清华大学作为国内的顶尖学府,不但是学生心目中最神圣的象牙塔,他的一举一动也牵引着国内众多学术领域的发展,作为顶尖学府,不仅仅要学术名列前茅,对于新知识新文化的接纳程度也依然不慢,清华大学在不久前宣布与腾讯合作创建互动媒体设计与技术项目(IMDT),旨在培养「互动媒体领域的行业领跑者,跨学科、复合型的人才」,用简单的话说就是清华大学将要联合腾讯创办一个与游戏行业强相关的专业,强强联手,为国内培养顶尖的游戏领域人才。该专业从2019年开始招生,而到了2020年9月,这个专业将迎来第一批学生。当第一批学生到来,也就意味着清华大学将是未来中国游戏人才发展教育的基石院校。

关于这则新闻,网络上的评论褒贬不一,有人觉得如今正是半导体等关键技术发展的重要时刻,清华大学这类顶尖大学不应该将精力放在如此商业化且看起来用处不大的专业上,清华大学应该将主要精力投入半导体的研究,为国内科技建设添砖加瓦。

这个说法正确么?当然说顶尖大学应该放多的精力进入半导体研究确实没有错,但是游戏研究的开展也并不耽搁,毕竟这是两个没有重叠的专业,如今国内的游戏市场,游戏大作中国外游戏占据大头,国内游戏仅仅占领了很小一部分,而发展国内游戏,我们不仅仅是为了将游戏经济重新拉回国内,也是为了防止一些国家以游戏大作的名义进行隐藏文化出口,在国内游戏领域不成熟不强大时,受到文化冲击十分正常。

但是当我们的游戏产业做大做强,我们能做的不仅仅是阻挡国外的文化输入,还可以将我们自身的文化甚至价值观融入进游戏当中出海,如果多年后我们的游戏制作基础仍然薄弱,那么以游戏融合文化进行文化出海,也就成了笑话。

所以说国内顶尖大学开展游戏制作等方面的研究还是十分有必要的。

也有网友担心游戏的快速发展,会给青少年带来不利影响,毕竟青少年的自制力和心智都不成熟面度诱惑,很容易迷失自我,而游戏又是一个极具诱惑力的东西,顶尖学府联合游戏大厂帮助游戏产业的成长,从侧面看确实加重了学生和家长们的负担。

关于这些问题其实相关部门和机构一直在研究和引导,从未成年人游戏时间限制和版号限制就能看出,我们的游戏制度开始越来越严格也越来越具体,随着游戏发展的不仅仅是国内游戏制作产业还有游戏监管部门,他们正在以自己的方法防范未成年人沉迷游戏也引导未成年人走出游戏。

其实游戏不仅仅是部分人口中的“玩物丧志”,也是很多人眼中的亲子工具。工具本身没有好坏之分,只是看人们如何使用。

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