原標題:2個月構建一個Go服務器,他通過衆籌獲得14萬元

站長之家注:Kaya.gs是使用Go語言構建的一個服務器,它的創始人Gabriel Benmergui僅用 2 個月的時間就完成該產品的構建及啓動,並在隨後幾個月的時間內容通過衆籌活動籌集了 2 萬美元(約合人民幣14萬元)。然而,投入運行 1 年後,Kaya.gs就被迫關閉了。

在本文中,Gabriel Benmergui將和大家分享Kaya.gs的創建過程,以及它的失敗原因,希望能給廣大創業者一些啓發。

Kaya.gs,爲圍棋而生的服務器

創建Kaya.gs的契機源於Benmergui對圍棋的熱愛。 2011 年,Benmergui到韓國學習圍棋,希望成爲南美第一個圍棋職業選手。當時的Benmergui只有大約 1 年的軟件工程經驗,他希望能用自己的軟件技能爲別人做點什麼。於是,他決定構建一個Go服務器,來與King服務器抗衡。

Kaya最大的挑戰之一是商業模式。因爲用戶在服務器上玩遊戲是免費的,所以大多數服務器都是採用免費增值模式。一些功能和服務可以通過會員來解鎖。

由於需要花費很長的時間來建立一個有競爭力的免費增值模式,因此,Benmergui選擇通過衆籌來獲得前期的資金。人們迫切需要一個新的空間,很快,Kaya通過衆籌獲得了 2 萬美元的資金。

衆籌開發,有用戶捐贈了 30 多個比特幣

籌集資金後,Benmergui開始正式構建服務器。首先第一步是構建一個體繫結構,併爲自己創建一個演示:以觀察是否可以構建第一個響應式HTML實時GO服務器。

當時的工具是非常新,Kaya採用了基於WebSocket協議的Socket.io,包括了客戶端的js和服務器端的nodejs,它的目標是構建可以在不同瀏覽器和移動設備上使用的實時應用。而前端是用jQuery製作的,對於前端開發者來說,有趣的是,Kaya構建了類似React的渲染引擎,僅更新正確的組件,而不是重新繪製整個頁面。(站長之家注:WebSocket協議實現在受控環境中運行不受信任代碼的一個客戶端到一個從該代碼已經選擇加入通信的遠程主機之間的全雙工通信;jQuery是一個快速、簡潔的Java框架,是繼Prototype之後又一個優秀的Java代碼庫。)

在創建過程中,Benmergui在技術上遇到了很多障礙。對於許多瀏覽器來說,WebSocket不夠可靠。而Java社區當時提供的工具和項目很少,所以Benmergui必須從頭開始進行大量構建。遊戲很難,具有時間敏感性的實時遊戲難上加難。

Benmergui想在Idea.me中對該項目進行衆籌,這是阿根廷一家專注於藝術、音樂以及一些零售產品的衆籌平臺,而且支持比特幣支付。然而,Kaya的大多數用戶都在國外,活動啓動當天,用戶的捐款就被信用卡公司阻止了。他們無法完成支付,爲此,Benmergui用一晚上的時間在網站上建立了Paypal支付渠道。

有意思的是,當時Benmergui將網站上資助的部分命名爲“糖果”,並用粉紅色標註。人們在好奇心的指引下發現並打開了“糖果”,然後發現這是網站在向他們“要錢”。

Kaya的定價很像Kickstarter(衆籌網站)廣告系列,不同的層級意味着不同的特權和收益,但大多數都是自願的。

Benmergui認爲:衆籌活動非常適合遊戲,捐贈的人成爲該項目的傳播者,積極參與並分享給他人。在論壇上,Kaya還有一個非常活躍的反饋渠道。在該論壇上,Kaya是唯一回應用戶詢問的官方服務器。這給了Kaya大量的用戶和反饋。Kaya擁有超過 300 個特別賬戶用戶,其中部分人貢獻超過 100 美元。這對行業來說意義重大,因爲當時Benmergui還尚未提供優質的產品,只有一個產品承諾。(有趣的是,當時有一個用戶用比特幣捐贈了 100 美元,每個的價值大概是 3 美元。當比特幣漲到 60 美元時,Benmergui賣掉了這些比特幣,賺了一筆錢。)

開發一個新的圍棋服務最困難的部分是先有雞還是先有蛋的問題:這是一個玩家實力各異的市場,如果你沒有足夠的玩家,你就無法獲得更多的玩家。Benmergui通過多種方式解決了這個問題:比如通過組織有價值的比賽來吸引用戶增加使用時長。還有就是通過添加機器人來爲用戶匹配對手。一開始,Kaya的在線人數大約 100 人,而現在,Kaya有成千上萬的註冊用戶,比賽次數超過 10000 場。

整個Kaya.gs項目就像過山車一樣。從瘋狂的衆籌活動到服務器的第一次發佈。Kaya在與當前的標準產品發佈相反的情況下迎來了爆發。Kaya每週五晚上都會發布更新,人們會湧向服務器,只爲了查看新功能。之後,Kaya逐漸增加了參與度和遊戲數量。但Kaya的增長停滯了,接着收入、動力和開發新功能的能力也停滯了。

失敗原因總結

Kaya.gs失敗的原因有很多,最主要的三個方面如下:

首先是產品,Benmergui表示這完全是他的責任。他消耗了太多的資源來構建新特性,卻忽視了基本原則。Kaya經常遇到服務器崩潰的問題,這使得遊戲體驗不佳。在創建新特性之前必須先打造安全穩固的服務器環境。

第二是設計和規劃方面。Benmergui稱自己在設計和規劃方面犯了巨大的錯誤。這是一種新穎的架構,當時所有人都在着手開發手機遊戲。而Benmergui構建了Kaya.gs,帶有實驗性特性的gs常常被瀏覽器關閉,沒有DevOps(手動重啓崩潰的服務器),這最終影響了開發的能力。

第三是士氣。Kaya發佈一年後,通過衆籌獲得的資金很快就用完了,然而產品並沒有太大的實質性進展,並且還有每況愈下的趨勢。Benmergui和他的聯合創始人之間的矛盾越來越多,導致生產力下降。通過這次失敗的創業得出的結論是:如果你開發了一款產品,最好聚焦一兩個主要功能,通過減少功能可以改善工作水平並使工程設計更容易。如果你成功地完成了產品的改進,也能大大鼓舞士氣。

注:原文編譯自failory,原文標題《From $2k/Month to Failure - The story of Kaya.gs, the disruptive crowd-funded Go server》

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