過去兩個賽季,暴君和主宰的血量、經驗以及經濟收益進行了多次改動,導致很多玩家對這兩者的收益情況有些混淆了。

兩分鐘時暴君和先知主宰哪個收益更高?十分鐘後什麼情況應該打黑暗暴君、什麼情況適合打暗影主宰?

今天就帶大家來解析一下,S19賽季在不同階段打什麼遠古生物帶來的收益最高!

一、兩分鐘暴君和先知主宰哪個收益更高?

S19賽季版本更新後,暴君和黑暗暴君的眩暈技能已經改爲擊飛效果,也就是說現在暴君和先知主宰的擊殺難度是差不多的。

平時有關注KPL職業聯賽的小夥伴一定會發現,現版本大多數情況下,兩分鐘時雙方都會圍繞暴君進行爭奪。

包括開局拿到優勢的一方,兩分鐘時也會優先打暴君、而不是先知主宰,如下圖所示LGD開局拿到兩個人頭取得了優勢。

於是在兩分鐘時LGD主動選擇了開掉暴君,而GK是被迫無奈纔到對抗路開掉先知主宰止損。

那麼問題來了:爲什麼KPL職業選手在兩分鐘時都更喜歡開暴君呢?

(1)暴君帶來的直接收益高於先知主宰

在經歷多次調整後,暴君和先知主宰的血量以及提供的經驗加成都是一樣的。

經濟收益方面,擊殺暴君團隊每人70金幣、擊殺者105金幣,而擊殺先知主宰團隊每人20金幣、擊殺者30金幣。

很多玩家認爲先知主宰的價值高於暴君的原因在於:一隻主宰先鋒替換三個小兵,可以降低對手下一輪兵線的經濟收益。

比如2分鐘刷新時第一時間拿下先知主宰,那麼2分23秒刷新第五波兵線時就會替換成主宰先鋒。

第五波兵線中路三個兵全部補刀:69+69+45=183金幣,發育路三個兵全部補刀:69+69+97=235金幣。

而前期擊殺一隻主宰先鋒可以得到120金幣,成功補刀有額外50%經濟相當於180金幣。

即在全部成功補刀的情況下,擊殺先知主宰提供的一波主宰先鋒,對於敵方中路和對抗路的經濟基本沒有影響。

但是可以讓敵方發育路少一個經濟兵、即虧損了235-180=55金幣;讓敵方對抗路少一個經驗兵、每個經驗兵額外提供65點經驗。

【總結】

假設兩分鐘時一方拿先知主宰、一方拿暴君,那麼從經濟角度上來看誰賺誰虧呢?

實際上是拿先知主宰的一方經濟會喫虧,前面我們說到擊殺暴君帶來的團隊經濟比先知主宰多275金幣。

而先知主宰提供的一波主宰先鋒可以削減敵人55金幣和65點經驗,兩分鐘時敵方對抗路已經達到四級,此時削減敵人65點經驗的意義已經不大。

因此從經濟角度上來衡量的話,擊殺暴君帶來的經濟收益要比先知主宰多220金幣,而先知主宰的優勢在於有一波主宰先鋒。

(2)前期擊殺先知主宰會帶來很多不確定因素

主宰先鋒的作戰能力強於一波小兵,推進能力強可以給己方創造推塔機會,但是前四分鐘防禦塔是有保護機制的(每次格擋80點傷害)。

也就是說在雙方實力差距不大的情況下,現版本兩分鐘時拿下先知主宰,憑藉一波主宰先鋒根本沒辦法成功推掉敵方的防禦塔。

而前期拿下先知主宰,反而會給己方帶來兩個不確定性的危險因素:

①壓線太深,給敵人更多Gank機會

前期想利用主宰先鋒推塔就會壓線過深,一旦敵方打野、中單過來支援,那麼己方射手就會陷入非常危險的處境。

②擊殺先知主宰的一方會將自己捆綁在線上

假設我方兩分鐘刷新時第一時間擊殺先知主宰,下一輪兵線(2分23秒刷新)就會替換成主宰先鋒,行進至線上交匯需要20秒左右。

那麼在2分45秒-3分鐘這個階段,我方三條線上的隊友都會被捆綁在線上,必須去優先處理兵線。

簡單點說就是:

