摘要:《混沌銀河》是一款國內少見的大戰略回合制策略遊戲,有着太空歌劇一般宏大的史詩世界觀,也有着與之相匹配的豐富遊戲內容,目前已經在weplay和steam平臺上架,併發布試玩版本。我問了韓之昱一個問題,《混沌銀河》相比其他的SLG遊戲,最大的不同是什麼樣的。

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  《混沌銀河》是一款國內少見的大戰略回合制策略遊戲,有着太空歌劇一般宏大的史詩世界觀,也有着與之相匹配的豐富遊戲內容,目前已經在weplay和steam平臺上架,併發布試玩版本。

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  Steam 平臺上的混沌銀河

  我最早得知《混沌銀河》的名字,是因爲《戰錘40k》。

  出乎我的意料,目前國內引進的兩本《戰錘40k》書籍的譯者,韓之昱,竟然還是一位資深的遊戲製作者。他於2018年發佈了個人的第一款SLG戰棋遊戲《混沌宙域》,爲自己的混沌系列世界觀打下了基礎,又於2019年發佈了新作《混沌銀河》的試玩版。

  韓之昱正是兩本《戰錘40k》書籍的譯者

  帶着對混沌系列的好奇心,我和韓之昱一起聊了聊他的“太空歌劇”。

  談起爲什麼會做出這款遊戲,韓之昱對我如數家珍般報出了一系列經典策略遊戲的名字。和大多數遊戲製作人一樣,他做出這款遊戲最初始的動力就是熱愛。也正是因爲這份熱愛,他將自己設定中的世界以遊戲的形式表現了出來。

  “我是KOEI和機戰、高達類遊戲的死忠粉,2005年前的這類遊戲基本有一個玩通一個。但是最近十幾年,這種類型遊戲越來越少。我自己做端遊和手遊快十年,也只是做MMORPG和橫版動作,玩不上同類的遊戲,於是就打算自己做一個。”

  “早期KOEI的遊戲,都是很注重角色的性格的。舉個例子,有名的將領在出兵、外交等的對話全都是不一樣的,就連遊戲提示,也通常是你的軍師來報告。但是,現在的策略遊戲更多的是體現隨機性,而不會去特意塑造角色。所以我給混沌系列遊戲裏的每個人物都附加了單獨的角色頭像、像素小人、列傳,每個人物都有自己專門的技能和戰術。”

  《混沌銀河》遊戲畫面

  “我還對不同文化的勢力進行了完善,比如說,海賊勢力會隨機發生一個部下來報告可以劫掠某個星球的運輸船,進而執行襲擊等決定;刺客勢力則會有人來請求刺殺某個角色;傭兵勢力,會有人來付錢給你攻打別人。這一切都是希望更多通過細節,從對話到系統上體現出這個世界觀的豐富,帶給玩家更好的體驗。”

  獨特的閃光點是每款遊戲吸引到玩家的特色之處。我問了韓之昱一個問題,《混沌銀河》相比其他的SLG遊戲,最大的不同是什麼樣的。

  “混沌系列總體上還是復古式的,2000年前後的回合制大戰略遊戲浪潮如果沒有退潮,畫面沒有太大變化但系統一直進化的話,就是混沌系列現在的狀態。”

  《混沌銀河》在 WeGame 翼計劃首頁推薦

  “《混沌銀河》試玩版目前在wegame已經有快兩萬玩家試玩,有人說像《三國志》,有人說像《基連的野望》,有人說像《銀河戰國羣雄》,因此我覺得,玩家是可以從這個遊戲裏看到那個時代的影子的。”

  “當然,我在舊時代策略遊戲的基礎上,也對遊戲做了一些符合時代的進化。比如說戰場系統,它是在《高級戰爭》基礎上的擴展,《高級戰爭》的特色是豐富的兵種和指揮官戰術技,總共有三四十個兵種和不到二十個指揮官。但在新作《混沌銀河》裏,當前試玩版本就有九十九個兵種和六十個指揮官。我還在遊戲中加入了類似P社遊戲的決策樹,每個勢力都有和其他勢力完全不同的一整套決策樹,最近也還在加入類似P社遊戲的隨機事件系統。我認爲這些創新是對舊時代的繼承擴充,和對新時代一些元素的引入。”

