編者按:作爲《英雄聯盟》世界觀的衍生卡牌遊戲,《符文大地傳說》自開測以來一直保持着良好口碑,其擯棄開卡包的集卡方式也在同類遊戲頗爲少見。較低的入門門檻、博取衆長的即時反制玩法、與龐大的潛在《英雄聯盟》用戶基數,能否爲這款新生的跨界卡牌遊戲博得一席之地,IGN 給出了肯定的答案,並將其譽爲「數字卡牌遊戲中的新標杆」。

《符文大地傳說(Legends of Runeterra)》暫未開放國服,將登陸 PC、iOS 與安卓平臺。

《英雄聯盟》上線至今已逾 10 年,而現在,Riot Games 正準備憑藉《符文大地傳說》,利用《英雄聯盟》IP 及其世界觀與角色進軍完全不同的遊戲類型:收集式卡牌遊戲(CCG)。這種跨界的成果非常獨特,激動人心,設計也堪稱巧妙,還有不少致敬《英雄聯盟》的梗 —— 既包含亞索、金克斯、艾希、蓋倫、提莫這些標誌性名人,也不忘那些受衆多玩家喜愛的小魄羅。

注:本文英雄名稱遵循《英雄聯盟》簡體中文官譯,部分卡牌類型與詞綴參照繁體中文官譯。現暫無簡中官譯版《符文大地傳說》,請以未來官譯爲準。

必須一提的是,《符文大地傳說》雖然紮根於《英雄聯盟》的世界觀,但絕不排斥只對卡牌而非 MOBA 感興趣的新人。這方面來說,本作很像暴雪的《爐石傳說》,我個人開始玩《爐石傳說》時對「魔獸」系列一無所知,但六年過去了,也並不妨礙我繼續玩下去。而《符文大地傳說》也有望做到這一點。

人們通常說,《爐石傳說》的躥紅,是因爲它大幅革新了《萬智牌》等集換式卡牌遊戲(TCG)的玩法,變得更直觀,易於上手。而《符文大地傳說》則處於一箇中間地帶,它的一部分機制讓遊戲玩法更直觀簡潔,另一部分則大膽地拓展深度與複雜性,敢爲其他遊戲之不敢爲。

不過遊戲的整體目標基本是一樣的:每位玩家帶一套 40 張自選卡牌的卡組彼此對抗,至死方休。雙方輪流獲得行動權,有來有回,可在自身回合時向棋盤上部署單位,施放法術,並做出進攻或防守的決策。彼此水晶血量各有 20 點,血量率先歸零者落敗。

與《爐石傳說》類似,在《符文大地傳說》中你的法力值決定你能出什麼牌,法力上限每回合增長 1 點,不同於《萬智牌》那樣拍地牌產生法力的機制。但有一點它和「爐石」不一樣,卻接近《萬智牌》:你可以自由選擇用哪些單位來阻擋對方攻擊手的傷害。這些異同也使《符文大地傳說》走出了一條介於兩者之間的獨特玩法路線。

《符文大地傳說》中,玩家可以在對手行動時作出即時反應,這是遊戲玩法的重要基礎。它就像是玩家間的討論交流,意見互換與中途打斷非常頻繁,而不像演講比賽中雙方輪流發言。行動權在一回合內能互換許多次,因爲每個玩家都有反制對手行動的機會。

爲了解釋這一機制具體如何運作,我不妨舉個例子吧。假設我的對手部署了一個單位,在做出此次行動後,行動權自動轉移到我方。我決定把它除掉,於是打出一張正好能殺死它的法術牌。由於這張牌不是「疾速法術」,所以不能立刻生效。於是對手打出了一張疾速法術,當場強化了目標生命值,試圖使其免於一死。但此時我的法術牌仍未生效。我還有機會再加上一張法術牌來補足傷害。直到雙方都已無牌可打或放棄出牌時,法術牌(或者一大堆法術牌)纔會生效,這時方見分曉。

