作者 鐵士代諾201,愛玩評測出品,轉載請註明出處。

引言:當你以爲NS即將把WiiU的遺產榨乾時,Wii時期的神作便活動筋骨,抖擻精神,向衆人說道:“扶我起來,我還能一個打十個。”

《異度神劍 終極版》(《Xenoblade Definitive Edition》,下文簡稱《XDE》)是2010年Wii主機角色扮演遊戲《異度神劍》(《Xenoblade》)的高清重置版。元年作品發售時,任天堂正依靠Wii主機體感玩法這一顯著特性,在面向非傳統玩家羣體的藍海政策取得顯著成功,因此當這款核心向的作品與《雷曼兔子》《Wiisprts》一起出現在貨架(盤本)上時,多少會讓人感覺有點“格格不入”。

具體到我國實際情況,藉助2008年北京奧運會的盛世東風,Wii雖然得到了極大普及,但是在主機玩家彼時相對小衆的輿論環境當中,Wii通常被描述爲“買回去給家裏人玩,我通關了《黃昏公主》和《馬里奧銀河》後就沒怎麼碰過,平時主要還是以PS3或者X360爲主”。直到《異度神劍》的出現,才讓不少“老炮兒”玩家又從老婆孩子父親母親手裏拿回了雙節棍手柄,坐在電視前一動不動去探索、去戰鬥,面對滿屏熟悉又陌生的日語去迎接史詩劇情的洗禮。

宏大的背景設定一直以來都是“異度”系列的劇作特點

十年後,經過了3DS上那次失敗的強行移植,《異度神劍》以《XDE》形式再度歸來,這一次,除了有老玩家重溫經典的剛需之外,大量從《異度神劍2》開始接觸該系列的新玩家們也對這款傳說中“比2代強到不知哪裏去”的傳說級作品產生了濃厚興趣,倒要看看是我萊克斯左擁右抱終於年紀輕輕就提不動刀了,還是尼婭小姐白虎傍身不夠騷了.

注:雖然是一款十年前的舊作,但是考慮到潛在玩家日後初次遊玩時的戲劇體驗,本文對《XDE》,以及有可能搭配食用的《異度神劍2》均無劇透。

一、Wii主機第一RPG——關於《異度神劍》口碑的證明

遙想當年,《異度傳說》系列在PS2主機時期可謂是一步一個臺階——只不過是下臺階而不是上臺階。由南夢宮負責發行,高橋哲哉的Monolith工作室爲PS2獨佔打造的整套三部曲作品裏,每一部的副標題縱然起得越發富有哲學(正經是關於人生三問上帝今何在的哲學,不是“王の哲學”)氣息,但是口碑爭議和銷量下滑卻令財團B感到“不值”。

雙方結束合作之後,隨着PS3一起到來的,是更高的開發成本,更大的市場風險,以及玩家對於PS2時期還具有統治力的JRPG越發降低的需求——事後看來,包括《龍戰士》《荒野兵器》《勇者鬥惡龍》等經典ip在內的不少JRPG,的確都缺席了PS3主機。Monolith拔劍四顧,發現自身前途比其作品裏營造的浩瀚時間長河似乎還要顯得迷茫與憂傷。

從玩法到故事走向,《異度神劍》有着諸多那個年代裏異於JRPG的地方

然後“老天爺餓不死手藝人,及時雨伸援手得良將”的劇本上演,“及時雨”當然就是時任任天堂社長的巖田聰,他爲了給Wii的軟件陣容增加籌碼,在JRPG類型上打造一個能站住腳的一流ip,招收尚有大量潛力可供挖掘的Monolith進入到任天堂旗下,雙方合作誕下的第一部大作便是《異度神劍》。