  正如韓之昱所言,他對於遊戲做出的改變在我看來都有利於在遊戲中體現出世界觀的豐富。這個世界觀是太空歌劇式的,經典的SLG,如《銀河英雄傳說》、《銀河戰國羣雄傳》、《基連的野望》也曾採用這樣的劇情設定,韓之昱也正是從中得到了靈感。

  《銀河英雄傳說》

  “歷史和科幻的題材,我都很喜歡,開始做混沌系列之前(2017年前),我也考慮過冷兵器、熱兵器兩個題材,一個是亞歷山大東征背景,做出了DEMO,一個是拿破崙戰爭背景,畫了一些界面概念圖,但是可能是一開始水平不夠,於是選擇了放棄這兩個題材。一方面覺得這兩個方案當時的玩法設計都不夠有深度,另外一點是出於IP的考慮。如果做歷史題材,其實是不太會創造出IP的。持續一直做一個架空題材,則有一定可能創造一個屬於自己的IP。”

  “冷兵器或者熱兵器戰鬥的大戰略遊戲,還是有不少的,但宇宙與機甲的題材,做的人還是不多。我個人很喜歡這個題材,高達系列從《0079》到《獨角獸》的動畫全都看完,也是《銀河英雄傳說》的忠實粉絲,也看完了《銀河戰國羣雄傳》的動畫。最近幾年我翻譯了的《戰錘40k》也給了我不少靈感,戰錘系列的設定資料實在是豐富。”

  “這個系列IP的故事主要就是千年歷史的銀河帝國,因爲異形蟲巢衝擊衰退,內部政變,外部羣雄並起,艦隊、海賊、商人、刺客、傭兵、智械等等十幾個勢力爭奪銀河。後續還會有源源不斷的異形攻入銀河。”

  在採訪開始之前,我玩了一段時間的混沌宙域,硬核的遊戲難度給我這個SLG小白留下了深刻的印象。和其他硬核的遊戲類型一樣,SLG如今逐漸勢微,也有難度較高的原因。韓之昱對這一點也深有體會,但他並不打算放棄SLG難度上的樂趣,而是另闢蹊徑,降低部分門檻。

  “老式SLG最有意思的就是其中的複雜系統,但是現在的趨勢是大量新用戶湧入,不希望學習複雜的系統,想要直接上手就能玩,這才導致老式SLG的勢微。”

  “老式SLG的主要樂趣還是來自於如何智勝。一開始沒熟悉系統打不過,然後通過研究打贏,甚至以少勝多的過程,其實是這類遊戲最大的樂趣。”

  “混沌系列繼承了老式SLG的特色,肯定也會繼承對應的缺點。我能做的,也就是以後把所有可以提示的地方都加上提示,能詳細列出的地方都詳細列出,讓玩家能儘量快捷地掌握系統。”

  “爲了降低門檻,新作會做個功能:委任戰鬥,類似《全面戰爭》,如果玩家覺得戰鬥本身太難,也可以種田,然後委任戰鬥數值碾壓。”

  作爲單人開發者,完成整款SLG遊戲的開發無疑是一項十分巨大的工程,從策劃、程序、美術、音樂,無一不要韓之昱事事親爲。對於他而言,這是一個艱難的過程,要做好萬全的準備才能開始。

  “策劃和程序都還挺有樂趣,最難的是大量鋪美術,99個兵種的小模型和戰鬥動畫畫了差不多三個月,60個角色的人像和像素小人也差不多這麼長時間,還有大量的界面,鋪美術的時候真的是得純靠毅力維持。主要是美術牽涉的東西太多太細,上到角色、下到圖標,自己畫能隨手就上,還能保持風格統一,外包問題就是不統一,質量非常好的又不是獨立遊戲能承擔的。”

