原標題:借鑑一兩款遊戲叫“縫合”,那借鑑更多怎麼就成了創新?

6月2日,Steam平臺悄然上架了一款新遊,在極短的時間裏便引起了大量玩家的關注,這款遊戲打眼一看頗有幾分知名大作《塞爾達傳說:荒野之息》的味道,而在遊戲短短兩分鐘的演示視頻當中可謂是充滿了多款遊戲無縫銜接的既視感。

雖然視頻中的內容皆來自這款名爲《創世理想鄉》的遊戲,但其中呈現的內容可謂是囊括了數十款遊戲的標誌性元素,諸如《塞爾達》、《星露谷》甚至是《怪物獵人》等等,好似整款遊戲除去美術素材之外幾乎沒有什麼內容是完全的原創,一時間被玩家們稱之爲“究極縫合怪”

按理來說,“縫合怪”是對一款借鑑內容過多的作品的貶義稱呼,一款遊戲當中包含個一兩款遊戲的標誌性元素就會受到玩家們的口誅筆伐,而《創世理想鄉》這樣包含了數十款遊戲的“究極縫合怪”卻並沒有因此受到爭議,反倒是因爲融合的東西太多讓不少玩家對於本作起了興趣。

要知道即便是遭人詬病的“縫合”行爲其實也並不是一件非常簡單的事情,而若想要保證將幾十款遊戲的元素全部有機地融合在一起,其難度絲毫不亞於開發一款帶有創新性質的作品。

爲什麼會有“縫合怪”

對於遊戲行業有所關注的玩家或許會注意這樣一個情況:多數主流3A遊戲廠商的作品,不論是在畫面質量上還是在遊玩體驗上基本都有着不算特別大的差距,尤其是某些廠商的系列作品,幾年前玩是什麼樣的感覺,到了幾年後的新作也依然是什麼感覺,有時甚至會出現新作不如舊作的感覺。

這是由於整個遊戲行業整體已經進入一個相對標準的狀態,無論是在技術力還是在設計思路上都到達了瓶頸期。

而這是在每個遊戲世代臨近末期時都會出現的表現,有的廠商或許還想着在這最後關頭搏一搏,而多數廠商更加傾向於平平穩穩地開發商業作品,能夠保證作品在口碑不崩的情況下賺到預期中的收益就算大功告成,只不過在這一世代當中,這種狀態相較以往有些更加嚴重。

所有人都想平穩地掙錢,因此就沒有人再願意冒風險去當那個出頭鳥,或許到最後心有餘而力不足,創新不成反倒是賠了夫人又折兵。

但同時爲了能夠保證市場的活躍度,廠商們又不得不將手中已有的作品稍微做出點新東西好讓玩家們能夠願意買賬,而不知從什麼時候開始,市面上開始流行將已有的幾個遊戲類型相結合進而催生出新的遊戲類型。

正是在這種思路下,有的作品開始小規模地在自家的遊戲當中加入別家遊戲當中的特色元素,進而將自己的遊戲加以改良,以推出不同於以往的新作品,這樣既能夠爲遊戲增添幾個創新的噱頭,同時也能夠穩定住遊戲的固有品質,甚至還有可能擴大一款作品的受衆羣體。

就像上文中所說的那樣,想要輕易融合兩個不相干的內容其實並非人們想象地那麼簡單,廠商需要考慮到幾個不同風格不同性質的內容放在一起究竟能不能生成更好的結果,而倘若設計得當甚至能夠藉此機會促成一款神作出現。

而倘若將完全不合適的設計元素放在一起,不僅難以促成一個較爲良好的遊戲類型,嚴重時甚至可能會起到適得其反的效果,若是基於已有人氣系列開發,則或許還會有損品牌聲譽與形象,而後者這種情況,大多出現在那些從立項之初就很不上心的作品身上。

“縫合界”的教材

以早些時候大火的獨立遊戲《死亡細胞》爲例,其在“銀河惡魔城"的基礎上融入了”魂Like“的元素以及Roguelite設計,有着銀河城的模式、Roguelite中的角色成長以及《魂》系列中的獨特機制,加之本身就較爲出色的硬品質,使其成爲了獨立遊戲界的一匹黑馬,深受衆多玩家的喜愛。

再比如2019年的最佳IP改編遊戲《星球大戰絕地:武士團隕落》,其在《星戰》系列IP的基礎上加入了《魂》風格的戰鬥與地圖機制,並且加入了類似《神祕海域》系列中的動作設計和場景互動,甚至在不少內容的設計上與自家的《星戰:前線》有着幾分相似之處,使其是一款粉絲向的作品,但卻憑着相對有機的融合以及較爲紮實的遊戲質量獲得了許多玩家的認可。

而這些所謂的借鑑與創新其實還都算得上稀鬆平常,真正足夠強悍的“縫合”作品甚至可以做到自立門戶的水平,就比如FPS遊戲《無主之地》便是FPS加RPG的開山立派者,儘管嚴格上來說它只不過是將傳統的“刷刷刷”型ARPG遊戲換了一個形式,但卻塑造出了一種全新的遊戲體驗,在爽快感與刺激程度上要遠遠高於ARPG,並且同樣繼承了ARPG遊戲當中高自由度的裝備構成系統,在戰鬥之餘的內容上也頗具深度。

而不僅如此,這一遊戲形式的誕生也從另一個角度影響到了諸如《Warframe》、《命運》與《全境封鎖》這些裝備驅動服務型遊戲的誕生。

然而,既然有正面教材自然也有反面教材。

近年來最突出的作品當屬由育碧出品的《幽靈行動:斷點》,其本身原本是一款強調戰術的射擊類遊戲,卻由於受到的“成功案例”《刺客信條:奧德賽》的影響,使其在遊戲當中也同樣融入了ARPG的設計元素,遊戲的戰鬥不再向像以往那樣乾脆利落,玩家爲了擊殺一個目標不再需要精心制定戰術,而是純靠角色堆屬性和傷害夠高的裝備,不僅構築出了一個非常糟糕的遊戲體驗,甚至也讓整個系列此前的風格與核心體驗完全大變,引起了系列長年以來老玩家的不滿。

而這便是題材之間契合度不高而最終導致的結果,而《斷點》的失敗倘若從根本上找原因,則很大程度上歸咎於遊戲無腦套用了自家其他遊戲中成功的設計,但卻完全沒有考慮不同類型之前的契合度究竟如何。

結語

相較之下,《創始理想鄉》的“縫合”就顯得直截了當毫不做作,他們乾脆直接在商店簡介當中明確表示這是一款縫合遊戲,並且還大量列舉了他們“縫合”的對象,並表示他們這麼做完全是因爲他們只是想將自己喜歡的遊戲作品的要素全部融合在一起,以打造一款他們理想當中的沙盒遊戲。

而最終得到的結果就是一款或許是史上內容最豐富、要素最多的開放世界沙盒遊戲,而至於遊戲的最終品質是否真的能夠符合玩家們的需求,那就要等遊戲正式上市之後在做定論了。

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