原版遊戲的高完成度,爲此次《XDE》奠定了堅實基礎

如果用一句評論藝術作品的大俗話來描述《異度神劍》,正確答案無疑是C選項——“這是一部放在今天也毫不過時的傑作”(剩下三個選項分別是A、也就隨便玩玩/B、最多就圖一樂/D、臥去這啥玩意兒)。作爲單機JRPG,《異度神劍》一方面吸收了MMORPG的部分玩法元素,即時戰鬥下節奏爽快利索,另一方面則在技能釋放、連鎖效果、連攜攻擊、以及每名角色所具有獨特戰鬥技巧等方面下足了功夫,光是主角修爾克啓動神劍蒙納多後,就有包括“斬”“盾”“機”“疾”“破”“轟”在內多達六種技能分類,或強攻、或支援,再結合上修爾克具備的未來視功能,應用場景和派生效果千變萬化,上一次江湖中有人能將一把劍玩出如此多花樣,恐怕還要追溯到令狐沖大俠的獨孤九劍。

而這,還遠非本作龐大系統的全部,在人物養成方面,升級裝備,魔石煉成,天賦激活,以及提升友情值之後獲得的一系列戰場增益效果,相互交叉疊加,龐大的信息量和較高的學習成本,讓本作算得上是一款教科書般的硬核遊戲。

隨着劇情推進,玩家手中的神劍蒙納多也會解鎖全部潛力

也是從本作開始,Monolith逐漸釋放出對於設計超大地圖的狂熱,這個“大”不僅體現在每到一個大場景想要從東走到西往往都會花上一頓飯的功夫,更體現在磅礴宏偉的氣勢上——玩家在冒險過程中經常會被眼前出現的景觀所震撼,之所會有明明100米長度就足以證明這是一座大橋了,但玩家實際經過時卻感覺跑了綿延300米的大型建築,就是爲了對應遊戲背景設定裏巨神與機神曠古之戰的史詩背景。

既然說到背景,自然繞不開故事,《異度神劍》在劇情和人設方面最令人滿意的一點就在於幾乎感覺不到太多日系遊戲里人物習以爲常的“矯情”。

從主角到反派,每個角色都是邏輯動機、行爲主張配合上人物弧光一氣呵成,玩家所見所聞大都是關於世界觀展開以及故事言之有物的乾貨。而光田康典和下村陽子負責的配樂部分,是本作又一個璀璨生輝的亮點,那些被硬件機能所限制的過場演出和少則幾十多則上百小時的遊戲流程裏,始終有頂級配樂縈繞耳邊,含金量之高,甚至已經很難從中找出特定金曲,只好在遊戲之餘單獨收一套OST聊表崇敬愛好者的之心。

本作人物個個出彩

二、NS主機第一重製版JRPG——關於《XDE》的優化與增補之處

Wii第一RPG的《異度神劍》,之所以到了NS版的《XDE》要加上“J”(日系),主要是因爲NS主機上已經有移植效果不俗的《巫師3》,同時《XDE》作爲重製版的新加內容和優化程度,顯然高於另一個NS上的JRPG《FF12:黃道年代》,接下來一一加以具體評價。

首先,原版《異度神劍》系統複雜,可探索地圖面積巨大,支線任務茫茫多,因此對於缺少類型遊戲經驗和足夠耐心的玩家來說,可想而知有多勸退,更別提沒有中文版了(後來曾有過民間漢化)。我店裏當年賣Wii主機和遊戲的時候,與很多顧客聊起來也發現,《異度神劍》是少數他們把盤買回家卻玩不下去的獨佔遊戲之一。

另一個享有盛譽卻慘遭喫灰的是《銀河戰士 Prime3》,相比之下,《火焰紋章》系列絕對是我國各年齡段玩家的本命,《曉之女神》那個難度也要挑戰到底,大不了玩壞一張盤就再買一張。經過此次官方漢化——存在少量無傷大雅的錯別字——《XDE》消除了語言隔閡,搭配貼心的教程,讓玩家可以最大程度減輕上手包袱。

