其實很多問題以文字的形式寫出來大家可能覺得還是挺容易理解的,但其實我們要說,任何一種方法或者理論都會根據不同的業務背景、團隊、文化、資源等因素產生一些變化,所以我說的方法、流程也好都只是一些參考,大家不要照搬套用。

這次又收集了一些問題,其實收到的問題很多,只是這些很典型,問的頻率也比較高我就拿出來了。先來一個誠意滿滿的目錄

1.體驗設計師如何做需求分析

需求分析又是個很大的問題,那我們就給它拆解一下

1.1需求是什麼

需求這個詞讓很多設計師和產品經理變成了禿子,我變強了,但是我也禿了。爲什麼需求會有這種掉髮的魔力,我也覺得非常神奇。我猜測可能大家想抓住用戶的需求但往往抓偏了,甚至以爲抓住卻發現抓錯了,長時間的失望、懊惱以及負面情緒,導致了變禿。不要擔心,接下來我就給大家分享一下,爲什麼我還沒有變禿的心得吧!

首先既然要抓需求,我們首先要明白什麼纔是真正的需求!需求、慾望、願望他們之間有什麼聯繫。慾望很好理解,通常爲了滿足自己的需要而去做的,我們叫慾望,是一種與生俱來的貪慾。而願望則是能爲別人帶來利益的,比如我的願望是祖國早日統一,那麼願望和需求又有什麼區別呢?需求必須是人們願意通過付出一定成本而達成的願望,這個願望是多層次。

但是如果我的願望是成爲一名手繪大師,但是我並沒有對此付出成本,比如我沒有長時間練習手繪,平時也沒有看一些手繪的作品,那麼我自然也達不成這個願望,所以這個也不能算做是我的需求,因爲我對達成這個願望的主觀意願不強烈。

1.2.如何洞察需求

洞察需求並不是簡單的理解爲用戶想要什麼,比如我們常說的用戶想要一匹馬的故事,用戶只是想更快的到達目的地,而並不一定是想要馬。所以關鍵在於需求本質是什麼。再舉個例子,用戶買了一瓶可樂,這個現象你判斷用戶是口渴了?還是嘴饞了?這都是猜測,其實他是買回去做實驗,但僅僅只是實驗嗎?他想通過這次實驗完成自己的畢業論文。所以只看一個需求的表象我們很難做出準確的決策。再舉個例子,上篇文章我們說到貨車司機覺得字小,但真的小嗎?並不是,只是覺得信息擁擠、閱讀不順暢,所以他們就把這個原因歸結爲字小。

洞察需求需要我們有大量的知識體系做背景,就像福爾摩斯探案一樣。如果你不懂得用戶心理學,那麼你也無法推測或者判斷不同分類用戶的特殊需求。 同時我們也要學會觀察用戶,帶着目的去觀察 ,比如我們的課題是王者榮耀手遊對於我們年輕人意味着什麼,那麼我們就要不斷嘗試

找出下面問題的答案:

  • ·年輕人爲什麼總是在打王者榮耀

  • ·有沒有其他遊戲可以代替這個遊戲

  • ·他們在玩這個遊戲的過程中會遇到什麼問題

  • ·他們在玩這個遊戲的時候是如何交流的,會產生一些什麼樣的訴求

學會觀察用戶在使用產品的每一個節點和路徑尋找機會,比如用戶體驗地圖,我們上一篇文章講了,線上線下的結合是非常容易找到機會點的。比如淘票票的線下取票場景,當你拿着手機去電影院取票,結果需要打開手機-app-我的-訂單-訂單詳情-二維碼的時候發現這一系列操作是多麼繁瑣,如果設計團隊沒有通過線上線下場景挖掘也就不會有這樣好的功能出現了。

再比如菜鳥裹裹的線下取包裹,我們通常會去快遞櫃取包裹,那麼我們會考慮到很多的環境因素,比如夜晚和白天對用戶造成的影響,晴天和雨天對用戶造成的影響,再比如多個包裹如何取更方便等等。

高德地圖在用戶行駛到高速收費站1公里時會跳出支付寶的按鈕方便用戶取支付,在行駛主路和匝道時用戶可以選擇,因爲定位可能並沒有那麼準確有時候需要用戶通過手動選擇變更路線,上高架和沒上高架也是同樣的做法。所以,當我們仔細觀察用戶使用產品的場景後我們也就可以找到更多的優化機會。

1.2.1-被動探索需求

洞察用戶的需求之前我們必定要經歷一個探索的過程,一個是被動接收需求另一個是主動探索需求。被動接收需求,這些需求渠道非常多, 比如客服收到的反饋、用戶羣裏的抱怨和意見等 ,這樣的需求水分是非常大的,我們通常要經過驗證和篩選,能夠被用戶主動反饋的問題也不能小覷。

