在疫情籠罩之下,全球數以千萬計的人,沉醉於動森這個虛擬世界。(南方週末記者 劉詩洋/圖)

  過去兩個月裏,蘇眉養成了一個新習慣。每天早晨一睜眼,她就打開Switch(一種遊戲機),先查看當天大頭菜的價格,接着四處巡視,看果樹是否結果,順便收集化石和貝殼,偶爾還釣幾尾魚,然後才從虛擬世界中離開,開始一天的生活。

  蘇眉今年32歲,是一家門戶網站的設計師,也是一位妻子和母親。在疫情籠罩之下,全球數以千萬計的人正像蘇眉一樣,沉醉於一個虛擬世界。

  2020年3月20日,由日本任天堂公司製作的《集合啦!動物森友會》發售,前三日就賣出188萬份(不含數字版),突破了該公司首周發行的銷量紀錄。此後六週,該遊戲在全球實現創紀錄的1340萬份,成爲NS(任天堂遊戲機平臺)最受歡迎的遊戲之一,甚至直接帶動Switch銷量大漲。

  與大多數遊戲成名的方式不同,這款主打虛擬田園生活的遊戲,是從社交網絡開始走紅的。關於它的話題不僅出現在遊戲論壇,還頻繁現身於朋友圈、微博甚至小紅書這類電商。在微博上,其話題瀏覽量至今已達10.6億。

  在遊戲發展史上,這類“養生”題材,從來不是熱門。但在疫情之下,動森成爲許多人“逃離”現實的工具。動森製作人野上恆在早前接受The Verge採訪時說,“很不幸,在動森發售之際,世界正在發生這樣的事情……我們希望動森的海量粉絲可以把這款遊戲當作一場逃離,在這個艱難時刻,也能過得開心。”

  不過,動森走紅並非只因“逃離”。

  一萬個人,一萬種動森

  動森是一個幾乎沒有目標驅動的“佛系”遊戲。

  遊戲發生在一座座荒無人煙的小島。由玩家自定義的人物,將以“無人島移居計劃”簽約者身份,選定一座島生活。

  島上有一些擬人化的小動物鄰居,玩家可以跟它們聊天,還可以種植花草樹木、設計傢俱,隨着遊玩進度的提升,還能改造島嶼地貌。遊戲時間與現實重合,玩家需要設定時區,南北半球的季節和時間因此而不同。

  以上就是動森的全部玩法,玩家所能做的事,無外乎就是收集各種不定時出現的資源,探索其他島嶼,並邀請別人來自己的島嶼定居。雖然遊戲內有被稱爲“鈴錢”的貨幣,而且在一開始,玩家會揹負一筆“房貸”,償清房貸可以升級房屋。但凡此種種,沒有一項是遊戲必須達成的硬性要求,遊戲沒有標準玩法,也毫無勝負可言。

  正因如此,一萬個玩家會創造出一萬個截然不同的動森世界。這也是蘇眉首次將她在動森裏的截圖發到朋友圈的動機——進入遊戲第一天,她並沒有先賺錢,而是用兩個小時爲自己設計了5件衣服,又用4個小時,釣了二十幾條魚,把它們都裝進水族箱,合影留念,並在她的朋友圈寫道:“歡迎來我的海鮮市場!”

  “在現實中,我沒法在我家門前種上兩排櫻花樹,因爲我沒有院子。”對蘇眉來說,在動森中釣魚、捕蟲、種花給了她家庭和工作之外難以言說的慰藉,她甚至可以通過這款遊戲,以溫和的方式向別人發泄情緒。

  “有一次和朋友吵架,我就拿着斧子把她島上的果樹砍掉了一大半。後來她也去我的島上砍掉了不少果樹,現實中的情緒反而就這樣化解了。”

  當然,動森並不是一款僅適合休閒玩家的遊戲。爲了達到遊戲內各種獎勵的門檻,玩家也可以選擇沒日沒夜地“拼命”。作爲一名業餘遊戲主播,疫情期間,王巖所在的旅遊行業放了長假,自遊戲發售後,他幾乎每天都在玩動森。

  爲了向自己的粉絲展示成功,一開始,他通過大量收集資源來換取“狸數”(一種遊戲內的成就係統,可以換取獎勵),以此獲得去其他荒島尋找稀缺資源的機會,很快就還清了所有房貸,並完成了島嶼主要建築的擴建。

  現在回憶起來,他覺得這是他玩過的最累的一款遊戲。因爲玩家遇到的所有資源、獎勵,幾乎都是不定時的,而且每種收集品的價格,每天也不一樣,“要想收益最大化,就要非常仔細地設置每天的遊玩日程”。

