摘要:考虑到《耻辱》系列虽然人气不低但在大环境下也仅仅只是小众,加上《掠食》是一个多年来不为人所熟知的冷门IP,其题材又是天生小众的太空科幻,则新的《掠食》能够在业内取得怎样的知名度可想而知,还好游戏在正式上市之后取得的评价与销量达到了开发组的预期,但至于该系列还能否推出续作其希望可谓比较渺茫。正是由于多数厂商为了能够获得可观的收益,从而选择走平稳且比较能够被玩家接受的发展路线,多数厂商不再有驱动力尝试搞新创意或者新IP,尽管这么做保证了游戏的质量与收益,而从长远的角度来看这或许并非是一个长久之计,但又考虑到几乎所有人都愿意吃这一套,因此对于当下的市场而言,需要几个带有革命性质的作品出面来改变这一现状。

时下乃服务型游戏大行其道的时期,无论是竞技类的还是角色扮演类的作品可谓比比皆是。

不可否认,这些游戏由于内容简单但可玩性极高,且娱乐型相对较强,往往比较容易取得热度并且获得较为可观的收益,久而久之,甚至有不少单机游戏也开始逐渐向服务型游戏慢慢转型。

而即便如此,仍然还有许多厂商始终致力于开发各种重体验与内容的单机游戏,或许比起取得大量的收益或者极高的玩家数量,他们更倾向于打造出自己认为是好游戏的作品,这与金钱与荣誉并无太大关系,只是自己的心之所向。

正是由于多数厂商为了能够获得可观的收益,从而选择走平稳且比较能够被玩家接受的发展路线,多数厂商不再有驱动力尝试搞新创意或者新IP,尽管这么做保证了游戏的质量与收益,而从长远的角度来看这或许并非是一个长久之计,但又考虑到几乎所有人都愿意吃这一套,因此对于当下的市场而言,需要几个带有革命性质的作品出面来改变这一现状。

在近年来,由主流游戏厂商推出的大型游戏中,带有创新性质的作品可谓是屈指可数,甚至连传统单机游戏的数量都有明显的下降,而在颇为亮眼的游戏作品当中,这款名为《掠食》的作品绝对有足够的发言权,与其品质严重不符的是,几乎没有什么人知道它的存在。

注定小众

玩游戏有一定年头的玩家对于《掠食》(Prey)这个名字或许不会感到陌生,该系列最早诞生于2006年,起初这一IP由早年间知名射击游戏开发商3D Realms提出,而后由2K接手并交由旗下Human Head工作室负责开发,而这是一款集传送门与重力倒转概念于一身的科幻类型射击游戏,即便放在当时其反响也只能用不温不火来形容。

而令人没想到的是,在时隔多年之后,该IP几经转手落到了美国厂商Bethesda的手中,而Bethesda也始终没有忘记这个冷门且小众的IP,并在2017年交由《耻辱》系列的开发组Arkane工作室为其推出续作,只不过当这款游戏在时隔十一年重新回到玩家们的视野当中之后,早已是一个截然不同的姿态。

2017年发售的新《掠食》与06年的关系或许仅仅只是名称相同仅此而已,原本该系列是一款以战斗为主的射击游戏,而由Arkane开发的《掠食》虽然表面上是一款第一人称射击游戏,但实际上却是一款融合了多种元素的沉浸式模拟游戏,在定位上与Arkane此前的《耻辱》系列几乎相同,只不过本作的游戏风格为实打实的太空科幻题材。

考虑到《耻辱》系列虽然人气不低但在大环境下也仅仅只是小众,加上《掠食》是一个多年来不为人所熟知的冷门IP,其题材又是天生小众的太空科幻,则新的《掠食》能够在业内取得怎样的知名度可想而知,还好游戏在正式上市之后取得的评价与销量达到了开发组的预期,但至于该系列还能否推出续作其希望可谓比较渺茫。