1.2.2-主動探索的需求

主動探索需求的階段大家可能都會有同樣的感受,就是初期是迷茫的,你會憑自己經驗、去看數據、競品分析、做訪談等很多形式,你會面臨很多的數據、用戶資料,你覺得已經發現了很多可能,但是就是找不到決定性的那一根繩子頭。

有次我們同樣在做一個項目的研究,目標是改版。我們想通過用戶訪談和數據獲得一些背景資料,以論證目前的app整體轉化和活躍下降的原因。但是收集的資料過多,很多想要驗證的點都是零碎的,無法關聯起來。所以在這個階段需求很模糊。

接下去纔會進一步去探索,我們把這些信息、資料進行整理分類,特別是對這些資料最有價值部分的提煉、抽象化。 比如我們發現很多用戶買完第一單後就沒有進行二次消費了,但是有一部分人羣卻購買的很勤快,導致這個問題的原因在於他們首單選擇的商品有很大的區別,影響了他們復購的意願。 另外我們在進行資料整理的時候需要給一些關鍵的信息打上標籤,因爲碎片需求是需要聯想的,通過打標籤,可以儘量讓我們能夠把場景和用戶訴求回溯出來。這些標籤可以分爲客觀的描述和主觀的解釋兩大類。

最後洞察,可以來看一下這個表格,我把5wh的分析法重新梳理了一下:需求背景(What)、用戶場景(Sence)、目標人羣(Who)、核心價值(Value),WSWV分析法。場景中包含了,時間、地點、空間、行爲,所以進行了整合。以一次需求爲例我們來看一下這個表格。

需求背景

我們是怎麼找到這個需求的,用戶她正在以什麼樣的方式解決這件事情。情景描述:用戶小麗每天需要向她的銷售羣進行商品種草,讓她的銷售羣的店主繼續去進行用戶推薦,所以,她每天需要準備30個以上的素材發到羣裏。因爲素材較多,文字也不少所以她需要每天大量的進行復制粘貼,將信息轉發,給她造成了很多的時間的浪費。

用戶場景

拋開場景談需求都是耍流氓。小麗是個上班族,所以她在家,在去公司的路上都會進行這些工作,場景不固定。她需要將這些圖片一一保存,將文字複製後繼續到微信聊天窗口粘貼,轉發給羣裏的小夥伴。

目標人羣

所以這個需求的目標用戶就是針對那些每天需要大量轉發素材的用戶而設計的

核心價值

對於用戶來說,整合素材的功能,能夠大量節省她們的時間和精力,讓他們能更快,更多的將素材分享出去。對於業務來說提升了用戶的效率,那麼從側面可以影響用戶的轉化效率。

1.3需求的優先級

這裏要給大家講什麼是kano模型,以及怎麼使用kano模型。kano模型是日本的一位名叫狩野紀昭的教授在1984年提出的。它一般用於量化我們的需求,雖然這個模型我們平時用的並不是很多,但是如果將它簡化使用還是很不錯的。首先,需求一定會有優先級,特別是1.0左右的產品,什麼該做,什麼不該做,該做的需求又有那麼多,怎麼排優先級是個頭很大的問題。

我們先來看一個簡易的kano模型以及他的二維屬性

先來解釋一下這幾個名詞:

1.魅力/驚喜屬性

用戶意想不到,如果沒有這個功能用戶可能感知不到,但是做了這個功能,用戶會非常驚喜和滿意。

2.期望/期待屬性

做了這個功能,用戶滿意度會提升,否則反之,會降低

3.必備/必要屬性

一個產品的有效性功能,最基本的功能。如果做了用戶滿意度不會提升,覺得理所當然,但是如果沒有,滿意度會大幅下降。

4.無差異因素

做和不做對用戶的影響並不大,用戶也不太在意。

5.反相/錯誤因素

你不做還好,一旦做了用戶反而會反感,降低滿意度。

1.3.1-kano模型方法的步驟

第一步,根據要調研的功能需求編輯問卷,收集信息。比如我們有一個關注商品的功能,在商品未開售前可以關注商品,關注後會在開售前15分鐘提醒用戶。在這個表格中需要明確3個信息:

第一個是功能的描述必須要讓用戶知道這是什麼功能,如果該功能沒有上線的話最好能夠詳細描述,以圖文的方式告訴該功能的作用。

第二是針對這個功能的兩個反向問題: 如果有這個功能你感受怎麼樣,如果沒有這個功能,你感受怎麼樣。

第三是兩個問題的 不同程度的滿意度 滿意程度一般我們會用5點量表,也就是分成5個程度,當然也有3點、7點,3點比較粗糙,7點是適合比較細緻的研究,這邊用5點就可以了。