注:依據生效速度,《符文大地傳說》的法術分爲三種:疾速法術,Burst Spell,瞬間生效,對手沒有機會反制;快速法術,Fast Spell,可隨時施放,一次施放多張,但敵人有機會用法術牌進行反制;慢速法術,Slow Spell,必須在戰鬥階段外施放,也不可用於反制對手法術,單次只能施放一張,可與快速或疾速連用,後兩者的生效皆快於它。

這種「行動-反制」的玩法給本作帶來了同類少有的豐富策略性。我可以選擇賭一把,比如說先留牌不打放棄這次行動權,等對手消耗法力打其他牌後,我再看情況出法術牌,以防我的牌被他反制。當然一旦我放棄行動,我的對手也可以放棄行動來直接結束整個回合,讓我什麼都做不了。

而如何使用單位進攻則是另一層面的考量。回合間有一個「攻擊指令(attack token)」在玩家間輪換。顧名思義,持有該指令的玩家可以在當前回合的任一階段進攻。當一個回合開始,而我持有攻擊指令,我就可以選擇「發動進攻」,將置於準備區(戰鬥區域與手牌區域中間的區域,隨從牌被打出時將暫存在這個區域)的所有單位蓄勢出動,以期拼掉對方的隨從。當我發動進攻後,對方就只能從準備區裏選擇隨從進行防守或放棄防守,而不能再從手牌中部署隨從,當然他/她也能打「疾速法術」或「快速法術」牌進行反制。

這一過程也涉及到預判對手的行動。如果我選擇先按兵不動,繼續拍下新隨從,那我的對手也能跟牌,他就可能部署一個強大的坦克來挫敗我的攻勢,又或者打出某張「慢速法術」清場。《符文大地傳說》中只要你持有攻擊指令,你本回合拍下的隨從能立即上場進攻,這讓遊戲有相當高的戰術潛力。同時本作捨棄了「隨從剛上場不能動」的理念,因此隨從都對戰場局勢擁有一種動態影響,和用法術牌一樣刺激。這使遊戲有一種趣味十足的節奏感,攻擊回合和防守回合要思考的東西有很大不同,非常有趣。

舉個簡單的例子,有些單位擁有「先遣(Scout)」詞綴。每回合時,首次只以擁有先遣詞綴的單位(以及其他先遣單位)進攻,可以不消耗攻擊指令。因此他們的最大價值就在於讓你一回合能攻擊兩次,因此你不會想在對手攻擊回合打這類牌,不然對方肯定會加強防守或清場。這類牌的最佳用法是在對手攻擊結束,且資源用盡時拍下場,下回合開始直接發動進攻,搶在對手有機會部署新的防守隨從之前,而隨後你還可以繼續拍隨從重新組織攻勢,或消耗法力做其他事。遊戲總能用很巧妙的方式,促使你去思考每回合的最佳策略。

每當你設想好一套 combo 或清場策略,往往需要佈局綢繆好幾個回合 —— 此時你會發現遊戲還有個聰明的設計,能給予你更多靈活性:你居然可以儲存未消耗的法力值。沒錯,你可以儲存最多 3 點未消耗的法力值作爲「法術法力」,留到下回合使用。如你所想,這種法力只能用於使用法術牌,你可以第 1、2 回合都空過,第 3 回合拍下 3 費隨從後仍然有 3 點法力用來放法術。這個系統也很巧妙,一時多餘的法力值可以成爲決策資源的一部分,而非沒用掉就浪費了。

《符文大地傳說》給了你非常多的機會來擊敗對手。由於行動權會來回交接,因此你可以虛張聲勢,騙對手過度反應,而知道如何最大化運用資源、預測對手行動的人總能收穫頗豐。值得一提的是 buff 通常只會持續一回合,因此預測你對手有多少針對 buff 的反制手段至關重要。

難得的是,儘管行動權會頻繁交接,但《符文大地傳說》玩起來仍然非常輕快舒適。這一方面是因爲玩家每做一次決策的時間都不長,另一方面則是因爲如果你已無法採取任何行動,那行動權將自動交接。(如果你擔心這一系統會暗示對手你手裏有什麼牌,那也可以手動關掉這一設置。)

