英礴聯合創始人利沛愷

文丨競核

手機多人聯網遊戲在中國不是什麼新鮮事。

可中國市場,至今沒有誕生一款享譽世界的3A多人聯網,開放大世界遊戲。不能說,中國廠商沒有野心,你看騰訊頻繁收購3A工作室,高調挖人。網易也宣佈在東京成立自研3A遊戲工作室—櫻花遊戲工作室。

3A大作代表高質量的同時,也意味着開發難度指數飆升。對遊戲開發者、遊戲廠商而言,這是難啃的骨頭,可對以英礴(Improbable)爲代表的廠商來說,這纔是創業機會之所在。

受制於開發難度大、成本高等問題,國內大多數廠商都不敢試水開放大世界遊戲。可玩家們的口味已愈發趨近於這類產品。究竟英礴旗下的開發工具能否實質性地幫助遊戲開發者?憑什麼它能夠獲得一衆遊戲大廠青睞,左手網易,右手騰訊?

老牌公司的中國新面孔

英礴是家老牌英國科技公司,也是中國遊戲行業的新兵蛋子。

英礴上海辦公室

英礴成立於2012年,公司總部在英國倫敦。成立八年來,公司一直致力於打磨SpatialOS (思礴平臺)。通過投資併購等手段,接連拿下游戲服務器託管服務公司zeuz,多人遊戲服務公司The Multiplayer Guys等。

可以概括爲,英礴已構建起1+2+3的業務架構。簡言之,即以思礴平臺爲核心,zeuz提供底層託管服務,疊加三家自研工作室的組織架構。

從最初的一款核心產品到手握三家自研工作室,市場給予英礴積極的正反饋。資方跑步進場,截至目前,英礴累計融資金額達到6.02億美元。

具體而言15年,英礴獲得Andreessen Horowitz的  2000萬萬美元A輪融資;同年七月獲得中國香港維港投資領投, 新加坡淡馬錫控股公司等跟投的3000萬美元A+輪投資。

兩年後,也就是2017年,英礴完成公司歷史上最重要的一筆,共計5.02億美元的B輪融資。投資方不乏老面孔也有新面孔。B輪融資由日本軟銀集團領投,Andreessen Horowitz、 維港投資等跟投。

單就押注英礴的資方來看,其早已與中國的結下不解之緣。2018年,網易斥資5000萬美元,戰略投資英礴。此舉,讓英礴加速入華,隨即便在上海設立亞太開發基地。

競核瞭解到,現在英礴上海團隊大概有40名員工,大部分員工是技術或者工程師。未來隨着業務發展,中國團隊有望持續擴容,有望達到百人團隊。

目前,英礴開拓中國市場,已初見成效。在公有云廠商層面,英礴跟騰訊雲已達成戰略合作。在遊戲開發商層面,英礴成功牽手網易、悠米互娛。

在海外市場,英礴選擇了谷歌雲。進入中國市場後,英礴仔細地進行了調研,最終鎖定了騰訊雲。

騰訊云云端硬實力不必着墨過多,單就超100W臺服務器就足以證明其實力,更別提其擁有豐富的遊戲行業資源。

“跟騰訊雲合作,主要希望能夠和騰訊雲共同爲遊戲開發者提供一個很好的平臺,使得遊戲開發者很方便地使用雲資源,能夠幫助他們更好地去做遊戲開發。”英礴聯合創始人告訴競核。

他補充說道,跟騰訊雲合作,也是希望有遊戲行業資源可以共享。對於我們來說,最受益的就是學習他們的技術優勢,學習他們怎麼理解市場。

同樣的道理,也適用於跟網易的合作。

不知道大家對網易首款開放世界VR遊戲《故土》,還有沒有印象?作爲一款主打PVE的MMO(多人在線遊戲),《故土》擁有無縫銜接的開放式地圖和真實物理模擬技術,玩家可在遊戲世界中自由移動。

兩年前,該作品一宣佈亮相,便備受玩家關注追捧。少有人知道的是,《故土》大型開放世界背後,離不開英礴的支持。

支撐一款開放世界遊戲,需要耗費大量的雲端運算資源。這也是英礴積極尋找公共有云廠商的合作伙伴的原因。

集成引擎,一站式雲端開發

更確切地說是,SpatialOS (思礴平臺)的助力。它是一款雲端分佈式開發平臺,專門爲開發和運行營多人遊戲而設計的雲平臺。

在深入瞭解SpatialOS 前,大家需要知道遊戲行業的一個重要趨勢—多人聯網。

數據顯示,2020年Q1全球三大平臺(iOS、Google Play、Switch) 最暢銷遊戲前15款中,有12款都是實時多人遊戲或多人合作類型,佔暢銷榜的80%。比如《和平精英》《王者榮耀》等產品。

讓遊戲從業者意識到這一拐點,繞不過18年席捲全球的喫雞熱潮。端遊方面,《PUBG》《堡壘之夜》一騎絕塵,手遊方面《PUBG Mobile》《荒野行動》兩款產品帶動了國產手游出海熱。

利沛愷回憶道,2012年英礴就推出多人遊戲是未來的發展方向,而且要做雲端開發。在當時沒有人相信,因爲後端的投入太大了,底層架構、工程等都要重新做。

喫雞風暴算是給全球所有開發者上了一堂生動的教學課。這也爲後續發展多人遊戲,打下了堅實的基礎。

遊戲開發者開始推出混合雲,尋找各種託管服務。在此基礎上,SpatialOS 恰逢其時,解決了開發者們的痛點。

SpatialOS 作爲遊戲開發的後端網絡解決方案,通過集成爲Unity和Unreal兩大引擎專門設計的GDK爲開發者提供他們基於Unreal或Unity等開發者熟悉的開發環境,能夠優化後端網絡層統籌,快速切換,實現雲端快速迭代部署和測試開發。

