原標題:還是VOODOO會玩 換自己的皮 讓別人無娃可套

去年9月份法國超休閒遊戲發行商VOODOO上線了一款名爲《Draw Car 3D手繪賽車》的產品,這款玩法新穎產品蟄伏了一段時間迅速打入美國超休閒遊戲頭部。創作競技這個細分領域被驗證成功後,VOODOO在今年連續發行了3款在《Draw Car 3D》基礎上進行創意複用、美術複用的新遊,且全部登頂了美國Google Play遊戲免費榜。

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另外三款產品分別是《Draw Climber畫個腿快跑》、《Draw Joust畫車對決》和《Rolly Legs 滾滾大長腿》。茶館綜合分析了四款產品從玩法設計、商業化設計和買量投放上的策略,梳理了VOODOO作爲發行商在創作競技類細分領域的獨特經驗,希望給到開發者幫助。

《Draw Car 3D》雖不完美 卻成爲了優秀的品類模板被不停“套娃”

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《Draw Car 3D》上線於2019年9月3日,VOODOO首次發行了繪畫競速玩法的超休閒產品。《Draw Climber》上線於2020年1月17日,2月13日登頂Google Play免費榜,之後多日保持第一位置。《Draw Joust》於2020年2月初上線,4月末登頂Google Play遊戲免費榜,《Rolly Legs》5月初上線,上週持續霸榜多日,本週排在Google Play免費榜第二。

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作爲VOODOO首款繪畫競速類產品,《Draw Car 3D》與其他三位後起之秀相比,確實存在一些不足。首先畫面的質感上,《Draw Car 3D》對於背景顏色、跑道細節和勝利後反饋畫面的雕琢較爲簡陋,有時候甚至會出現背景色和跑道顏色相似的糟糕視覺體驗。

而在最爲核心的競速技巧上,《Draw Car 3D》值得玩家探索的點也伐善可陳。雖然遊戲利用了物理模擬引擎,玩家畫出不同的車型,對於車的阻力、動力和慣性運動都有影響,但介於關卡跑道設計較爲平緩,並沒有花裏胡哨的設置,反而讓短小的直線平板車型擁有最好的競爭力。在玩家發現這一特點後,整款產品的可玩性將大打折扣。

雖然有諸多缺點,卻難以遮掩住《Draw Car 3D》創造性玩法對於市場的衝擊,在創作競速新鮮感加持下,這款產品終究是瑕不掩瑜,在美國市場大獲成功。《Draw Car 3D》的競速並不只依靠玩家的操作,還有車輛速度等屬性的加持,這需要玩家依靠闖關獲得和離線積攢的金幣進行升級,離線收益同樣是一個養成屬性,在這些屬性成長線的支撐下整款遊戲的生命週期得以延長。

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商業化設計上與VOODOO其他品類的超休閒產品一般無二,都提供給玩家18元的無廣告買斷機制。有廣告版本,每次闖關結算時都需要觀看廣告,額外可以觀看廣告獲取到翻倍的金幣和屬性成長。這款產品用現在的創作競技類產品的水準來衡量或許是不合格的,但是它卻成爲了今年VOODOO三大登頂爆款的“套娃”模版。

《Draw Climber》與《Draw Joust》 “攀登”與“戰鬥”成爲了新遊核心設計點

《Draw Climber》是後續三款遊戲中與模版《Draw Car 3D》最爲相似的產品,同樣繪畫競速的主體,同樣的線性跑道,同樣的養成屬性和完全一致的廣告埋點。但這款產品只是合理的複用了一些《Draw Car 3D》受歡迎的元素,卻在最關鍵的競技規則上進行創新,並優化了《Draw Car 3D》很多表現不理想的地方。

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《Draw Climber》要求玩家將核心創作點從“車身”變成了“腿”,將行駛競速變成了攀登競速。看似只是從頭切換到腳的變化,在遊戲前端的體驗卻是千差萬別。《Draw Car 3D》不同車身改變的只是車輛行駛的速度、平衡和應對坡道的效率,而《Draw Climber》的“畫腿”給予玩家更高的自由度,攀登的動作受到不同形象腿的影響,在攀登步伐、攀登速度、攀登距離和登高效率上都有很多影響。