主宰先鋒的作戰能力強於一波兵線,如果擊殺先知主宰的一方不優先趕去清兵,那麼主宰先鋒就會自己擊殺掉小兵。

假設我方擊殺了先知主宰,一旦這個階段雙方在野區或中路拉扯一下,導致雙方戰士都延遲了10秒趕回對抗路清線。

那麼我方對抗路趕回去很可能只剩下1個小兵了,而敵方對抗路趕回去剛好是一個殘血的主宰先鋒, 成功補刀的話就是180金幣。

這就是擊殺先知主宰帶來的不確定因素,想憑藉主宰先鋒在三分鐘前推塔基本不可能成功。

想通過主宰先鋒削減敵人一波兵線收益,很多時候因爲隊友回城補給或者支援耽誤了時間,反而會削減了己方線上隊友的收益。

【總結】

無論是直接的經濟收益對比,還是從前期運營博弈的角度上來看,兩分鐘時暴君都是一個比先知主宰更穩定的選擇。

尤其在溝通有度、配合嫺熟,而且深知先知主宰缺點的KPL賽場上,職業選手更是會充分利用這點來放大自己的優勢。

比如兩分鐘時A戰隊拿了暴君,B戰隊拿了先知主宰,那麼2分45秒-3分鐘這個階段A戰隊可以選擇主動進野區或者中路搞事情。

哪怕A戰隊不是真的想打架,他們也會試圖通過消耗拉扯拖時間,逼迫敵方雙邊路過來支援、延緩他們回去清線的時間。

拉扯一波雙邊路趕回去,A戰隊可以輕鬆收掉殘血的主宰先鋒,而B戰隊雙邊路趕回去很可能只剩下1個甚至沒有小兵了。

所以哪怕沒有完成擊殺,也可以充分利用王者榮耀的其它機制來放大自己的經濟優勢。

這就是現版本巔峯賽高分段以及KPL職業比賽,兩分鐘時都更傾向於爭奪暴君,而不是拿先知主宰的核心原因。

一句話總結就是:暴君的收益更加直接、穩定,而先知主宰的收益有滯後性,而且有些時候還會因爲主宰先鋒讓隊友漏掉兵線。

因此2-5分鐘時打暴君的收益高於先知主宰,而5-10分鐘時先知主宰的收益略高於暴君。

此時步入遊戲中期,射手做出第一個大件就具備不俗的推塔能力,再加上防禦塔保護機制解除可以利用先知主宰來創造推塔機會。

二、十分鐘黑暗暴君和暗影主宰哪個收益更高?

暗影主宰效果:全隊增加每3秒1%的最大生命值回覆,並且召喚三波主宰先鋒。

黑暗暴君BUFF效果:全隊增加70+12%當前物理攻擊,以及100+12%當前法術攻擊,持續90秒。

【黑暗暴君VS暗影主宰收益分析】

以前王者榮耀圈流傳着一句話,叫“順風拿主宰推塔、逆風搶黑暴打團”,這句話還是有一定道理的。

順風局拿主宰,召喚三波主宰先鋒加快推進、壓縮敵人生存空間,面對三路主宰先鋒敵人疲於應對就能成功推塔拿下比賽。

而逆風局大部分時間都在守塔,優先拿黑暗暴君可以提高輸出能力,在經濟落後的情況下也有機會團贏對手、給隊友爭取更多發育時間。

但是現版本在KPL職業賽場以及巔峯賽高分段,優勢方十分鐘時都會選擇先打黑暗暴君逼團,然後再打主宰兩隻遠古生物全部拿下。

以LGD對陣GK的這局比賽爲例:

遊戲時間十分鐘時LGD擊殺數5比2領先,並且有2500的經濟優勢,十分鐘時選擇拿下黑暗暴君擴大優勢。

而GK試圖拿掉主宰來止損,此時LGD的狂鐵和張飛發覺到敵人在打主宰,於是迅速前去幹擾對手。

由於LGD本來經濟就領先而且還有黑暗暴君Buff加持,GK此時接團根本毫無勝算,只能放棄打到一半的主宰選擇戰略性撤退。

LGD拿下黑暗暴君後中路逼團、GK頻頻後撤,隨後LGD再去拿下主宰,通過一波小運營輕鬆拿下“雙龍”擴大了優勢。

看到這裏,相信大家已經理解這個簡單且高效的運營思路了:

優勢方十分鐘先拿黑暗暴君提高輸出能力抱團壓進,由於對面本來就經濟落後,接團的話對面可以說毫無勝算。

如果對面不敢接團,那麼優勢方推進一波後可以回頭打主宰,這樣就能毫無風險的拿下雙龍,需要注意的是一定是先打黑暗暴君再打主宰。

因爲遠古生物之間存在羈絆:擊殺黑暗暴君/暗影主宰時,在buff持續期間對黑暗暴君/暗影主宰/風暴龍王傷害降低50%。

因此先拿主宰再去打黑暗暴君速度就會非常慢,而先拿黑暗暴君有傷害加成、可以先逼團趕走對手,然後再開主宰速度就不會受到太大影響。

【結語】

以上就是S19賽季不同階段遠古生物的收益分析,在佔據優勢且條件允許的情況下:

2-5分鐘優先拿暴君,5-10分鐘優先拿先知主宰,10分鐘後有優勢先拿黑暗暴君逼團然後再拿暗影主宰。

大家只要記住這個優先級,順風局的時候儘量按照這個思路打,就可以牢牢把節奏控制在自己手中、不斷滾雪球拿下比賽勝利。

而均勢和逆風局就不要強求了,根據敵方打野和己方隊友的位置判斷,優先錯開敵方打野、選擇開隊友支援方便的遠古生物即可。

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