如果是喜欢游戏,并且对于新游戏比较了解的小伙伴会发现近几年(就是独立游戏开始迅速发展之后)大家是不是经常看到一个词——类银河恶魔城(Metroidvania),也就是银河战士+恶魔城,恶魔城相信有很多人知道了,但是银河战士在中国的知名度就远远不如了。

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银河战士算是任天堂的早期作品,发行于1986年登录FC平台,2D横版卷轴动作游戏,初代受限于机能画面十分简陋,但那时候就已经使用了一个个相连的小区域组成如同迷宫的沙盘地图,而没有明确的任务提示就需要玩家在这个地图中探索,但巧妙的地图设计会让你在探索地图之余又不会浪费太多无用的时间。PS:然后我重温了一遍零点任务,话说这玩意登录了GBA,NDS然后还上了3DS堪称老任旧时代传家宝。

银河战士零点任务

看完这个地图是不是觉得熟悉,这不就是恶魔城的地图格式吗?但既然是银河恶魔城,那自然是同时拥有着恶魔城的特点(月下之后的恶魔城),现在闭上眼想想,恶魔城的特点是什么?皮鞭、蜡烛和囚禁等等,再说下去被删吧。恶魔城的特点是融合了RPG元素,可以通过升级、技能、装备和道具来加强自身。

实在不知道用哪一部,所以搞的合集

所以综合以上特点,2D横版动作、沙盒世界探索并且以等级、技能、装备、道具其中一项或多项为驱动也就是PRG要素的游戏可以算是类银河恶魔城游戏。在搜索引擎上查到的解释就是“在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的特殊类型”。看到这相信大家就已经了解了问题的答案与来源,那么这个词为什么会走进我们的视野中呢?

空洞骑士

那就是独立游戏的崛起,独立游戏的定义下次再讲。但是制作独立游戏的多数是小工作室,这几乎就意味着无法投入太多的资金与人手到游戏的制作中。那么选择“银河恶魔城”就有着以下好处,2D横版卷轴的表现形式相比三维立体空间需要投入的金钱和时间更少,并且选择以这种形式表现的情况下通常不会有着太长的剧情,所以加入“银河恶魔城”的特点将会延迟游戏时间(给你一种不亏的感觉),这与当时月下改版的初衷是一样的,这不是我猜的,是制作人五十岚孝司说的。

死亡细胞

其次就是现在3D大作太多,太多大厂出品,相比大团队的制作缺乏竞争力,并且现在的玩家经过太多3D游戏的洗礼,这种2D画面也不乏有人买单。这时候有人会说,做2D也不便宜,绘画美术资源也贵得飞起,但是,像素风了解下?我猜又有人说,看看血污:夜之仪式,人家和你说的哪里一样了?

血污

诚然,血污也是一款银河恶魔城游戏,看看这精致的游戏画面以及精美的插画,这跟我说的低成本,像素风有个半毛钱关系。等等,我这里说的是小型独立工作室,而血污,制作人是五十岚孝司,美术是小岛文美,开发预算是550万美元而开发周期是四年多你跟我说这是小制作?

灾厄逆刃

在这并不是说银河恶魔城=独立游戏,毕竟游戏的表现形式非常多。说到底动作游戏的表现相对直观并且老少皆宜,上手难度不高,只要核心的战斗系统做得好加上巧妙的地图设计也不怕没人玩。再加上近两年TGA上榜提名的名单(独立游戏那一项)几乎都有着这类游戏,比如死亡细胞,信使等等,那么更多工作室投入到此类游戏的制作之中就不那么让人好奇了。

好玩,但别买,血亏,等白给

最后,虽然我确实挺喜欢这类游戏,但这类游戏实在是太多让人眼花缭乱,并且小工作室的通病,未成年……半成品就敢拿出来卖这种事也不少见,美其名曰小工作室没有测试条件所以放开让大众测试并反馈,顺带能回笼资金,但是在选择游戏的时候还是需要擦亮双眼,避免那种捞一波就走的情况。

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