此外還值得一提的是,《符文大地傳說》相比爐石等同類遊戲,其卡牌設計中的隨機要素非常少。隨機性高與低各有各的好處,如果設計得當,高隨機性會非常有趣,有時還會幫你絕地翻盤,而低隨機性、基本固定的法則,有時也能給你展現對於卡牌深刻理解的機會。

比如說,如果你在《符文大地傳說》裏遇上一副著名的高勝率卡組,你將會非常清楚你的對手會怎麼打,而且你的預判會比爐石裏準得多。反過來說,這也意味着玩那些非 T0 卡組也是可行的。如果你的對手已經習慣見到其他卡組,他可能會看不明白你的套路,從而連連失誤。

卡組華麗登場

《符文大地傳說》爲玩家準備了一套相當厲害的卡組構建工具。每張牌都能與其他牌搭配組合的感覺,實在是組牌的一大樂趣。要組牌首先需要知道,本作的卡池基於符文之地的地理情況分爲多個陣營,玩家可以結合其中任意兩個陣營開始組牌。

每個陣營的卡牌設計與美術風格都各有不同,而且也像《英雄聯盟》一樣,各個陣營都有一系列代表性的英雄。比如諾克薩斯是個明顯的兇狠好鬥的陣營,其卡牌效果基本都是造成傷害或根據傷害獲益,卡面立繪則大多以戰爭或競技場戰鬥爲主題。諾克薩斯陣營英雄包括德萊文,卡特琳娜和德萊厄斯。

而艾歐尼亞的單位則喜歡從暗影中出擊,擊暈對手或者擁有「隱密(Elusive)」詞綴,這意味着它們只能被其他隱密單位所阻擋。艾歐尼亞的戰士多爲忍者、武士或擁有神祕力量的強者,代表英雄包括李青、亞索和劫。

我相當喜歡現在《符文大地傳說》中所有陣營的風格,其機制、詞綴與英雄提供了相當廣闊的策略空間。你可以結合暗影島與比爾吉沃特的能力,造成傷害同時觸發火藥桶,最後只有你的牌因爲「遺願(Last Breath)」而繼續站場。你還能看到有些英雄能和法術牌互動,比如卡爾瑪(她能生成法術牌)和伊澤瑞爾(施放法術時他會受到增益),或者黑默丁格(施放法術時,他將生成一張 0 費的隨從牌)以及蔚(每當你出牌都能提高她的攻擊力)。

現在每個陣營都有5個英雄,他們擁有普通單位難以比擬的能力。在一套 40 張的卡組裏最多放 3 張同名英雄牌,合計最多放 6 張英雄牌,但和其他牌不同的是,英雄可以在場上升級。英雄的升級條件各有不同,可能是攻擊一定次數,可能是目睹數個單位死亡,也可能是清空你的手牌或者牌庫餘量不超過 15 張。花樣相當多,比如泰達米爾會在他即將死亡時升級。

英雄升級時通常會獲得小幅的屬性提升,但同時還會獲得一項全新的能力。比如伊澤瑞爾需要以法術或能力命中敵方目標 8 次以上才能升級,升級後每當你施放法術時他都會對敵方水晶造成 2 點傷害。此時連招得當,他隨時都能一套爆發把對面帶走,升級後的伊澤瑞爾就成爲了一招勝負手。

英雄牌還有一大特點是,他們的登場也必定是獨一無二的。比如說,如果你手牌裏有兩張伊澤瑞爾,然後打出了一張,那另一張就會變成「伊澤瑞爾:祕術射擊(Ezreal’s Mystic Shot)」,這是其陣營的另一張可收集卡牌。每個英雄都對應一張與其有關的法術牌,這些牌通常很有助於英雄升級,或者與其主題相匹配。打出這類法術牌時還能將一張對應英雄牌洗入牌庫。而如果你未打出這張法術牌,且場上的英雄被擊殺,那這牌將會變回英雄牌,仍能照常使用。

