摘要:隨着我國的改革開放,經過藝術加工的牛仔形象也逐漸被國人所熟知,各種文學、影視和遊戲出現在大衆的面前,成爲了最初我們瞭解美國文化的窗口之一。依舊如同前文說過的,牛仔文化對於後世的文學、影視以及遊戲作品,都有着極爲深遠的影響。

引言

還記得2018年,《荒野大鏢客2》剛剛推出發售時,曾在網上看到過一篇玩家們排隊爭相購買遊戲的新聞報道。當時這對於尚未入手遊戲的筆者來說感到無比的驚奇,因爲我從未想到一款遊戲居然能夠令玩家瘋狂到這種程度。更沒有想到在遊戲發售後的第二年,我會在這裏寫下關於遊戲中的所見、所思、所想。

現在《荒野大鏢客》登陸PC也有一段時間了,開始成爲逢年過節有折扣的超值PC遊戲。無論是玩過前作,聽說過還是已經看過視頻,筆者還是想發自內心的推薦一下這部作品。畢竟其中的沉浸感和某種難以言喻的“見證一個時代結束”的震撼,是真的只有自己實際遊玩過才能體會到的。

電影《Red River 》

一個“沒落”時代的結束與開啓

一頂斗笠、一件蓑衣、一壺酒、一把劍,曾幾何時有多少人幻想過自己成爲一名武功高強的江湖俠士,仗劍江湖,快意恩仇間除暴安良。然而,就在隔海相望的美國,又有多少人曾經幻想着自己能夠戴上帥氣的牛仔帽,腳踩帶馬刺的皮靴,腰間挎着兩支左輪手槍,躍馬揮鞭馳騁在西部遼闊的荒原上。

電影《西部往事》

可以說,牛仔這一形象的誕生,是一個時代造就的產物,影響着無數的美國人。而隨之延伸出的文化產物——牛仔文化,更是成爲了美國的一種文化符號,深入進每一位美國人的血液當中。隨着我國的改革開放,經過藝術加工的牛仔形象也逐漸被國人所熟知,各種文學、影視和遊戲出現在大衆的面前,成爲了最初我們瞭解美國文化的窗口之一。

但實際上,作爲19世紀末美國“西進運動”的“急先鋒”,牛仔在現實中的樣貌卻並非各種文學及影視作品中來得風光。1860-1910年期間隨着美國城市工業化進展,城市人口急劇飆升,隨之而來的憂慮,則是龐大人口數量的飲食問題。

但就當時美國的畜牧業而言,根本無法滿足城市激增人口的需求,因此這成爲了當時美國人亟待解決的問題。

西部的農場主爲了應對激增的供需問題,不但開始投放更多的牲畜進行飼養,同時也爲了保證和防範印第安人及其他人覬覦自己圈養的牲畜,不得不開始大量招收人手,來協助自己完成飼養工作,而牛仔這一職業也正是因此孕育而生。

通俗一點來講,牛仔可以理解爲我們國內的“放牛娃”,但實際上牛仔所做工作的危險係數,卻遠高於此。由於當時交通條件的原因,飼養的牛羣只能通過人爲驅趕的方式以達到運輸的目的,而牛仔正是這項工作的負責人。

據查閱到的資料顯示,當時牛仔趕運的路程,需要2-4個月不等,期間還要面臨着牛羣有受驚、被劫等多種風險。所以,我們日常在文學作品中見到的牛仔形象,並非是空穴來風。他們身上的每一件物品,都是有着極爲實用性的工具。

比如,套索就是爲了在牛受驚後,將其拉倒加以制服的工具。而隨身攜帶的槍支,則是爲了防範印第安人和偷牛賊,因爲槍戰在趕運的過程中,總是不可避免的發生。

不過,這一職業並未能夠興盛太久,隨着工業化腳步的來臨,早先需要依靠人力來進行運輸的牲畜被裝載進了火車,以更快、更穩定和更效率的運送方式輸送至城市。而養牛的畜牧產業,也受到了來自種植業的影響,最終導致牛仔這一職業的消亡。

但正如前文提到的,在牛仔興起的這些歲月中,卻也延伸出了許多牛仔文化。雖時隔一個世紀之久,我們依然可以從諸多方面,感受到它對於後世的影響和其本身所蘊藏的魅力所在。

從現實到遊戲

在《荒野大鏢客2》剛公佈消息的時候,筆者覺得“西部+開放世界”並不是一個好的組合。便捷的交通工具尚未普及,進行大範圍的移動勢必會非常麻煩。《黑手黨》系列在40和60年代開老爺車都被廣大玩家詬病,在西部騎馬坐火車想想都覺得頭疼。但在玩了一段時間之後,筆者卻突然發現在《荒野大鏢客2》的世界中,我甚至有點不想依靠快速移動來趕路。