  “找同伴太難了,如果能一個人包攬整個遊戲的美術,畫的比我好,基本也是主美級別的能力,第一養不起,第二隻要有同伴就牽涉到交流合作、人力費用一大堆和開發本身無關的事情了。如果新作《混沌銀河》能比較成功,以後可能會考慮團隊的事情,目前的狀況下,單人制作除了有點累之外,還是能保證效率的。”

  “還是做好一切準備再來。這些準備包括:1、能力的準備,在全職獨立開發之前,首先要保證你要用的技術和工作流程都是自己熟悉掌握了的,不能隨做隨學。2、開支的準備,三年無收入還能撐下去的存款是最基本的。3、家庭的準備,有個支持你的老婆(父母)非常重要,不然天天吵架誰也受不了。”

  “即使這三項準備我全都齊備了,其實還是挺不容易的。除非運氣爆發,不然沒有這三項準備就入坑的,有死無生,我看到的這樣的開發者太多了。”

  《混沌宙域》作爲試水的首作,韓之昱對其銷量並沒有什麼不滿。如今新作的製作還在緊鑼密鼓的進行中,但對於未來,韓之昱卻早已有了自己的打算,構建一個完整的IP體系,將是他之後作品的主題。

  Steam 平臺上的《混沌宙域》

  “我暫定還是繼續做混沌系列的世界觀下的遊戲。不過可能遊戲玩法類型會改變。這兩作都是比較宏觀的,大艦隊在銀河裏作戰。下一作可能會微觀一點,控制一個機甲小隊,有着打寶掉材料、機甲部位替換之類的元素,大致是曹操傳和幽浮的結合。不過現在主要精力還是在做混沌銀河,下一作還是處於構想狀態。”

  “前作其實是一個試水,也不瞭解行業,直接做完就放steam了,任何宣發都沒搞,定價其實也偏高了。但是還好大家支持,很多媒體事後給了宣傳,還有國外玩家幫翻譯,畫師幫替換美術資源。目前有幾千套的銷量我覺得可以接受。”

  “前作有發行跟我聊過改NS的事情,不過因爲主要精力在開發新作,所以打算新作做完了再直接把新作改NS,像素風策略,拿在手上玩NS很適合,但針對NS改操作、改界面等,工作量還是不少的。”

  “新作打算好好搞一搞,有一定的預期目標,不過大戰略這個題材,本身也不會是大賣的類型,主要還是做IP,希望像戰錘一樣,逐漸聚集培育喜愛這個系列的受衆。”

  《戰錘》系列

  回首多年從事遊戲業的歲月,韓之昱感慨萬千,從一個文字工作者到遊戲製作者再到獨立遊戲製作人,他經歷了很多,也收穫了不少。堅持,就是他這些年最好的總結。

  “這麼多年,我最大的收穫就是創造感。看着世界在自己手中一點點豐富起來,有種老農看莊稼成熟的欣慰。還有就是看着玩家討論遊戲細節的時候也很快樂,就像老農在市場上賣掉莊稼一般。”

  “我以前經歷過網絡文學興起的時代,那時候我第一份工作在龍的天空工作,經常能見到唐家三少、馬伯庸還有九州衆等等後來很有名的作者,大家來了也就是一起去喫個蘭州拉麪、好倫哥之類。在網絡文學大火之前我已經轉游戲圈了,所以現在和他們也都沒聯繫了。現在這個時代我覺得很熟悉,對獨立開發者來說,就有點像當時那個時候,以後中國肯定會有越來越多厲害的個人或者小團隊的獨立開發者,越來越強,走向國際,就像我當年認識的那些還很窮的網絡文學作者們一樣。但是,一定要堅持下去,不斷地做,不斷地提高自己的水平。”

  “做個十年,念念不忘,必有迴響。”

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  【編輯:17173研發力量調查】

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