當你發現身邊的熊孩子開始主動學習、做家務,也愛出去運動了,duck不必喫驚,沒準是因爲他們的遊戲被限制了,就是這麼真實。5月內,騰訊80款遊戲將落實防沉迷新規,其中包括了人手一個的《王者榮耀》。

  目前已經在進行灰度測試,未成年人每天限制1.5個小時的遊戲時長,以及探索“人臉識別”技術應用,超過400元以上的充值,將需要進行人臉識別。

  自2019年11月,國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》下發,明確了遊戲產業防沉迷六方面的舉措,包括遊戲實名制、控制未成年人市場、規範付費服務、行業監管、家長監護等。在去年底,騰訊、網易以及其他遊戲公司已經對旗下游戲產品加入了防沉迷、實名機制。

  在第27個國際家庭日到來之際,騰訊公司也對外公佈了三項防沉迷工作新舉措。其一,5月底,騰訊旗下共計80款遊戲將落實防沉迷新規接入工作,其中不僅包括像《龍之谷》手遊和《雲裳羽衣》這樣玩法奇特造型新穎的遊戲,還包括像《和平精英》《王者榮耀》這兩款牢牢佔據手遊前二的巨無霸。

  其二,在充值方面,做了“人臉識別”的探索,騰訊規定未成年人在消費一定金額後便會遭到限制,已經在小規模測試應用。不過人臉識別關乎隱私,也有一些網友持反對態度,比如人臉識別支付就一度被網友拿來玩梗,並不是所有人都接受。

  其三,騰訊成長守護平臺用戶已經突破300萬,這個就主要是針對家長、老師對未成年人的監管。對於騰訊落實防沉迷新規,網友們的看法也是各執一詞,有的網友認爲上有政策下有對策,防沉迷新規根本阻止不了孩子們玩遊戲的決心。

  也有些網友有迷之關注點,比如“別嘲笑小學生了,我都是靠未年人上的分你能信?”、“未成年人比隊友靠譜多了,除了喜歡要皮膚”、“這樣菜就再也不能裝小學生當擋箭牌了”、“喫雞全靠小學生帶呢,這讓我咋搞”、“u1s1我還玩不過小學生”等等。

  靠小學生帶喫雞、帶上分這個可真的太真實了,畢竟現在這兩款拳頭手遊產品,成年人不一定能玩得過幾乎把遊戲當做課餘愛好的小學生,因此好像似乎也能明白了防沉迷系統對未成年人的意義所在了。

  “這個年紀的我絲毫不慌”的網友們玩笑話歸玩笑話,實際上還是希望未成年人玩遊戲要有一定的控制能力,學業爲重,騰訊爲整個遊戲生態圈作出了貢獻,其實就算是成年人,也要嚴於律己,重視身心健康,拒絕沉迷遊戲,你覺得呢?

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