從《英雄聯盟》的世界觀故事來看,每位英雄都是一名獨一無二的戰士,所以他們在遊戲中的實力也能匹配其身份,設計師有理由給他們加上強大的設計,當然前提是他們的效果不能(輕易)疊加,以免失衡。

打開藏寶室

組牌自然離不開收集和充實牌庫,你會發現《符文大地傳說》已經提供了一整套的流程與獎勵機制。玩遊戲和完成每日任務都能獲取經驗值,經驗值會進入兩個獎勵系統:一個每週解鎖一次的藏寶室,以及一個基於所選陣營的獎勵進度條。想要弗雷爾卓德的牌?那就選擇那個陣營,然後你就能逐漸解鎖一系列的獎勵,充實你的收藏。

《符文大地傳說》沒有什麼所謂經典卡牌包,因此你能獲得的獎勵包括卡牌與遊戲內貨幣「碎片(Shards)」,以及「萬用牌(Wildcards)」。萬用牌可用來換取一張同等稀有度的卡牌,所以如果你拿到了英雄萬用牌,你就能自選任意一張英雄牌。你也可以消耗碎片來入手卡牌。

遊戲送的獎勵確實豐厚,但如果你想一分錢不花地快速集齊一套牌,那還是挺需要耐心的。《符文大地傳說》中玩家每日前 3 次勝利能獲得額外經驗獎勵,因此最好每天玩一會兒來維持最佳收益,儘快填滿陣營獎勵進度條。如果你實在等不及,也可以選擇花錢直接買特定卡牌。

整個系統對同類遊戲常見的卡牌獲取方式(抽卡包)進行了革新,唯一可惜的是新玩家可能很難決定專玩哪個陣營、怎麼用好頭幾張萬用牌。畢竟,如果你纔剛瞭解基礎玩法教程,你怎麼可能知道你想玩哪個陣營?你得每個大類都玩幾回,大致知道各陣營的優劣勢之後才容易下判斷吧。

當我攢了一些牌之後,我的選擇是稍微花點小錢組了一副廉價但比較能打的卡組,裏面只含 3 張英雄牌。之後我用這套牌玩了挺久,賺取經驗來獲得更多牌。每天都玩的話,遊戲獎勵很足很快,但我還是希望嘗試更多陣營更多卡組,所以最後我砸了更多錢進去。

關於遊戲內氪金

這些年來我玩過的大部分收集式卡牌遊戲,都要求玩家開一大堆卡包來保證牌庫充實,而且玩家開了包也不一定能抽到想要的牌。你只能在開包時祈禱自己這次臉不太黑,然後把重複的牌分解掉合成自己要的牌。而《符文大地傳說》則直接放棄了付費隨機抽卡,你可以直接購買自己想要的卡。這一點也算不上什麼大變革,所有的卡牌都直接明碼標價了。你可以清楚算出你需要花多少買你要的牌,然後考慮值不值那個價。

目前我的購買體驗很不錯,不過更重要的是,我覺得遊戲內獎勵也足以讓我的牌庫以可觀速度越發充實。

關於模式,關於玩家

我在《符文大地傳說》上的大部分時間都花在排位賽上,你可以從青銅四打到鑽石一再到大師級。這是一套我們相當熟悉、規則完善的系統,當前賽季將持續約 2 個月,有充足的時間爬天梯。此外還有個常規的 PVP 模式,適合想練習卡組或還沒準備好打排位的玩家,另外還能遊玩一系列挑戰關卡,或者打電腦練習。

另一個主要模式叫「遠征(Expeditions)」,這一模式下你需要從隨機提供的既定卡牌選項中進行選擇,構成卡組,然後進行 7 局比賽。其基於卡牌類型功能的抽牌機制很有趣,它每次向你展示幾套特定主題的牌,然後根據你的選牌,向你展示該主題下的一系列牌供你選擇。

