法制日報全媒體記者 韓丹東 實習生 梁晨

近日,王者榮耀官網公佈《未成年人防沉迷新規接入公告》。對未成年人玩遊戲再次作出限制,規定未成年人用戶在每天晚上10點至次日上午8點間禁止玩該遊戲,且每天限玩1.5小時,法定節假日期間每天只能玩3個小時。

騰訊官方也表示,旗下80款遊戲將落實防沉迷新規接入工作,探索“人臉識別”技術應用進一步深化。

騰訊公司的這些舉措再次將青少年網絡遊戲沉迷這一熱點話題引入公衆視野。

根據中國社會科學院新聞與傳播研究所等官方機構聯合發佈的《青少年藍皮書:中國未成年人互聯網運用報告(2019)》,網絡沉迷成癮已經與網絡違法侵害、不良信息影響、個人隱私泄露共同構成青少年網絡使用中最高的四個風險,預防青少年網絡遊戲沉迷成癮任重而道遠。

那麼,什麼是遊戲成癮?爲什麼一些人會對網絡遊戲如此沉迷?《法制日報》記者對此進行了調查。

網絡遊戲用戶激增

沉迷遊戲現象嚴重

中國互聯網絡信息中心與共青團中央維護青少年權益部聯合發佈的《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年手機遊戲用戶中,工作日玩手機遊戲日均超過2小時的達到12.5%;在節假日,小學、初中、高中學歷段的手機遊戲用戶,玩手機遊戲日均在2小時以上的比例分別提升至14.1%、22.5%和27.3%,中職學生網民達39%。

第45次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》(以下簡稱報告)顯示,2020年年初,受新冠肺炎疫情影響,網絡娛樂類應用用戶規模和使用率均有較大幅度提升。截至2020年3月,網絡遊戲的用戶規模達到5.32億,使用率爲58.9%。

報告稱,截至2019年12月,移動應用規模排在前四位種類(遊戲、日常工具、電子商務、生活服務類)的App數量佔比達57.9%。其中,遊戲類App數量達90.9萬款,佔全部App比重爲24.7%,較2018年減少47.4萬款。

截至2020年3月,我國網民規模爲9.04億,在我國網民羣體中,學生最多,佔比爲26.9%。其中,我國網絡遊戲用戶規模達5.32億,較2018年年底增長4798萬,佔網民整體的58.9%;手機網絡遊戲用戶規模達5.29億,較2018年年底增長7014萬,佔手機網民的59%。

受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學生無法返校,在家上網課成爲常態。頻繁接觸手機和電腦,爲學生接觸網絡遊戲提供了機會。很多學生在網課軟件與遊戲軟件之間無縫切換,不僅下課後第一時間開始打遊戲,同學之間甚至相互攀比誰在遊戲中級別更高,技術更好。

《法制日報》記者瞭解到,雖然目前大多數網絡遊戲都開設了“青少年模式”,也有實名制的要求,但許多未成年人爲了延長遊戲時間,往往會避免用自己的身份進行實名登錄,而是通過默認手機號碼登錄、關聯已註冊過的其他遊戲等方式,偷偷用家長的賬號登錄遊戲。由於大部分遊戲平臺並沒有嚴格的人臉識別機制,因此平臺無法發現這種未成年人利用家長賬號玩遊戲的現象,未成年人的遊戲時間也被大幅延長。

遊戲充值日益普遍 增加家庭經濟負擔

未成年人在遊戲中的隨意消費也不容忽視。雖然目前市面上大多數網絡遊戲註冊免費,但如需購買遊戲道具、人物皮膚等需單獨付費。未成年人爲了獲得更好看的遊戲裝備或皮膚,往往會給遊戲充錢。

《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,玩手機遊戲的未成年網民中,2%的用戶月均消費在51元至100元,3.3%的用戶月均遊戲付費超過100元。

根據騰訊發佈的2020年第一季度業績報告,第一季度智能手機遊戲收入總額(包括歸屬於騰訊社交網絡業務的智能手機遊戲收入)爲347.56億元,個人電腦客戶端遊戲收入爲117.95億元。

網易公司近日也宣佈了截至2020年3月31日的第一季度未經審計財務業績。數據顯示,一季度在線遊戲服務淨收入爲135.2億元,同比增長14.1%。遊戲依舊構成網易營收的中流砥柱。

網絡遊戲使用的日益低齡化已經引發社會擔憂,網絡遊戲沉迷乃至上癮不僅影響未成年人的身心健康,也給其家庭帶來極大的負擔。

對此,最高法發佈《關於依法妥善審理涉新冠肺炎疫情民事案件若干問題的指導意見(二)》明確,限制民事行爲能力人未經其監護人同意,參與網絡付費遊戲或者網絡直播平臺“打賞”等方式支出與其年齡、智力不相適應的資金,監護人要求遊戲運營商或者網絡平臺返還有關款項的,人民法院應予支持。

遊戲成癮原因複雜 負面影響不可估量

該如何判斷未成年人是否遊戲成癮呢?

