2004:《神偷:死亡陰影》

《神偷:死亡陰影》是《神偷》系列的第三代作品,誕生於 2004 年 5 月 25 日。

《神偷》初出茅廬的驚豔之後,2 代《金屬時代》基本延續了前作的概貌,但 Looking Glass Studio 在開發階段陷入了嚴重的經濟危機,甚至在作品發佈之前就宣佈關閉。但在此之前,《神偷》已被規劃爲完整的三部曲,3 代的概念設計工作也早就開始着手進行。儘管如此,隨着 Looking Glass Studio 關閉之後《神偷》不明朗的 IP 歸屬,3 代開發也成懸疑。轉機出現在 Eidos 宣佈購買《神偷》產權並將開發轉移至 Ion Storm 接手,在如此波折的生產過程之中,由於前作核心人員的加入以及精心製作,《死亡陰影》仍然成爲了一部相當合格的續作,並得到了媒體與玩家的積極評價。可是這部作品的銷售數據並不像媒體評分那樣好看,不僅讓《死亡陰影》成爲了 Ion Storm 的絕唱,也使得 4 代繼續波折動盪。

《神偷》是一款更加純粹的潛入遊戲,不僅使用第一人稱強調執行任務的緊張,而且在自由度上並沒有那麼開放,一躲到底是通常的應對策略。似也以此應對 Garrett 身處融合歐中中世紀晚期與英國維多利亞時代兩種特質的幻想世界之中的盜賊大師身份。

城市探索是 3 代相對於前作的變化之一:比之於任務之間直接切換,《死亡陰影》之中玩家可以在城市街道之間行走,並且與路人互動,或觀察居民生活。這時也可以完成支線。這種設定彌補了世界設定,也一定程度地增強了沉浸。

《神偷》系列以傑出的關卡設計著稱,《死亡陰影》的 Shalebridge Cradle 一關使用了設計師 Randy Smith 的交互恐怖設計理論,被譽爲遊戲史上的經典恐怖場景。

自 1998 年《神偷》系列誕生以來,這個令人驚豔的系列就是一個繞不過去的潛入遊戲巔峯。與《古墓麗影》、《殺手》等系列一樣出自 Eidos,但《神偷》似乎從來都帶有小衆風情,除卻今日要談的誕生於 2004 年的 3 代《死亡陰影》,時隔十年,2014 年重啓作品《神偷》只是評價不過爾爾,與其他同門作品或者潛入新秀相比,不免令人惋惜。

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