原標題:活動失敗怎麼辦?總結失敗因素!

在舉行一個活動時,往往會遇到活動失敗或者達不到預期效果的情況。與其垂頭喪氣,不如總結活動失敗因素,爭取下一次活動的成功。本文總結了一些常見的因素,分享給你,踩過的坑就不要再踩了。

進入正題之前,先聊聊這麼有趣的一個現象:

淘寶剛興起那會兒,商家福利活動一上線,大家奔走相告,商品基本上是遭遇秒光;

現在的直播帶貨,頂級主播帶貨銷售額也能達到分分鐘上億;

但我們自己做活動,要麼成功偶然,不可複製,要麼門可羅雀,不盡人意。

有人會說,那是時代風口紅利,平臺流量加持,底層邏輯還是低價。其實,電商剛興起的時候,用戶購買渠道極度匱乏(且物品價格浮動大),而淘寶購買的便捷且低價,則迅速佔領了用戶心智,促成用戶快速決策,形成口碑傳播。

還是上述案例,從單個用戶鏈路來看,用戶是否會發生購買,大致符合這種路徑關係:

通俗來說,就是用戶知道了這個活動,並且快速理解、權衡後,產生決策行爲。所以,每一步路徑都會對單個用戶購買行爲產生影響。

例如商家的活動未有效傳達給用戶(觸達);在用戶看來,這個活動規則模糊不清,直接影響用戶認知;形成認知後,和我關聯性不強,或者太費勁(成本/收益比低、需求不匹配),導致直接放棄(決策)等等都是活動轉化率低下的原因。

如果作爲一個活動操盤者,照葫蘆畫瓢,然後以資源不到位,獎勵不到位,人手執行不到位來總結失敗,其實是更失敗的。

我大概梳理了一下轉化因素,大概分了以下幾類:

一、觸達率影響因素

  • 投放渠道:渠道用戶和活動目標受衆的匹配度如何,用戶分析;
  • 投放時間:不同渠道,主流用戶接受信息高峯期在什麼時候,用戶習慣;
  • 投放形式:該渠道,用戶對接受信息形式的集中嗜好(例如不喜歡看圖文),用戶習慣。

比如,很多微商喜歡在早上發朋友圈,多圖少字,其實都是符合微商羣體受衆習慣。(三四線用戶爲主);而在高消費的遊戲大R用戶羣裏面前,小福利活動也難起到作用。

二、認知影響因素

  • 活動規則:太複雜容易,容易導致用戶無法產生完整認知,搞不懂如何參與,羣體差異性;
  • 活動類型:爛大街的活動,肉少坑多,曾經被坑多次,負面情緒高;
  • 設計、包裝:不同的用戶類型,視覺、情感需求不同。例如上層,高客單用戶,你就不能用土、大、空的玩法包裝;愛好薅羊毛的用戶,直擊利益,重點突出,別整花裏胡哨。
三、驅動、決策影響因素 1. 權衡決策

1)需求匹配度

匹配度越高,越容易引起用戶注意。例如福利拉新向(或傳播向)活動,面向家庭主婦,送生活用品可能會更合適;面向遊戲玩家,送珍稀遊戲道具和稀有周邊會更合適;當然,合適的RMB更合適。

2)成本/收益比

成本/收益比越低,用戶參與阻力更低。我們看到大部分的活動,都會有詳細的指引流程,其實也是在減少用戶參與成本。(核心還是優化參與路徑,一步到位的事,就不要三步)

還有像客服在諮詢回訪的時候,習慣提到只需打擾用戶1分鐘,也是爲了降低用戶的執行成本。這些都是我們在策劃活動當中的一些小技巧。

多年前,我在湖南某國企做化肥業務的時候,非常認可的一句話:你的貨不僅是賣給經銷商就完事,而是還要幫他賣貨(如何賣給農民),其實也是在降低經銷商進貨成本;如果你考慮得比別人深刻,理論上就會業績更好。

這裏的成本,不單單是說用戶執行成本,還包括了前期的認知成本;而且同一行爲的執行成本,也會因不同用戶羣體而不同,例如土豪的時間很值錢,太廢時間的,可能根本不會參與。相反,學生羣體的時間成本會更低。

2. 情緒決策

情緒決策主要是基於快速認知來產生的,例如經歷過該活動,體驗差,商家再做這種活動,大概率用戶會很反感,初期就會直接放棄。而往期優質活動,積極參與的同時,還容易形成口碑;

這個就需要活動策劃者長期關注行業動態,積極學習和積累,熟悉當前主流玩法。同時也善於總結歷史經驗,不要輕易甩鍋,不知所以然。

以上只是基於用戶參與路徑來分析的基礎邏輯,合格的基本要求。

但並不能說就可以達到、超出預期,甚至成爲爆款(進階)。

爆款活動一定離不開病毒式裂變(傳播和主動擴散)。

說實在的,沒有人能保證說能產生多少裂變,這個東西確實需要運氣。但作爲活動策劃者,裂變機制還是需要考慮和進階的。

裂變最常見的還是利益驅動,即用戶幫活動方拉量,同時匹配個人更好的利益。需要注意以下問題:

1)強個人利益爲核心

即完成條件,必給。

我自己也做過多次類似拉人裂變活動,效果上來說,拉人必給形式,遠超比拉人一起參與瓜分獎勵。拉人抽獎是最不建議的,較低的中獎率,不僅傷害了用戶參與挫敗感,同時也傷害了用戶在被拉用戶心中的形象和地位,開噴是常有的事。

2)階梯式設計

拉1人,拉3人,拉5人,拉10人,環環相扣,獎勵梯度透明。一來是減輕用戶初始參與成本,多拉2人即可獲得下一階梯獎勵,同時又滿足了人性的貪婪。

如果獎品受衆羣體大,需求度高。更容易形成指數裂變。即用戶A拉BCD..,B拉A1B1C1D1,C1拉A2B2…

需要說明的是,活動面向的初批用戶,要能低成本拉到利益趨同用戶。這個是作爲活動策劃方必須面向C端需要考慮的問題。例如當初我們的服務器羣拉人活動,也是基於遊戲玩家大都有自己的幫派羣。

即你不能只是把任務發給他,而且要更遠考慮用戶的成本問題,甚至爲用戶創造條件,降低他們的成本。

3)抱團參與解鎖更高獎勵

一場活動,參與的全部用戶,勢必會存在更高利益需求的羣體,合理的機制,刺激局部用戶拉人抱團,也是有效裂變手段之一。

4)用戶體驗

這個其實在哪都是成立的。

裂變互動上,主要體現在整個鏈路效率,不管是用戶抱團,還是拉人裂變,從用戶參與到兌現利益這個過程,鏈路時間越短,體驗和口碑越好,越容易集中爆發、指數爆發。

當然,以上邏輯不一定對。

還是需要多實踐,環環相扣的地方提前埋點,拿到數據。並且以數據爲導向。做不出爆款活動,甚至失敗,也至少能爲我們帶來寶貴的經驗:定性問題,合理調優。

而不是慢慢變成那個自己都討厭的甩鍋人。

最後,本人很認可以下這段話:

你所賺的每一分錢,都是你對這個世界認知的變現,你所虧的每一分錢,都是因爲對這個世界認知有缺陷。

作者:藍貓,網易遊戲社羣運營人,個人公衆號:進擊的藍貓

題圖來自Unsplash,基於CC0協議。

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