系統部分和劇情的龐大文字量,讓此次漢化顯得更加重要

爲了降低玩家學習成本,本作教程細化到了近乎官方攻略書的程度,比如無論主線還是支線任務,只要玩家設定好目標,地圖上就會有非常明確的線路嚮導,類似《異度神劍2》剛發售,玩家們沖流程時一邊四處發求助帖,一邊頭暈目眩找路找怪找素材,《XDE》在這方面簡直不要太友好。除此之外,在系統教學方面,玩家會通過流程逐漸解鎖教程,其中每名角色還會以第一人稱口吻現身說法,打破第四堵牆來告訴玩家自己擅長的戰鬥方式,能力優缺點,以及更適合與哪種風格的隊友組隊,大大提高了玩家從入門到精通的效率。

角色之間相互切磋戰術,玩家自然可以從中受益

然後,《XBE》使用的還是原版畫面引擎,除了分辨率提升外,大小景物的細膩程度與《塞爾達傳說:曠野之息》《超級馬里奧:奧德賽》相比必然不在一個時代,畫面基本上是靠世界觀營造出的宏大氣勢而非具體細節取勝。倒是針對偏寫實風格的原版人物形象,《XBE》進行了局部範圍的徹底重製,給所有主要角色都置換了靚麗的二次元濾鏡,各個面部線條明快,服裝色彩鮮豔,女性更加柔美,男性突顯英俊,甚至和背景畫風產生出少些割裂。

個人判斷這是《異度神劍2》裏“媚宅”畫風收到了好評,因此爲了給初代賣相加碼,纔有了此番“整容”之舉。

賞心悅目的《異度神劍2》

整容+換裝,讓原本嚴肅題材的1代有了點詼諧的味道

最後,就是有零有整的新增要素,零散的像是梯度設計的鬥技場類戰鬥挑戰,可視化服裝,以及重新混音的BGM等,這些都讓遊戲主線內容變得進一步充實有趣。而較爲整體的一個添加則是後日談性質全新章節“相連的未來”,部分啓用了“諾彭戰隊”這一新設計的戰鬥系統,玩家也開啓一段全新的冒險。但在正傳已經足夠強勢撐起作品內容量的情況下,“連接的未來”更像是一個大型支線任務,意猶未盡的玩家並不能從正作頂級大餐後的這道甜點環節獲得太多驚喜,顯然和《異度神劍2 黃金國伊拉》不具備可比性。

這部分內容,並沒有起到給原本的神作繼續加分的效果

三、立足小衆,面向大衆——對比2代談談購買建議

對於我國市場來說,《異度神劍2》之前的系列作品,肯定比不上《最終幻想》系列或者是《女神異聞錄5》,而《異度神劍2》的成功,基本上可以歸因於遊戲質量過硬,內容充實,NS主機話題熱度高,媚宅畫風的巨乳雙女主自帶澎湃流量,以及全程適合直播平臺的番劇式過場演出這幾項。我個人建議,凡是此前不畏艱辛已經通關了《異度神劍2》的玩家,意味着你已經見識到了“原來在下一盤大棋”的結局,所以假如你還沒有玩過初代的話,也不是純粹饞2代兩位女主角的身子,那麼《XDE》就是你在這個夏天的當然之選。

羣裏固定演出之“統一檢查,我看看誰還沒買《XDE》”

從系統上看,《XDE》類似本世紀初MMOPRG的即時制戰鬥方式,這也讓普遍比較熟悉此類遊戲的我國玩家可以觸類旁通,找到適合自己的上手路徑。只要前期你能靜下心來消化教程中提及的多種戰鬥系統,就能最大限度避免當初《異度神劍2》“玩了快30個小時還沒搞清楚上球到底是什麼操作”的硬核門檻。兩者相比,《異度神劍2》的戰鬥系統屬於“下限高,上限低”,一旦掌握竅門或者臉好較早抽出了強力異刃,從中盤推圖到怒刷隱藏BOSS,基本同一套思路可以一路打上去,導致遊戲後期體驗有所下降(當然了,《異度神劍2》“開箱子抽異刃”這一招實在太過刁鑽,充分證明“別管你是什麼遊戲,玩到最後都是galgame”的歪理邪說)。

