“小學生”,在遊戲裏通常泛指年齡小的玩家。這幾日遊戲與小學生的新聞又不斷。幾天前《王者榮耀》推出新的使用規則,規定未成年人用戶在每天晚上10點至次日上午8點間禁止玩該遊戲,每天限玩1.5小時,法定節假日期間每天只能玩3個小時。

之後騰訊方面也表示,繼《和平精英》等50款產品陸續啓用防沉迷新規後,騰訊將在5月底前新增包含《王者榮耀》、《龍之谷》手遊、《雲裳羽衣》在內的30款產品,嚴格實施網絡遊戲賬號實名制度和控制未成年人遊戲時段時長、消費金額。

不只是實名去限制,騰訊方面甚至已經在小規模測試人臉識別技術,實名認證後若被判定存在高度疑似未成年遊戲行爲的用戶,通過微信支付在遊戲內自然月超過400元后,想再次充值,系統將要求用戶進行人臉識別驗證,“人臉”一致才允許進行後續支付行爲。

人臉識別一出,連很多成年玩家都坐不住了,隱私問題成爲質疑的焦點。防沉迷防到這個程度有沒有必要呢?

“防沉迷”三個字大家都早已不陌生。從2017年7月開始,騰訊《王者榮耀》便推出防沉迷措施:限制未成年人每天登錄時長,12歲以下每天限玩1小時。13歲及以上未成年用戶每天限玩2小時。出臺措施的第二日,騰訊股價較前一個交易日下跌4.13%。引起業界譁然。此後網上也是出現了很多攻略,告訴大家用父母的身份證如何應對。

此後關於防沉迷,最多的新聞就是再發力和再升級。2018年騰訊在北京、天津等多地啓動了《王者榮耀》用戶強制公安實名校驗的工作。未通過校驗的遊戲賬號將禁止登錄。當時TFBOYS成員王源在參加一檔綜藝節目甚至提到,在遊戲時間超過2小時後被強制下線。

到2019年3月,騰訊遊戲防沉迷年齡提高到16歲。到如今,限定的用戶成了未成年人,並且開始採用人臉識別技術。

如此大費周章,不斷升級沉迷體系,一方面當然是因爲輿論,回想2017年王者榮耀剛推出防沉迷時的社會背景,人民網在幾天之內連發數稿,《一評〈王者榮耀〉:是娛樂大衆還是“陷害”人生》此後二評《王者榮耀》,題爲《加強“社交遊戲”監管刻不容緩》,用詞可謂相當嚴厲。

另一方面是政策。特別在今年將限定用戶放在了未成年人身上。未成年人也就是18歲之前,絕大部分電競項目的青訓選手都未滿18歲。如此有悖於遊戲和電競常理,源於2019年10月國家新聞出版署印發的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,通知從六個方面防止未成年沉迷網遊。並且特別標註統治的未成年人是指未滿18週歲的公民。政策這麼規定,廠商只能根據規定來配合。

這兩個原因使得廠商只能不斷在防沉迷上加磅,沒有任何回頭的餘地。那麼國家爲何對這個問題如此敏感和緊張呢?

當別人知道我從事電競行業時,時常會被問到一個問題。你們宣傳電競賽事和電競選手,會不會成爲小孩沉迷遊戲的藉口?

這背後其實恰好體現了兩個意思。一個是電競的作用,絕大部分電競賽事在中國仍舊是遊戲的推廣行爲。第二個是這種推廣行爲間接對很多未成年人造成了不好的影響。

微博上許多人近中年的大V,談起電競的趨勢常常會說,他們那時候大家偶像多是足球籃球明星,現在自己的小孩崇拜的明星都成了電競選手。

未成年人們似乎都玩遊戲,看電競比賽。這樣的情況在中國的中小城市更加惡劣。大城市不管是家庭教育還是學校教育都有面對遊戲的應對之道,城市的各種活動,配套設施一定程度限制了遊戲的肆虐。

但是在更下沉的地方,學校裏一個班一個班不分男女成建制的玩遊戲,遊戲變成了社交需求,你不玩便跟大家沒有話題,融入不進身邊的圈子。學校和家庭都無力疏導遊戲問題,更別提還有很多留守兒童,父母外出打工,由爺爺奶奶輩照看。

一個國家在青少年兒童中,如此大範圍的玩遊戲,往縱向的歷史上沒見過,往橫向的其他國家也沒見過。面對這種情況,國家引起警惕不無道理。特別遊戲相比體育運動有着自己的原罪:對長身體的孩子而言無法鍛鍊身體。

一代人的身體怎麼辦,由此引發的許多社會問題怎麼辦。從一個更高的視角看這一切,政府部門面對電競時的敏感態度也就能夠理解了。

對遊戲廠商而言,等政府動手還不如自己動手。特別是未成年人本身消費能力很低,還時常影響他人遊戲體驗,在社會輿論上一會爆個雷,妥妥的不良資產。所以廠商能做的便是對未成年人的限制不斷加碼。可以想見,更嚴苛的人臉識別體系還在後面。

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