北京市盈科律師事務所高級合夥人韓英偉分析稱,當未成年人對網絡遊戲成癮,往往表現在以下三方面。首先,網絡遊戲成爲未成年人情緒和行動的指引,言語和行動總是和遊戲息息相關;其次,一旦停止讓未成年人玩遊戲,他們就會脾氣暴躁、情緒不佳;最後,未成年人會因爲遊戲和父母產生矛盾衝突。

據中國傳媒大學文化產業管理學院法律系主任鄭寧介紹,目前已經有判斷青少年網絡遊戲成癮的官方標準,如世衛組織2019年5月25日通過的《國際疾病分類第11次修訂本》,遊戲成癮又被稱爲“遊戲障礙”,主要有以下三個特徵:一、無法自主控制玩遊戲的起止時間、頻率、強度、時長和情境等方面;二、將遊戲的優先性置於其他重要事項和日常活動之上;三、在遊戲已經產生負面影響之後,這種行爲仍然持續或變得更爲嚴重,致其行爲模式已經足以導致個人、家庭、社會、教育及職業等其他重要職能領域嚴重受損。

網絡遊戲爲何會引發成癮現象?

對此,鄭寧說:“遊戲成癮的背後有內在的心理學原理。遊戲癮的形成機理如同煙癮、酒癮、毒癮一樣,是操作條件反射形成、鞏固、習慣化的過程。上網是操作過程,網上嚐到的‘甜頭’是強化物,上網操作和‘甜頭’強化物的結合稱爲強化,多次強化後,便形成了‘網癮’操作性條件反射。”

鄭寧告訴《法制日報》記者,就遊戲本身而言,遊戲的設計往往遵循心理學中的“斯金納箱理論”,就是遊戲設計者頻繁給玩家投放獎勵,玩家就會按照設計者的想法去驅動自己的行爲,現在很多遊戲的系統功能都是圍繞獎勵來設計的,遊戲的獎勵機制是上癮的一個重要原因。

韓英偉補充說,未成年人遊戲成癮也與其個人性格和家庭狀況有關。產生成癮現象的未成年人通常具有性格內向和易衝動的特點,在現實中比較孤僻,網絡遊戲可以彌補他們的精神需求,導致他們沉迷網絡甚至成癮。同時,從家庭方面來看,家長對於未成年人的成癮現象也會產生影響。80後、90後父母玩遊戲也成爲一種習以爲常的現象,未成年人在無形中就會受到影響。

此外,韓英偉認爲,網絡遊戲成癮也有特定的現實原因。學習任務重、壓力大成爲當下未成年人普遍面臨的現象,網絡遊戲就成爲其逃避挫折、宣泄情緒,獲得滿足感的重要途徑。

在鄭寧看來,現實環境的恐懼更容易使得未成年人在遊戲等虛擬世界尋求安全感和精神寄託。一方面,目前學校的評價體系較爲單一,未成年人面臨的學業壓力可能會使他們產生挫敗感,而遊戲具有競爭性,可以幫助他們找到現實生活中缺乏的自信;另一方面,未成年人也會面臨缺少現實玩伴的困境,因此容易將遊戲作爲宣泄的工具。

韓英偉認爲,網絡遊戲成癮具有的不可估量的負面影響,容易造成未成年人在心理和身體上的雙重損傷。

“網絡遊戲沉迷很容易使未成年人產生心理問題,不僅不利於養成良好習性,還會使他們對現實社會的適應能力越來越差,社會交往能力降低,形成孤僻、內向、固執的性格。”韓英偉說,“用眼過度也會造成視力下降,嚴重影響未成年人的身體發育。長此以往,他們會對學習愈來愈牴觸,嚴重者甚至會荒廢學業。此外,網絡遊戲充值也會給家庭造成經濟損失。”

實名認證流於形式 監管不到位不深入

針對網絡遊戲成癮所帶來的種種負面影響,國家新聞出版署在去年11月出臺了《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,從賬號實名註冊制度、限制未成年人適用時段、時長、規範向未成年人提供付費服務等六個方面對預防青少年網絡沉迷提出了較爲明確的要求。旨在督促各網絡遊戲運營商積極上線防沉迷措施,規範自身提供的網絡遊戲服務。

然而,網絡遊戲成癮現象仍然存在,相關的負面新聞也層出不窮。

“網絡成癮現象難以杜絕的背後有着較爲複雜的社會原因。”鄭寧告訴《法制日報》記者,主要體現在三個方面:

一是資本具有逐利性,因此實名認證、青少年保護模式也存在流於形式的現象,破解方法簡單且常見,充值功能也存在漏洞,種種問題的存在使得對未成年人的保護只存在於紙面。例如江蘇省消保委對虎牙、鬥魚、嗶哩嗶哩、花椒、酷狗以及和平精英、第五人格、開心消消樂等18家直播平臺及手遊App調查後發現,存在實名認證、青少年保護模式流於形式、誘導打賞等問題。

二是遊戲自身流程設置不合理。研究表明,玩家玩某遊戲時間越長,越容易開始充值行爲,同時投入時間越長,會對遊戲產生更大依賴性。爲了提升遊戲時長,遊戲廠商還會故意拉長遊戲流程,因此玩家只能用更長的時間來完成各種遊戲流程。

三是監管機關對防沉迷系統的監管不到位、不深入。

“由於當前網絡技術發展日新月異,網絡遊戲種類層出不窮,再加上父母、學校沒有充分發揮對孩子的管教、監督與引導作用,導致很多措施執行不到位。”韓英偉說。

來源:法制日報

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