從角色養成所能達到的強度來說,《異度神劍2》支持用愛戰勝一切

而《XDE》則是“下限高,上限也高”,除了原本遊戲中就已經存在的高等級怪物外,此次重製後增加的戰鬥挑戰模式裏,專門分成了“自由組隊戰”和額外增設各種限制條件的“限制戰”,每一種又都結合玩家當前等級劃分難易梯度,後期挑戰中不乏極限輸出和個性化build的各類應用技巧。

《XDE》戰鬥系統的可玩性極高

說完戰鬥,再看劇情。《異度神劍2》流行那段時間裏,就有玩家(下場玩的和場邊雲的都算上)對於此作中過於“幼齒”的男主人公LEX頗有微詞,認爲是他一個人拉低了整個遊戲的智商,把逆天改命,上天弒神這一嚴肅背景降維到了輸出靠吼,愛尼婭更愛大家的熱血動漫套路上。而支持者則表示“我們JRPG就是這樣的,不喜歡出門請左轉”。

如果說Wii年代“久遠”,3DS版《異度神劍》又“太過辣眼”,那麼《XDE》的到來,則證明了左轉確實沒錯,但根本就不需要出門,因爲《XDE》無論劇作還是人物塑造,比起《異度神劍2》來說都顯得更加成人化,主人公雖然也是少年人,行爲舉止卻都要成熟得多,更容易讓玩家代入到遊戲情境中。具體到過場劇情演出方面,《XDE》無論感情戲還是動作戲都極具觀賞性和說服力,配上業界頂級配樂全程渲染後,會讓玩家完全忘記正在玩的居然是一款十年前誕生於當時服役主機中機能最弱者的作品。

說到機能,就要指出《XDE》的兩點不足了,這兩點倒是和《異度神劍2》完全重合,成爲了非核心玩家入手之前勢必考量的因素。

第一點是本作《XDE》在NS掌機模式下復古的分辨率,本來NS那塊屏幕在當今移動設備裏就已經位列下水道,《XDE》乾脆就放棄掙扎,擺明了一副從重製版誓要變回元年版的架勢。只不過相比《異度神劍2》掌機模式下PPT糊臉,《XDE》犧牲畫質保證幀數的取捨,在實際遊玩時基本可以接受,加上游戲又擅長展示氣勢而非細節,長時間手持遊玩甚至習慣成自然,用藝術長處彌補技術短板,原作美術在此功不可沒。

“湊活能玩”已經算是NS掌機模式在此規模遊戲上較好的發揮了

第二點是Monolith的固定短板——怪物設計,表現爲讓人一眼看上去就沒有“食慾”,充斥着萬年不變,唯獨顏色各異的螃蟹、肉蟲和蛤蟆。反觀對於機身界機械設定的部分,立刻就上升到了標準線以上,本作部分擬人化機甲還能看到貳瓶勉在《BLAME》裏面那種人機異化的造型主張,日後如果WiiU《異度之刃X》也移植NS的話,我一定會第一個選擇衝。

結語:沒什麼理由能拒絕你

越是歷史悠久的JRPG,往往越是存在新玩家面對系列作上手困難的情況,這個困難不僅僅指玩法,更是包括對背景設定,作品題材,美術風格的融入,畢竟JRPG從來不是“幹就完了”的純粹爽作,而是玩家要沉浸到遊戲蘊含的語境當中慢慢深入。

而《XDE》可以說是現階段“異度”系列具有代表性,並且通過重製打磨,令玩家可以最大限度流暢進行體驗的一部作品。如果你當年錯過了這款佳作,或者對於單機角色扮演遊戲的深度沉浸感依然情有獨鍾的話,《XDE》絕對是你遊戲生涯必去的打卡聖地。畢竟就連《八方旅人》這款放在JRPG黃金時代只能給《超時空之匙》提鞋的作品,都能在NS上一度成爲小爆款,更何況《XDE》這樣一位貨真價實的大佬呢?

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