高刷新率的顯示器越來越多,高刷是否真的有用?我需不需144HZ?

不知什麼時候開始,高刷新率成爲了顯示器的一個重要賣點,成爲了電競遊戲顯示器的標配,越來越多的人在購買顯示器時,開始拋棄早已定格60HZ刷新率,逐漸向120HZ/144HZ乃至更高的刷新率上靠攏。可話說回來,顯示器究竟需不需要上高刷新率?高刷是否真的那麼有用?

要想知道答案,我們就要從刷新率本身說起。

這裏需要引用兩個名詞:“FPS”和“垂直同步”。

FPS的全稱是“Frames Per Second”,翻譯過來是“每秒傳輸的幀數”。不過一般情況下,這個詞和一種遊戲掛鉤——“第一人稱射擊遊戲(First Person Shooter Game)”,是這種遊戲的專有名詞。

FPS在圖像中的定義——每秒傳輸的幀數,通俗說就是每秒出現的畫面數量。我們大家在顯示器上看到的影視圖像/遊戲過程等,實際上都是由一張一張的畫面組成,每一張畫面被稱作“幀”,FPS是作爲描述“幀”變化速度的物理量,代表每秒鐘生成畫面的數量

刷新率的單位是HZ(赫茲),刷新率60HZ表示的是每秒畫面更新次數爲60,這個數值也是在高速更新畫面下,人眼觀感效果比較理想的數值。理論上來說,幀率越高,畫面顯示的動作就越流暢,而人眼能接受的保證畫面流暢的最低要求是30幀。

雖然FPS(幀率)和刷新率在概念上相似——一個是每秒生成畫面數量,一個是每秒畫面更新數量,但兩者並不是對等關係。

舉個例子:

用戶電腦(顯卡)生成的畫面幀率是144FPS,但顯示器的刷新率60HZ,這個時候,用戶觀看到的畫面就是60FPS。

因爲通常這種情況下,會出現輕微畫面割裂跳幀現象,所以爲了解決這個問題,“垂直同步”的概念出現了。

簡單來說,所謂的垂直同步實際上就是讓電腦(顯卡)等到顯示器反饋後再去生成畫面——電腦(顯卡)在顯示器刷新(顯示)了一幀後,再開始生成第二幀輸出給顯示器。這樣一來,電腦就能最大化平衡FPS和刷新率,解決畫面割裂跳幀的問題。

垂直同步的本意是好的,而且效果也是有的,但開啓垂直同步平衡FPS和刷新率無疑會帶來一個問題——無論誰高誰低,“高的都會變成低的”。

具體的表現是:

1——高PFS、低刷新率時,FPS會下降(一是因爲電腦顯卡要等待顯示器刷新好畫面,二是因爲增加電腦顯卡工作量)。

2——高刷新率、低FPS時,FPS會下降,甚至很卡(一是因爲沒有滿足刷新的新幀,只能繼續使用舊的幀,二是因爲增加電腦顯卡工作量)。

總之,開啓垂直同步,FPS降低是肯定的,在電腦遊戲中,也通常有關閉垂直同步來達到提升幀率的操作。

回到例子。

開垂直同步有利有弊,除此之外還有什麼辦法解決畫面割裂跳幀問題?

答案很簡單。

FPS通常是受限於電腦核心硬件的綜合水平,但刷新率卻是顯示器決定的,直接選擇高刷新率的顯示器,讓FPS和刷新率接近,達到更好的效果,而且這種情況下也是最適合開開垂直同步的時候。

對比60HZ,144HZ能帶來大約其兩倍的刷新畫面,在FPS能夠保證的前提下,在例如FPS遊戲中,可以看到更多人物走動的軌跡細節,這在競技類遊戲中無疑能給予使用者一些幫助,做出更快一些的應對舉動。

高刷新率近幾年越來越成爲了一個熱點,除了顯示器外,智能手機的屏幕也開始跟進這一特點,但就實際的使用意義來說,顯示器的高刷新率並不一定就必須要有,因爲並不是人人都要用到、能用到高刷新率。

有些人眼睛還不一定能看出高刷和低刷的差異,我們不妨實際去看看,感受一下,如果覺得高刷的體驗非常好,對比低刷新率是質的提升,那不妨選擇144HZ的高刷新率顯示器,反之,如果感受不出差別,並且沒有使用需求,在選擇顯示器的時候,就沒必要將高刷新率當成決定性因素。

最後。顯示器的高刷新率雖然作爲近些年越來越被關注的點,但有些坑我們還是不要踩。

顯示器的觀看感受,最大程度是面板和色域決定的(當然廠商校色也是一點),而高刷新率作爲賣點,並不能完全代表一款顯示器的觀看感受(比如播放的影視、瀏覽的圖片,這些源是固定了播放觀看幀率,用不上高刷新率)。

選擇顯示器最好選擇有口碑的品牌型號,有些顯示器爲了打造“高刷新率”,存在將面板刷新率強行“超頻”,這無疑會造成使用壽命上的損傷,並不建議選擇。

高刷新率顯示器並不是沒有缺點——操作響應上的延遲,最容易在音游上感受出來。

(圖侵刪)

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