第二步,根據用戶填寫問卷後,進行數據分析。根據用戶在第一張表格中程度的選擇, 我們分別記錄爲1-5的數字,繼續整合到下面這張表中 。當我們把每一位調研的用戶的態度進行分值轉化後我們就可以進行第三步驟了。

第三步,將記錄號的數字對應找到方塊中,因爲有兩個反向問題,所以大家可以把其中一個問題的數值變成a-e,這樣記錄起來也會更方便。

大家要注意的是2個矛盾點, 在未具備和都具備的時候如果出現了都滿意或者都不滿意的時候,那這個結果是肯定有問題的 。同時在這個表格中是針對一個功能的多個用戶結果的導入。同時我們要計算出在一個問題下,不同程度滿意度用戶選擇的比例

第四步,確定功能屬性,根據公式計算better和worse係數

第五步,製作所有功能的彙總表,將功能放置2維表格查看

最後要說的是,其實kano模型有它的優點也有它的缺點,比如某一個功能對於用戶來說真的很重要,但是這類用戶是不是屬於比較特殊的用戶。他們的需求和業務價值是否會產生衝突這點我們在做的時候也要關注到。他給我們的排序指導僅供參考,kano模型的使用節點也並不是固定的,除了數據結果的導出後,我們也需要進一步判斷需求執行的優先級,考慮更多的因素。

2.你知道有哪些定律與效應

收集了很久,有很多網上都有我順便都一起給大家寫出來,不一定全,但是都比較有用。

1.斯金納箱理論

就是說啊斯金納這個人拿小白鼠做了研究。通過4組實驗得出了一個結論,並且給出了4個概念:正強化、負強化、懲罰、消退。

正強化:當我練級到50級時,系統送給我了一件傳奇裝備

負強化:我每次強化裝備失敗了好幾次,我需要一件用來保護的道具。

懲罰:打dota每次死亡會掉金錢,讓我猥瑣發育不敢浪了

消退:小明工作非常努力,但是老闆卻完全不在意

在這四個概念中,我們也可以看到運用在遊戲、產品設計、很多環境中都可以以受到啓發。

2.格式塔心理學

圖形與背景

突出背景和前景的對比,比如在設計banner的時候背景和主題需要拉開層級,突出主體。

對稱

誰和誰對稱誰和誰可能就是一個組成。

接近性

兩個元素靠的越近,他們看起來關聯性也就越強。

連續性

一種知覺傾向,雖然一個元素被中斷在畫面中,但是我們仍然可以腦補出它是一體的。

相似性

除了接近性中的原則,如果兩個元素樣式、外形接近我們也容易把他們判斷爲同一類型或者同一組。

3.用戶心智

通常我們研究用戶心智模型可以用來設計信息架構、頁面佈局,比如我問大家一個問題,我想要修改個人頭像,第一反應大家覺得這個功能應該會出現在哪裏,是不是會覺得它應該出現在底部四個tab中的個人中心,或者抽屜導航中的個人頭像進去?這個就是大家對該功能的預期。

再舉個例子,大家看到向下的箭頭會有什麼預期,是不是會覺得可以點擊,點擊之後會下拉出一個菜單?這些就是用戶憑自己的經驗,希望產品表現出來的東西,一旦我們違背了用戶心智和預期去設計功能,用戶會非常不習慣,滿意度也會大大降低。

4.納什均衡與囚徒困境

我比較喜歡這個理論,很有意思大家可以看一下。在聊囚徒之前我們講一下 納什均衡理論 ,什麼意思呢,就是大家都想自己得到最大利益,如果別人不改變策略,那麼自己也無法改變現狀。比如小王和小明兩個人要分一塊蛋糕,大家都想要最大的那塊怎麼辦,於是他們只能一個人來切一個人來選,切的人知道選的人肯定會選最大一塊,所以它只能儘量切的一樣大。所以這個理論大家可以看一下閒魚賣家和買家之間的交流。

囚徒困境 ,這個大家可以百度一下這裏就不細講了,主要是說有兩個嫌疑犯作案後被警察抓住,分別關在不同的屋子裏接受審訊。警察知道兩人有罪,但缺乏足夠的證據。警察告訴每個人:如果兩人都抵賴,各判刑一年;如果兩人都坦白,各判八年;如果兩人中一個坦白而另一個抵賴,坦白的放出去,抵賴的判十年。這個時候這兩個嫌犯就會有很多心裏活動,該坦白還是抵賴才能讓自己受最少的苦,原因在於他們不能溝通,也不信任對方,那麼如果都抵賴最多大家都判1年,其他的可能風險太大往往都會選擇抵賴,這裏博弈就會變得很複雜我們就不展開討論了。

再舉個例子,大家應該玩過喫雞遊戲,想要拿到第一,策略有非常多種,特別是在前3-前5的爭奪中大家都是處在一個困境中,因爲你會發現在這個戰場上誰都可能和誰合作一會,大家都想拿第一,每個人或者每個小隊都在無時無刻不考慮自己的利益,所以這些理論用在遊戲中也是非常有用的。

5.小羣效應

人類是羣居生物,羣就是構成整個生態的基本。我們爲什麼要研究羣呢,我們來看幾個產品:閒魚魚塘、小紅書、拼多多、雲集、知乎、豆瓣、百度貼吧、微信等等,這些產品根據用戶興趣、標籤、產品功能的不同,有着非常多細分的用戶羣,那麼這些社羣到底有什麼作用呢?