  分享自己在遊戲中的見聞,也是動森能夠火遍社交網絡的一個原因。在遊戲中,想捕捉到稀有魚類或昆蟲要看運氣,王巖最難忘的經歷,是在海邊閒逛時偶然釣到一條矛尾魚。

  “我當時差點從沙發上蹦了起來!”他這樣說道。與蘇眉一樣,他也馬上拍下照片,發到了自己的朋友圈。

  動森雖然可以全程單人遊玩,但又無處不在地鼓勵社交。遊戲設計了到訪玩家可以隨意留言的“留言牆”,開放性的創意設計系統,以及手機和拍照功能。

  通過社交傳播,動森已經擴散到各個領域。在美國加州,一家水族館通過動森來介紹自然知識,吸引人們到水族館參觀(遊戲中擁有一座用於展示物種的博物館,需要靠玩家不斷收集來豐富藏品)。

  在韓國,電競團隊100 Thieves通過動森發佈了自己的運動衫,玩家只要在遊戲中輸入編碼就能夠免費收藏其中一件。

  這種“出圈”現象,對於另外一些人來說有點莫名其妙。有着十多年遊戲經驗、現在國內一家遊戲網站任副主編的Niko就對此嗤之以鼻,他平時喜歡快節奏“車槍球”類遊戲(指賽車、槍戰、體育競技題材)。

  他覺得動森之所以能火,源於這款遊戲討好了遊戲玩家之外的那部分人,且很多人關注它,是因爲對Switch遊戲機的好奇。這款任天堂出品的掌上游戲機纔剛推出三年,國內普及度還不高。

  但更多業內人士認爲動森現象,是源於遊戲本身。頂級遊戲公司EA的遊戲製作人Sam Sharma就曾在社交媒體上如此評價這款遊戲:

  “它給予玩家很高的自由度,鼓勵他們探索發現,同時又明確地告訴你可以在島上做什麼。這爲兩個羣體都提供了優質的體驗。那些喜歡做任務的,發現自己有無盡的任務可以去完成,每一樣都能得到回報;那些愛探索的總會發現自己的好奇心一直在得到嘉獎。”

  “值得去做的夢”

  除了豐富的遊戲性和社交元素,人們遊玩動森還因它非常接近現實,但又比現實更美好。

  虛擬的金錢交易在動森中無處不在。除了一開始賺錢還房貸的設定,遊戲中期還有一種類似於期貨的交易機制。在遊戲中達到一定天數和完成度後,每位玩家的島上,都會在週日上午迎來一位販賣“大頭菜”的NPC(非玩家角色)“小豬曹賣”。

  大頭菜可以用來交易。玩家買下之後,接下來的一週內,遊戲中的商店每天會以不同的報價進行收購。玩家可以選擇在合適的時間囤貨、出手,但如果7天內沒有賣掉,那剩下的大頭菜就會爛掉,玩家將損失所有投資。

  這種交易方式是遊戲中後期的主要賺錢方式,而它又間接地促進了玩家之間的社交。因爲每個玩家每天收到的報價都不相同,爲了尋求更高的收購報價,就需要不斷添加好友,比對價格。

  同時,因爲這種交易機制的存在,偶爾有報出天價收購的島嶼,也會成爲玩家樂於分享的目標。王巖所在的島就曾出現過每棵大頭菜高達587鈴錢的收購價。他將這則消息發到了一家遊戲網站的論壇,並貼上自己的ID。很快,就有幾十位玩家加他好友,希望能去他的島出貨。

  而擁有高收購價的玩家,分享島嶼信息並非全都出於無私。約定俗成的規矩是,前來出售大頭菜的玩家必須帶一些自己擁有的“土特產”進行交換。動森每個島的物產不同。

  有一次,蘇眉通過微博添加了另一名玩家,在獲得邀請上島後,對方發現她沒帶見面禮,二話不說就把她踢出了島嶼。

  事實上,“大頭菜”原本就與股票有關。熟悉日語的玩家應該瞭解,任天堂的設計師在其中藏了一個日語諧音梗。遊戲中形似蘿蔔的“大頭菜”,在日語中叫做“蕪”,這個詞有不少同音詞,其中一個正是“株”,有“股票”的意思。