這個時候,遊戲真正的內核——沉浸感或者說是浸入式體驗,纔得到了完美的發揮。當我完全熟悉玩法機制時,遊戲早已悄無聲息地將我帶入進亞瑟這個角色之中。在R星無限構築的細節裏,我感受到了開放世界的魅力。騎馬趕路並不枯燥,因爲路上有許許多多的NPC,有的人需要幫助,有的人借需要幫助的幌子來打劫——當然,怎麼處理這一切都在你的一念之間,而根據你的選擇,主角的聲譽值也會受到影響。這個動態的聲譽系統比一般遊戲裏的善惡選擇影響更加深遠,因爲這不僅會改變遊戲內一部分npc與主角間的對話,還會對一些交互或支線任務產生影響,最重要的是會影響到遊戲的結局。

那麼反過來說,《荒野大鏢客2》是爲了去追求真實度,追求寫實感才構築如此之多的細節麼?筆者覺得,至少不全是。畢竟連玩家騎的馬在炎熱和嚴寒氣候裏都會有不同的反應——這細節已經超越以假亂真了。讓玩家體驗到這種真實感更多的應該是讓玩家更好地融入這個世界,代入這個角色,真正意義上的去思考“如果我是亞瑟,這件事我會怎麼做”。

是的,這一切都是爲了玩法,爲了體驗那龐大厚重的劇情的鋪墊。這裏舉個反例:育碧近年來的遊戲就有很明顯的“公式化”,讓玩家感受不到任何的劇情體驗。許多遊戲甚至是爲了做任務去做任務。找不到做這個任務的理由。爲什麼?我覺得至少有一點就是其世界做得不夠真實。不能讓玩家完全的融入到世界中去,當然也有劇情的鍋。

龐大的地圖並不是開放世界的賣點,更不是爲了填充重複的支線這種無腦延長遊戲時間的做法。筆者認爲《荒野大鏢客2》做到了如何真正地利用了大地圖來完成他的唯一目的:沉浸感。在遊戲的世界中,每一個NPC都有他們自己的事情。白天有時候他會在那裏,而到傍晚他就離開。所有事件都是隨機的,我曾嘗試過用SL大法來挽回由於槍不小心走火而誤殺的居民。但當我回檔的時候,那個被我錯殺的居民竟然不見了。這使我更加的慎重地對待每一個NPC,因爲你的失誤是無法挽回的。

而遊戲裏面所有的動物都可以獵殺,小到水蛇大到灰熊,R星爲不同環境共加入了大約200種野獸、魚類和鳥類。令人遺憾的是遊戲中沒有那種根據時間流動的季節變化,而是通過劇情的發展來推動季節的變化。

再說回劇情,由於本文是非劇透向,僅能說一些關於其背景的歷史。其遊戲時間發生在1899-1914年,由於第二次工業革命開始發展,美國當局開始大力宣傳拓荒西部,當地原住民對外來客美國人頗爲不滿,開始了爲期短暫的亂世。

藉此德奇範德林開始組建範德林幫,隨着《荒野大鏢客2》的故事不斷拉開了帷幕,甚至讓筆者覺得多少有些和我國名著《水滸傳》有着些許的相似之處,爲什麼我要說他是“西部水滸傳”呢?因爲其性質非常相似—官逼民反。在當時的西部由於資源的缺乏,這些人不得不組建幫派來尋求生存。一個是以一寨之力對抗整個國家,另一個則是以“兄弟姐妹”對抗整個即將到來的新文明、新世界。那麼這其中的是非曲直,悲歡離合,以及結局究竟如何,就待由玩家自己來一場旅行了。

結語

牛仔時代的落幕,代表着一個新時代的降臨。依舊如同前文說過的,牛仔文化對於後世的文學、影視以及遊戲作品,都有着極爲深遠的影響。通過這些作品的描述,我們可以從中感受到美國極爲濃重的西部文化,感受那個時代所特有的“蠻荒”魅力。

而《荒野大鏢客2》不失爲一部可以藉此重溫美國牛仔文化特有魅力的絕佳選擇。

文章很長,感謝閱讀。這裏是柒玖捌遊戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。

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