SRPG,策略角色扮演遊戲,起源於日本,也就是我們國內所說的戰棋類遊戲。在那個RTS如日中天的年代,火焰紋章猶如平地一聲驚雷響徹了那個年代,技驚四座,並開創的SRPG的先河。

縱觀整個系列,火焰紋章走過的風風雨雨,30年間曾踏足山巔,也曾黯然失色。如今火紋最新作——《火焰紋章風花雪月》也已發售,優秀的劇情、人設和創新的玩法不僅讓筆者這樣的老玩家感到煥然一新,更是吸引了一大波輕度玩家入坑。既然如今的《風花雪月》讓人大呼過癮,在SRPG領域開疆拓土,那麼打下江山的前輩們自然也是珠玉在前。

舊時代的締造者——加賀昭三

每當談起火紋系列,火紋之父加賀昭三始終是一個繞不開的人物。加賀昭三原本只是一個默默無聞的夜校老師,1987年的下半年,北美一家任天堂旗下的軟件開發公司宣佈破產,負責破產清算的加賀昭三在該公司佈滿灰塵的文件中,發現了一份企劃書,其內容與加賀昭三多年來的構思與設想不謀而合。於是他將這份企劃書帶回國內,與IS社的另兩位創辦人:成廣通、町田敏一起加以完善,並提交給了任天堂本社。獲得任天堂高層一致通過的這份企劃書,就是我們所熟知的《火焰之紋章》系列初代《暗黑龍與光明劍》。

與當時如日中天的RTS不同,初代火紋弱化、取消了資源獲取、操作難度、建築學等即時戰略要素,強化了人物培養、劇情、戀愛、兵種剋制等模擬養成要素,在降低操作性和入門門檻的同時融入日本將棋系統的精髓,開創了SRPG之先河。

當然了,操作難度降低並不代表遊戲難度的降低,初代火紋向來以高難度聞名於世。死亡人物不可復活,中途不可存檔,死亡人物影響後續劇情,不僅對玩家的決策提出了一定的要求,同時也加強了計算的深刻性。

加賀昭三時期的火紋一直試圖將西方的劍與魔法與日本的將棋系統糅合在一起,在着力刻畫宏大劇情的同時又對每個人物的背景加以細膩刻畫,在極富史詩感的背景下,角色個人的命運也被突顯出來,與背景相互呼應。那些隱藏在史詩下的野心、愛情、友情、家族盛衰、家國興亡至今仍讓筆者略有感慨。這些極富加賀昭三個人色彩的要素在增強代入感的同時也奠定了火紋的江湖地位。

在加賀昭三離開任天堂之前,一共發佈了5款《火焰紋章》,FC上2作,SFC上三作

火焰之紋章:暗黑龍與光之劍

火焰之紋章:火焰紋章外傳

火焰之紋章:紋章之謎

火焰之紋章:紋章之系譜

火焰之紋章:多拉基拉776

新時代的奠基者——成廣通

作爲加賀昭三離開後的第一款作品,《封印之劍》出色的完成了它的任務。革命性的劇情,顛覆性的價值觀,作品用理性的思考來詮釋了人與自然、人與生物如何和諧共處。基本系統包括音樂基本延續自《紋章之謎》、救出系統則來源於《多拉基亞776》、支援系統從成長方式和積累條件都可以算是《聖戰之系譜》中戀愛系統的延續。除了繼承前作的諸多設計外,《封印之劍》也有屬於自己的創新,簡化的戰鬥UI,在開局前的戰鬥準備階段玩家可以在指定區域內手動調整出戰人員的位置,室內作戰不需要下馬等,優化了戰鬥流程,降低了上手難度,同時也爲收割海外用戶奠定了基礎。

作爲《封印之劍》前傳的《烈火之劍》加入了新的軍師系統,增加玩家代入感的同時,也是玩法上的大創新,屬性相符的戰友可以增加屬性,占卜可以預知天氣,還有重新迴歸的擊殺敵人隨機掉落物品等設定,都讓《烈火之劍》的豐富度得以提高。而進軍海外市場的《聖魔之光石》雖然有着明顯的趕工跡象,劇情量也大大縮水,但是新鮮的劇情元素與特技系統的部分迴歸,依舊讓《聖魔之光石》不失爲優秀的作品。

GBA上的三部曲雖然受限於機能,無法展現精美的畫面,但是同樣贏得廣大玩家,特別是歐美玩家的信任,爲日後的變革奠定了基礎。

無法抵禦的時代浪潮——低谷

早在90年代末期,日本遊戲業開始顯露衰敗的跡象,優秀遊戲製作人與公司矛盾不斷,公司過分追求商業利潤壓縮製作人的創作空間,那一時期知名的製作人紛紛離開公司自立門戶,像我們所熟知的生化危機之父三上真司、白金工作室創始人神谷英樹等,當然也包括加賀昭三。而火紋系列同樣在這股浪潮中進退維谷。

