原标题:当情怀消费完了,漫改游戏还剩下什么?

换皮、缝合、抽卡、氪金,一提起漫改游戏,相信以上这些词是很多人的第一反应,然而被如此多负面标签包围的漫改游戏,为什么还总是摆出一副你方唱罢我登场的架势,乐此不疲的进行一波又一波的情怀收割呢?

一种现象的产生总是与当时的社会文化息息相关,漫改游戏所依附的二次元文化具有广大的受众群体,据艾媒数据显示,2019年中国二次元用户规模约为3.32亿人,其中以青少年为主要受众群体,预计2021年将突破4亿人。用户规模持续增长的原因在于二次元文化能为他们带来一种精神上的"广场式狂欢"。

首先二次元文化所代表的绚丽多彩的艺术表现、刺激爽快的视觉冲击、青春热血的理想信念以及天马行空的想象,很大程度上满足了青少年的精神世界和文化观念。

其次对于青少年自身来说,在这里他们可以远离日常生活中的规矩和说教,这里没有舞台、没有演员、没有观众,有的只是自由自在的表达,随心所欲的自我展示,他们用自己的方式对所爱的动漫IP进行重新结构,并通过广泛的互动,构成属于自己群体的话语体系,获得一种自我满足感。

正是这样一种自我满足感使得二次元社区具有很强的凝聚力、认同感、归属感与忠诚度。比如2014年B站新番承包计划,当时B站因大量购买动漫版权发起众筹,《命运之夜》上线两个月就收到了33.8W的"承包款"。可见二次元群体对自身喜爱的漫画具有一定的消费能力与传播推广能力。

所以当二次元文化在市场中崭露头角时,商业利益集团必然将"收编与整合"二次元文化,并对其进行改造,为利所用,游戏正是其中一个输出口,漫改游戏能够使大家从过去单一的视觉冲击到真正置身其中,以十足的代入感体会漫画中的各种情怀,当然这只是理想状态下。

事实证明,理想是丰满的,现实是骨干的。

就拿目前占据游戏市场68.5%手游为例,纵观整个漫改手游市场,消费IP赚快钱似乎已经成了一种默认行为。

我们先从国漫说起,《狐妖小红娘》可以说是近几年国漫之翘楚,手游公测以来经历了免费榜第一到TAPTAP 4.2低分的大喜大悲,典型的高开低走。被玩家主要诟病的地方在于游戏性差,游戏玩法缺乏创新,只是简单粗暴的将市面上所有玩法一锅乱炖,乱七八糟的任务使人一脸懵逼。笔者的一位原著党朋友就曾吐槽:" 建模粗糙、抽卡率感人、重肝众氪、交易无底洞,后期不充钱根本没法玩,玩到最后一个朋友都没有了,她也终于肝不动了"。

再比如汇集了25部正版IP的《电击文库:零境交错》,按理说在电击文库系轻小说、丰富的日漫角色加持下,对ACGN群体有着天然的优势,只要质量过关,粉丝们都会甘心情愿的掏腰包。然而《电击文库:零境交错》漫改最基本的剧情直接拉胯,简单粗暴的抽卡养成回合三连一气呵成,立绘更是直接照搬原小说立绘,至于游戏性方面更不用说了,没有属性克制、没有排兵布阵,玩家只能遵循既定的数值,自由度几乎为零。《电击文库:零境交错》只是在开服的时候泛起了一些水花,之后便销声匿迹,所以在3月23日国服正式关闭也就不足为奇了。

至此我们不难看出,大部分漫改手游的既定套路,换皮——收割——消失——新一波换皮——收割——消失,如此快速迭代,以情怀为收割点、抽卡为武器、激活玩家收藏欲望,用数量压倒质量,你方唱罢我登场,造成漫改手游市场一片欣欣向荣的假象。

然而随着玩家审美能力的提高以及鉴别能力的增强,他们已经告别了用爱发电讲情怀的阶段,更加重视漫改游戏的核心价值,那就是与喜欢的角色进行充分的互动而不是操控着一张张冰冷无情的卡牌,进行漫长的枯燥养成。此时所谓的情怀就成了一把双刃剑,原著党可以把你捧上天,也可以杀你不眨眼。《一人之下》手游就是活生生的例子,一手被打烂的好牌,从5月27日全平台上线,仅仅一周左右,游戏品质立见分晓。

我们都希望曾经喜欢的IP能够长青,漫改游戏本应是构IP生态圈的重要一环,而不是用一个个急功近利的骚操作反噬IP,最后只能落得口碑尽崩,IP已死的下场。

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