说到沉浸式模拟游戏,主要是指将第一人称视角与角色扮演理念相融合而来的游戏作品,而这里的角色扮演并非是像《无主之地》或者《命运》那样的射击刷装备,而是将最纯粹的角色扮演理念融入到FPS游戏当中,此类游戏往往具有较为丰富的游戏机制与可玩性,而第一人称射击只不过是在此视角下难以绕开的游戏内容之一。

《掠食》在设计理念上很大程度参考了《生化奇兵》、《半衰期》以及《网络奇兵》系列,游戏中玩家将要扮演转星科技研究员摩根·余在遭受外星生物“台风(Typhon)”的太空空间站“塔罗斯1号”当中逃出生天,而随着游戏流程的推进,则会逐渐发现事情的真相并非表面上这般简单。

能力有限,但也全力以赴

在玩法方面,《掠食》可谓是一个以“选择”作为主题的作品,如何生存、如何战斗、应该往哪走或该怎么走、应该相信谁,都是玩家在游戏中将会面临的问题,游戏的舞台“塔罗斯1号空间站”是一个由多个区域拼接而成(指切换区域需要加载)的大型开放地图,游戏在完成任务方面为玩家准备了非常多样的选项。

比如在玩家的面前有一扇门,玩家可以在四周寻找开门的密码,如果黑客技能够高则可以直接破解门锁,亦或是寻找其他的出路,而若仅仅是因为门损坏而难以通过,玩家甚至能够通过学习外星人的拟态技能变身成小物件从门洞中通过。

玩家既可以选择加强人类技能,也可以学习外星人的灵能,亦或是两边都学,而在深入游戏之后你就会发现,人类技能的强度远远不如灵能,加上空间站中的资源有限,玩家常常会在战斗中落入下风,而灵能学得太多了则会被空间站中的安保设施认作外星人并进行攻击,总而言之无论选择哪一边都要付出一定的代价。

而此外值得一提的是,游戏中拥有一种名为Gloo炮的武器,这一武器能够发射胶水一般的物质定住敌人,同时也能够用于修补某些破损的设备,也可以用于粘结场景中的物件,甚至由于其打在墙上能够形成一种块状物,能够加以利用在墙上搭一条楼梯或者用于攀爬的平台,而这种集多种机制与一身的设计不免让人想起《半衰期2》当中同样一具多用的重力枪,而这也是整个游戏当中最大的两点之一。

而即便强如Akrane也有失误的时候,游戏当中的战斗方式单一、人类能力与灵能的平衡性太差、敌人单调不合理且AI捉急,而这些问题在Arkane此前的《耻辱》当中却并不曾出现过。

或许也是由于Arkane在接手《掠食》之后想将其做成类似《耻辱》的游戏但又希望做出差异,进而导致了这种设计不够缜密的情况出现,而游戏的背景设定与剧情、氛围营造以及关卡设计方面都可谓是游戏的加分项,综合所有的情况来看本作只能说是一个中等偏上的作品。

但作为一款沉浸式模拟类游戏,其在一个沉浸式模拟该有的部分塑造的都非常出色,而这样的游戏在当下已是越来越稀罕,相较于其他备受欢迎的游戏类型,此类游戏的节奏较为慢热且并非以娱乐至上,但从其性质来看,其很多设计都已经继承了其众多前辈的衣钵。

结语

正如上文中所说的那样,沉浸式模拟游戏是一个向来非常优秀且纯粹的高品质单机游戏类型,多年之前业内曾认为这一游戏类型难以成气候而不予理睬,而后凭借其自身强大的实力也曾拥有过属于自己的黄金时期,只是由于市场的竞争太过激烈以及该类型自始至终未曾风靡世界,使其再一次陷入了遥遥无期的沉沦。

而这样的游戏在未来或许会濒临灭绝,从玩家的角度来看只能说且玩且珍惜,而就如《掠食》所包含的内容那样,当下的市场或许依然需要这样的游戏来帮助整个行业打开僵局,这个过程或许会非常困难,但长远来看绝对是百利而无一害,唯有竞争与变革才能促进大局的发展。

相关文章