2005年,任天堂在NGC上發表了新作《蒼炎之軌跡》,次時代的主機,高清的人物建模,全人物聲優配音、質量上乘的過場動畫,本想借着新主機大顯身手的《火紋》卻栽在NGC慘淡的裝機量上,日本國內15萬的銷量相比較重金打造的成本,顯然是不能過關的。

如果說《蒼炎之軌跡》是因爲NGC裝機量的緣故,那麼2007年的3A大作《曉之女神》則是徹頭徹尾的失敗。靠歐美市場撐起來的Will面對火紋似乎有點水土不服,面對超過一億的裝機量的Will平臺,《曉之女神》最終銷量只有49萬 。

此次的失敗必然有裝機量和發行在主機上的緣故,但是火紋跟不上時代的發展也是事實。隨着玩家羣體的更迭,手遊的衝擊,碎片化時代的來臨,轉型,似乎勢在必行。

隨着任天堂新一代掌機NDS熱度不斷提升,IS社試水了2部翻新作品,分別是初代火紋《暗黑龍與光明劍》和《紋章之謎》,2部冷飯作品不僅沒有挽回任天堂的信任,連玩家也頗有微詞,最終市場反響平平。雖然銷量不多,但是翻新相對的低成本也足夠維持IS社的運轉,試水之作也得到了足夠的市場回饋,讓IS社看起來信心滿滿。

但是在任天堂看來,《蒼炎之軌跡》、《曉之女神》加上試水的2部作品,連續4部作品的失敗讓他們不得不考慮整個系列的終結,不知有意還是無意,一次任天堂內部高層會議透漏出下一部火紋將是整個系列的最終作。言論一出,火紋粉絲中頓時瀰漫一股悲觀的情節,但是在IS看來,反而是讓他們放下包袱。“反正都是最終作了,不如放開手不留遺憾”

背水一戰——覺醒

不留遺憾,在這樣的思想的指導下,IS社每一個成員都迸發出巨大的工作熱情,各種新奇的點子不斷被髮掘出來,歷代的優點被糅合到一起,以至於成廣通在總結時用到超大集成作這樣的話語。

雙人作戰系統、支援系統、戀愛系統、地圖自由戰鬥、經典模式和

可復活模式等等

作爲火紋系列20週年大作,一經發售便好評如潮,主流媒體紛紛打出高分,認爲達到了火紋系列的另一個新高峯,在系統平衡和難度上做到了極致,新手模式又極大的降低了入門門檻,讓輕度玩家也能很好的遊戲,同時經典模式下的覺醒又不失火紋的原汁原味,讓老玩家也能拍手稱讚。,由羈絆系統引申出的婚戀系統則大大增加遊戲的可玩性。

截止到2018年全球大賣210萬套,如此驚人的銷量讓任天堂也難免“真香”,全然不顧之前終結作的話語,立刻將火紋續作提上日程。

在團隊成員紛紛表示爲了覺醒已經用盡腦洞的情況下,監製山上仁志又一次腦洞大開,提出基於玩家的選擇不同採取不同路線、劇情的方式,讓玩家自己決定遊戲路線的發展,遊戲的名稱《IF》似乎也在預示着本作的精髓——選擇,結果遊戲硬生生被拆成了3個部分。

爲了彌補覺醒在劇情方面的不足,同時三個部分的劇情實在難以應付,IS社特意請來《金田一少年事件簿》的作者樹林伸來把持劇本,力爭劇情做到新穎,圓滿。

於2015年發售的《火焰之紋章:IF》首周銷量便超過了30萬套,作爲《覺醒》的繼承者,《IF》又一次掀起了全世界範圍的《火紋》熱潮。遊戲媒體也都認可《IF》的改變,給出了與《覺醒》相近的評分。

結尾——欲戴王冠必承其重

在《IF》之後,IS社又推出了手遊《火焰之紋章:英雄》同年還推出了《火焰之紋章 外傳》的重製版《火焰之紋章 另一個英雄王》。截止目前爲止,《英雄》的收入已經達到任天堂手遊收入的80%。而《另一個英雄王》也完成了3DS封箱的任務。

縱觀火紋這三十年的風風雨雨,作爲SRPG的代表作品,它的一舉一動都在影響着外界對這個遊戲類型的看法,每一次變革都是遊走在刀刃之上,然而無論如何變化,玩家在遊戲過程中的使命感,故事架構的史詩感甚至是通過不同人物命運所強調的悲劇之下的對於戰鬥、生存和選擇的感嘆依然是這個系列最核心的體驗。

欲戴王冠必承其重,火紋的每一步都走的坎坷,走的堅定,往後看皆是自己走過的路,往前看遍地荊棘,非披荊斬棘而不得路,它始終帶着一種使命感向前奔去,哪怕天寒地凍、路遙馬亡。

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