《Draw Climber》讓創作變得更加多變和硬核,從而收穫了玩家的認可,而《Draw Joust》完全將競速的體驗變成的戰鬥,讓玩家通過繪畫創作的模式,構建自己的戰車。《Draw Joust》複用了繪畫競技的思路,採用了《Draw Car 3D》的模型,卻拋棄了競速選擇了對戰,僅僅有個方向的改變讓整個產品煥然一新。

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當然,在商業化設計和屬性成長設置上,《Draw Climber》與《Draw Joust》都對《Draw Car 3D》保持着嚴謹的致敬態度,採用了近乎完全一模一樣的設置。這些元素的複用似乎在玩家眼中並不是自我抄襲式“偷懶”,而是形成了VOODOO獨成一家的專屬風格。

拋棄了繪畫玩法和屬性成長 《Rolly Legs》更加考驗時機判斷

VOODOO最新發行的《Rolly Legs》仍然選用了與頭兩款產品類似的賽道競速類玩法,但卻拋棄了前三款產品所擁有的繪畫玩法。對於玩家技巧和創意的考驗卻依然存在,只是變成了對於時機判斷的斟酌,什麼時間節點和坡道選擇伸出機器人的大長腿最合理成爲關鍵。

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《Rolly Legs》的核心玩法中,玩家點擊屏幕即可控制機器人伸出大長腿,大長腿可以用來攀登和彈跳,但是總體速度上比自由滾動的圓形身體速度要慢,所以如何判斷時機伸出大長腿成爲競速的關鍵。

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《Rolly Legs》也刪除了速度等屬性作爲吸引玩家闖關和觀看廣告的追求點,而設計了綁定金幣系統的皮膚和綁定關卡的地圖。皮膚分爲三個檔位,需要闖關積累的金幣進行抽獎,可以觀看廣告獲取金幣。而新地圖則是這款遊戲持續吸引玩家的關鍵,《Rolly Legs》比前三款產品地圖元素更加豐富,新地圖往往帶有不同的體驗,給到玩家持續的趣味刺激。

創作競技的核心元素反覆套用 相同的目標用戶再次引流

通過上文對於四款產品的簡單總結對比,可以看到《Draw Car 3D》、《Draw Climber》和《Draw Joust》保留了繪畫元素、創作玩法。《Draw Car 3D》和《Draw Joust》都屬於車類競技產品,《Draw Climber》和《Rolly Legs》都把競技重心放在了“腿”上。除《Draw Joust》之外,其他三款產品都有賽道和競速概念。

在創作競技類超休閒遊戲領域,尤其是以繪畫競技爲核心玩法的產品中,VOODOO目前在全球市場中無疑擁有最強的競爭力。《Draw Car 3D》從上線到火爆的蟄伏期有些長,去年9月份上線接近年底纔開始爆火。而其他三款產品卻是在今年5個月時間內接連上線的,且全部問鼎美國免費榜單。

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VOODOO目前對於該品類產品的優化、創新和“套娃”能力可見一斑,甚至其他小團隊還在復刻《Draw Climber》的創意時,《Rolly Legs》已經在Google Play免費榜單上一騎絕塵了。這首先得益於VOODOO在多次成功發行後積累的經驗,可以給到合作的開發者玩法創意和優化方向,包括提供一系列素材複用的支持。

VOODOO在外媒採訪中表示正常開發團隊做一款超休閒遊戲,從構思到全面發行和投放,可能需要3到4個月的時間。但是VOODOO作爲具有100多款產品發行經驗的發行商,可以用老遊戲的經驗當作開發者新品的養料,幫助其找到最合適的玩法優化方向,這樣從玩法確定到產品上線最快可以在一個月內完成。

另外由於創意、美術等核心元素的複用,讓這四款創作競技遊戲的市場定位大同小異,VOODOO作爲發行商可以將之前產品成功的買量和投放經驗再次應用在新品上。但在具體的時間點,針對不同地域的市場也會提供差異化的策略,最主要的是將這類遊戲的目標用戶反覆引流和持續導入,讓這部分VOODOO的老用戶成爲新遊戲的穩定流量。