爲了方便理解就舉個例子,你可能會得到一個名爲「幽深恐懼(Terrors From the Deep)」的選項,是比爾吉沃特與暗影島的組合,主題是通過將剩餘牌庫降到 15 張及以下來觸發「探底(Deep)」詞綴,使單位獲得 +3/+3。這一類型的牌庫包括擁有探底詞綴的海怪,某些能減少牌庫餘量的牌,以及兩位英雄,諾提勒斯(深海泰坦)和茂凱(扭曲樹精),這兩位非常契合這一主題。

當然,並不是所有的卡牌選項都能如此契合主題,你有很大空間去自由調整戰略。有時候你可能會組出一套單陣營牌,有時候你可能會組合三個陣營的卡牌。總體而言,這一選牌系統讓你的卡組不至於極強或者極弱,所以你每局比賽總會有點機會,尤其是在你掌握箇中訣竅之後。

你可以在七局比賽中途加新牌或調整選牌,但連輸兩局就直接失敗了。幸好每次遠征你都有 2 次機會,或者說 2 次「試煉(Trials)」,最終獎勵將基於最佳成績得出。遠征需要消耗 2000 碎片或 200 金幣參與,等於一張英雄牌價格的三分之二。如果你成績不錯,其獎勵肯定物超所值,但我非常建議你在足夠熟悉這款遊戲後,再把資源花在遠征上。

話雖如此,在你每週打滿 3 次遠征後,你將可以在這周內進行不限次數的免費遠征。雖然這些免費遠征只有經驗獎勵,但也是個不錯的練習方式。

完善舒適的信息展示

《符文大地傳說》的另一大優點是其界面與信息展示。輕點鼠標就能獲取大部分重要信息,比如你可以快速瀏覽已被打出的牌,或者查看對手卡組中的英雄牌。我很喜歡的一點是,如果你已明確探知對手手中的某張牌,那麼那張牌會直接正面朝上顯示。

雖然我很想知道每次比賽開始對手究竟換掉了幾張牌,但其他方面的信息我都能瞭解得非常充分。如果我拍下了一大堆法術牌但不知道具體結果會怎樣,我可以點擊「神諭之眼(Oracle’s Eye)」來預知結果,而不影響現場戰況。我猜頂級玩家肯定不希望這一功能存在,他們對遊戲系統理解夠深,可能一瞬間就能心算出結果,但對我這樣的人來說,這一功能讓我得以很方便地查看結果是否符合預期,而不用花心思去理解遊戲機理。

而我在遊戲界面方面最喜歡的地方,是查看一張卡時能順帶查看所有與之相關的卡。比如我對手打出一張黑默丁格,我想知道這英雄具體有什麼能力,那我右鍵英雄,將能看到該卡牌詳細信息、其升級後的卡牌、對應法術牌以及所有他能生成的牌。而且每一個關鍵詞或其他詞綴都能氣泡顯示詳細說明。這設計真是太棒了。

你還可以在卡牌詳情處點擊全屏查看完整卡圖,每張卡都行。卡面全都相當棒,很能加深人對遊戲世界的認識:人物、怪物、風景、文化以及各陣營的獨特風情。遊戲內豐富的語音也有助於此,很能讓人感受到人物間的種種關聯。

《符文大地傳說》的畫面表現做得非常細緻,無論是法術即將開火時的煙霧軌跡,還是華麗的英雄升級全屏動畫都很棒。還有大量的飾品 —— 寵物、盤面與表情 —— 讓你能自由裝扮自己的半場。

本作的移動端包含上述所有內容,而在玩法、UI 和畫面表現力也毫不遜色於 PC 版,只是可控制的屏幕範圍小了些而已。《符文大地傳說》在各平臺的設計都很出色,這點一目瞭然。

總評

《符文大地傳說》是收集式卡牌遊戲領域的新入局者。它建立在多部經典前輩的基礎上,又捨棄了許多同類作品的傳統,打造出一個富有深度與動態博弈的嶄新玩法。同時它的美術也相當出色,遊玩體驗極佳,代表了數字卡牌遊戲中的新標杆。

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