府动手还不如自己动手。特别是未成年人本身消费能力很低,还时常影响他人游戏体验,在社会舆论上一会爆个雷,妥妥的不良资产。所以厂商能做的便是对未成年人的限制不断加码。可以想见,更严苛的人脸识别体系还在后面。

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