四款產品擁有不同的買量策略 新遊更加註重特殊市場定製化投放

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外媒的採訪中,VOODOO表示對於一款新品上線投放測試非常關心三個數據,分別是次日留存、7日留存和整體CPI數據。對於測試數據的合格範疇其實VOODOO也沒有明確的標準,他們認爲合格的產品7日留存或許應該在10%-20%之間,次日留存應該在40%以上,CPI也是VOODOO非常看重的指標,測試階段最好能控制在20美分以下。

如果初始測試數據不錯,遊戲將進行新一輪的測試並添加全新的投放策略。這個過程可能需要幾個月的時間,但一款遊戲的真正潛力可以被髮掘出來。VOODOO如果成功發行了一個爆款,便會持續爲這款產品制定投放策略,包括上哪些媒體,投放哪些國家,這都是VOODOO的營銷團隊在負責。

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目前從App Growing上查詢四款產品的投放素材情況,可以看到在不同的時間節點,VOODOO旗下這相同品類的四個產品投放策略完全不同。《Draw Car 3D》上線時間已經超過8個月,到了買量投放的末期,由於創意產品的熱度通常會持續久一些,所以VOODOO近期我該遊戲仍然投放了29條素材,多以歐美國家爲主。

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《Draw Climber》上線至今4個月,已經成爲了全球多個地域市場的超休閒爆款,所以VOODOO對於這款遊戲目前的策略是轟炸式投放,近兩個月投放了825條廣告素材。多以歡快的音樂、文字講解和遊戲實時錄屏組合爲主,在Unity、Apple、Facebook、Applovin等主流媒體平臺上進行了買量,分佈全球各個國家市場。

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《Draw Joust》作爲四款創作競技遊戲中唯一的戰鬥玩法產品,VOODOO對於它的投放傾斜也是相對重度。目前在全球各個市場,多個媒體平臺投放了232條廣告素材,從素材種類上來看,不同於前兩款產品以遊戲錄屏爲主的風格,《Draw Joust》廣告素材增加了現實元素。比如對加大拿市場投放的素材中,添加了真人實畫鏡頭,從紙上的真實圖案變幻成遊戲中對戰的戰車。對於日本這樣相對特殊的投放市場,VOODOO製作了跟日本“真人戰車”遊戲相聯繫的素材,或可以跟日本用戶產生更強烈的共鳴。

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5月份剛剛上線的《Rolly Legs》,目前或正處於投放的初期,VOODOO還沒有製作出大批量的廣告素材,據App Growing統計,《Rolly Legs》目前只投放了107條素材,主要集中在Unity、Facebook和Applovin三家平臺上。主要的素材都是採用遊戲真實錄屏,少量素材加入了文字,而對於韓國、日本、東南亞和阿聯酋這樣比較特殊的亞洲市場,VOODOO特意製作了更加直觀的機器人第一視角,日本的廣告素材中音樂進行了重新設計,更偏向於街機風格。

結語

美國市場是超休閒遊戲大潮最開始席捲的地方,也是VOODOO作爲發行商大展拳腳的舞臺。美國超休閒遊戲從市場規模、產品生態和用戶認知上都要更加成熟,而VOODOO在今年也用連續推出3個月登頂爆款的事實,向行業證明了細分品類精細化開發與運營這件事是行得通的。

創作競技類玩法並非VOODOO原創,但是《Draw Car 3D》這樣優秀的產品原型模版卻是VOODOO發行的。運用老遊戲的經驗,對新遊戲進行合理的賦能和優化,對於吸引用戶的創意和素材進行有節制的複用,最終讓新遊戲“青出於藍而勝於藍”,而且速度上是其他複製者無法比擬的,VOODOO創造了一個求同存異的“套娃”發行策略。

VOODOO對於細分品類產品的發行策略值得國內發行商和開發者借鑑。發行商或也應該思考自己擅長的細分品類,積累投放和運營經驗,賦能合作的開發者,更快的催生符合市場需求的吸量產品;而對於開發者,應該在VOODOO這四款遊戲的迭代優化中吸取經驗,讓老遊戲的價值在新遊戲中得到最好的發揮。

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