  儘管任天堂並未公開解釋過遊戲機制是仿照現實中的期貨和股票市場,但在玩家們的合力作用下,幾乎每一個動森玩家都聽說過靠倒賣大頭菜而一夜暴富的故事。

  “你總要設計一些刺激、攀比,以回饋玩家,否則人們遲早會覺得浪費時間。只不過動森設計很巧妙,像現實一樣,它也把階級的概念隱藏了起來。”Niko對南方週末記者說。

  儘管存在金錢交易,但動森中的交易更加公平。所有人開始的起點全都相同,唯一的區別就在於後天的努力和運氣,有人相信勤奮致富,也有人選擇等待好運降臨。

  美國喬治亞理工大學數字媒體教授Ian Bogost此前就曾撰文稱:動森展現了大膽的政治願景,在這裏,田園主義和資本主義可以共存,與其說狸克(遊戲中爲玩家發放貸款的NPC)是壓榨玩家的資本家,不如說他是改良派集體主義的擁護者,在幕後維持着海島居民的豐衣足食。對於疫情期間失業率突破歷史新高的美國人而言,像動森裏那樣任何活動都能賺錢、都能維持生活的情境,眼下竟然成了“值得去做的夢”。

  但這個類似烏托邦的遊戲世界,也衍生出不少現實中的生意鏈。

  在淘寶上,有不少賣家公開銷售代練以及其他道具的交易服務,包括遊戲內的鈴錢、稀有傢俱、水果、材料,或者銷售帶玩家上島的方式。商家則從中賺取現實貨幣,價格從幾十到上千元不等。

  甚至催生了遊戲中的“人口買賣”。因爲總有玩家想得到“更可愛”的島民,一些賣家開始利用修改器以及其他手段,將遊戲中的NPC強制送給對方,然後再收取費用。

  這恐怕是遊戲創造者沒有想到的。

  永不滿足

  實際上,動森是一款已創立近二十年的老牌遊戲的續作。這些年來,每有新作發售,幾乎都是任天堂平臺上的高銷量作品。

  這似乎有點難以置信。任天堂成立於1889年,最早從事花札(一種傳統牌類遊戲),1970年代轉入電子遊戲產業,是遊戲界的元老級公司,其擁有的“馬里奧”“精靈寶可夢”“塞爾達”等IP在全世界都有更加廣泛的知名度。

  動森立項之初,也並非一個雄心勃勃的企劃,只是任天堂針對新型遊戲硬件的嘗試。

  當時,遊戲界普遍的理念,是讓玩家在遊玩過程中不斷變強,通過努力最終達成一個明確的目標,比如“通關”,讓玩家獲得“千辛萬苦終於成功”的成就感。

  但動森項目組的製作們卻覺得這非常不真實,野上恆就曾表示,自己在結婚後已經沒法這麼拼地玩遊戲,下班已經很晚,還要費力在遊戲中拼搏,根本毫無樂趣可言。

  後來,任天堂在設計動森時反其道而行之,將遊戲內的收集品設計得龐雜且數量巨大,使收集本身成爲一項不可能完成的任務。

  這成就了今天動森的核心玩法。因爲這種設計,遊戲的節奏和流程被無限拉長,幾乎不存在“通關”一說,而且一旦深入這款遊戲,玩家勢必會與此捆綁很久。因爲有的東西只在特定時間出現,過了就得等下一次,就連果樹也要好幾天才能長成。

  動森製作人江口勝曾專門解釋過設計的意圖:玩家玩遊戲的動機,是獲得巨大滿足之前的渴望感。我們的目的,是讓玩家懷揣想被滿足的心情,但如果真的滿足了,這份心情也就結束了。

  有意思的是,這款遊戲的誕生,也催生了遊戲界一些罕見的情況。任天堂在2012年對動森玩家羣體的一次調查中發現,最熱衷這款遊戲的,是19—24歲的女性羣體,其購買比例佔到了56%。而在近期舉辦的2019年第四季度財報會上,任天堂再次宣稱,帶動動森銷售的,是20—30歲的女性玩家,她們不僅將遊戲分享給家人和朋友,也是社交媒體上該話題的最大貢獻者。

  吸引女性遊戲玩家,一直是遊戲界的難題。在Niko看來,Switch的誕生也成就了動森這樣的休閒遊戲——可以隨時隨地遊玩,想停就停,這正是許多女性玩家所習慣的節奏。

  蘇眉感覺,動森是一種輕鬆且不會佔據大段連續時間的娛樂,她幾乎每天隨身帶着Switch,只要空下來就登錄遊戲,有工作和家務時就把它放在一邊。

  在智能手機普及的當下,任天堂幾乎是目前全世界僅有的、仍在生產便攜遊戲機的廠商,在截至2020年3月的一年中,他們已經售出了2100萬臺Switch遊戲機。

  就像早年間以“反其道而行之”的理念創作動森一樣,任天堂也賭對了掌上游戲機仍有市場,併成功地實現了以遊戲帶動遊戲機銷量的商業模式。除了動森之外,其此前推出的《健身環》,甚至一度引發了遊戲機的缺貨。

  南方週末記者 劉詩洋

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