與此同時,讓開發者不必操心後端網絡得以專注玩法創新,並通過AI負載拆分和服務器分區等功能爲遊戲創新賦能。

舉個例子,英礴旗下的遊戲工作室Midwinter Entertainment所開發的PvEvP生存射擊遊戲《拾荒者Scavengers》。

Midwinter的團隊規模並不大,僅有30多人。英礴能夠利用Midwinter 經驗豐富的團隊給出的反饋,對SpatialOS GDK for Unreal的bug 報告、辨別問題和提供測試案例等功能加以改進。

在SpatialOS助力下,Midwinter不再需要投入數十位工程師負責設置和管理遊戲後臺。副本管理、玩家身份和外部數據庫集成,以及聯網和服務器託管等工作,都交由SpatialOS負責。

Midwinter首席執行官Josh Holmes回憶道,過去,實現這些功能需要配備一個十名工程師的團隊。現在,兩個就夠了。

可以明顯看出,SpatialOS幫助《拾荒者》團隊節省了大筆人力成本。因而,團隊可把更多的時間放在遊戲玩法設計上。

再比如說SpatialOS獨有的AI負載拆分技術,它能夠提供更多的NPC、更加複雜的AI,多樣化的遊戲內系統,比如天氣、光照等。

簡單來說,這就像音量按鈕。過去遊戲開發者想要把遊戲NPC從幾十人增加至上百人,往往需要重構網絡解決方案。現在變得很簡單,只需轉動旋鈕,增加計算量即可。

可以這麼說,SpatialOS讓遊戲的分佈式計算能力變得大衆化,開發者不再需要大量的資源去打造一款宏偉的MMO或多人在線遊戲。小規模工作室將做到以往不能實現的事,而大公司也可以大膽嘗試以往不敢嘗試的事情。

必須承認的是,海內外遊戲開發環境略有不同。這也意味着SpatialOS扮演的角色有所不同。

海外市場,多以單機遊戲、小規模的多人遊戲爲主。SpatialOS的功用在於,擴大多人遊戲規模,去適應未來新的市場需求。

反觀國內市場,多人遊戲已發展很多年,人才、經驗相對較爲豐富。SpatialOS在其中,能夠做的是爲中國遊戲工作室帶來創新的玩法,增強遊戲對戰體驗。當然SpatialOS也希望能利用自身優勢,加快國內遊戲的迭代開發速度,併爲中國遊戲出海保駕護航。

現階段談競爭還太早了

英礴的想法固然很好,但市場買不買單還有待進一步觀察得另說。

我們可以粗略地把英礴看作是封裝底層公有云資源,在遊戲引擎基礎上的中間件。英礴的優勢在於,八年磨一劍的分佈式開發平臺,AI負載拆分和服務器分區等技術。

挑戰也很明顯,倘若遊戲引擎跟公有云廠商合作,打造雲端開發平臺。英礴面臨着被替換的競爭風險。

在《我們跟Unity、騰訊雲聊了聊遊戲雲,如何助力雲遊戲發展》一文中,我們曾提及Unity跟騰訊雲打造了遊戲雲服務。其核心目的便是,降低遊戲開發者雲端開發門檻,讓遊戲從業者更專注遊戲本身的玩法。

Unity大中華區總裁張俊波曾告訴競核,我們希望通過第三方來打造一個像頭號玩家那樣的遊戲平臺。這跟英礴的方向一致。

也就是說,英礴跟遊戲引擎存在某種程度上的競爭。

“英礴的產品並不是替代遊戲引擎,而是通過特殊的網絡架構,讓開發者更好地去使用這個引擎。”利沛愷告訴競核。

他強調,SpatialOS的某些功能是有優勢的,比如AI負載拆分或者遊戲服務器分區等。從長遠來看,我們會把入局的雲端開發平臺視爲長期可以互相學習和互相激勵的合作伙伴,而非直接的競爭對手。

英礴平臺幾乎支持所有的引擎,通過該平臺,工程師們不需花費更多的時間去學習怎麼編程,就能做到容納更多AI、做一個更大的世界、把畫面做得更好。

至於跟公有云廠商的關係,英礴跟他們綁定得更深入。

遊戲開發者使用英礴產品,需要用到公有云的底層架構,以及服務器。一定程度上可以這樣認爲,英礴是在幫公有云廠商售賣公有云資源。

這就涉及到英礴的商業模式,客戶按照使用的流量付費,爲此公司已經制定一套成型的定價標準。英礴會向遊戲開發者提供一個價格包,提供不同類型的套餐,直接通過英礴跟公共有云廠商進行結算。

早前,英礴跟騰訊雲合作推出“礴雲計劃”,宣佈拿出價值7200萬人民幣的支持,扶持遊戲開發者。某種程度上,也體現了英礴跟公有云廠商的議價能力。

眼下雲端遊戲開發市場纔剛剛起步。前端有云遊戲打破終端限制,後端有以英礴爲代表的廠商致力於推動遊戲內容創新(如打造開放世界)和提升開發效率。

競核認爲,雲遊戲的前端、後端相互影響。遊戲行業要向前發展,需要有更多人努力去推動。無論是新型創業公司,還是遊戲引擎廠商,他們入局刺激市場後,會湧現越來越多的機會。

相關文章