首先,用戶更加願意分享東西給關係好的好友和他的圈子,不知道大家有有沒有用過微信讀書“贈一得一”的功能,通過以下數據我們能發現用戶傾向於分享至微信羣和好友,而不是泛朋友圈。

還有一個就是城市聚集效應,我每期都會招收一批來自祖國四面八方的學員,每次分組的時候他們也總會喊着希望同一個城市的進行分組,所以大家對地域依賴性還是比較高的。

羣體效應能夠幫助我們做產品時考慮到更多社羣的需求,包括什麼KOL、私域流量、KOC等等都會涉及到,這裏就不展開講了,大家可以去看看《小羣效應》這本書。

6.損失厭惡

中國人有一個特點,怕喫虧和喜歡佔小便宜,雖然這麼說有點絕對了,但是大部分人也確實是這樣。所以很多電商平臺也抓着用戶這個心裏,搞出了限時購啊、即將到期打折優惠這樣的運營活動,人們對已經得到的東西再失去會非常厭惡。比如你路上撿了100塊,結果丟了,雖然和沒看到時候結果是一樣的,但是你現在心情一定非常糟糕。

7.框架效應

這個是說同一件事情通過不同的描述方式對用戶產生的影響是不同的,用戶會更加偏向選擇有利的一個,即便他們描述的是同一件事。比如這個頁面的轉化率是30%和這個頁面100個人裏有70個人沒有進入,通常我們會選擇正向的第一種描述,但其實這倆說的是一個事情。

8.錨定效應

這個效應用的非常多。有3臺電腦,a電腦2000元,b電腦6000元,c電腦7000塊,結果這三臺電腦的銷量b電腦遠遠高出了其他兩臺電腦,爲什麼呢?當用戶在買這個電腦的時候他會想2000塊的電腦配置一定不行就不考慮了,6000塊的電腦和7000塊的電腦只不過有一個參數有區別價格卻差了1000塊,那肯定買6000的這個電腦呀,這樣我們不就買到了即實惠性價比又高的電腦了嗎?

其實這裏錨就是讓用戶來對比的,當用戶心理對事物價值產生了一個錨之後,他們都會以這個標準來進行選擇和判斷。

9.邊際效應

當用戶獲得、購買、消費某種數量越多,則願意爲這件物品支付的意願就越低,如果你有很多套房子,那麼你可能就不再想繼續買房子了。如果你有很多個優惠券,那你可能也不太想獲得優惠券了,但前提是繼續獲得的優惠券和之前的折扣差不多。

再比如你剛拿到一個設計平臺的推薦你非常興奮,但是當你獲得越來越多同級別的推薦之後發現這樣的興奮度就越來越低了。

10.狄德羅配套效應

以設計角度來說就是需要有統一的風格,比如你的風格是簡約的,那麼你的圖片、你的圖標都需要進行配套風格的設計。就像女孩子買衣服,買了衣服要搭配好看的褲子、買了褲子要搭配好看的鞋子、帽子、眼鏡、包包、口紅、化妝品,哈哈。

11.門檻效應

這個和電商會員制度的平臺很像,就是需要買一個禮包或者支付一定的成本纔可以成爲會員,纔可以賣商品。或者說遊戲中的6元首衝,接受了低門檻,你才更容易接受高門檻。

12.峯終定律

先說結論,在某一個體驗過程中,高峯(無論正負)和結束時的兩個感覺,是讓人印象最深刻的。比如我們在打車的整個過程中,等待、坐車、支付等過程中有沒有體驗特別好或者特別不好的中間過程,最後結束支付的時候是不是讓用戶愉快或者印象深刻,比如之前有一次坐車想去醫院比較着急,下雨天,司機開的非常慢,到目的地下車後發現包落在車裏了,但此時車子已經走了,於是馬上聯繫司機希望司機可以送回來,但是司機又接上了另一位乘客,結果在寒風中等了半個小時纔等到,中間司機的態度非常惡劣,於是乎我就刪除了那個app。這個經歷讓我覺得我再也不想用那個產品了,畢竟同類的產品那麼多,服務好的也更多。

13.宜家效應

用戶在判斷價值的時候會高估自己勞動所帶來的價值。我們有兩個用戶讓一個用戶做一個手工,並進行標價,另一個用戶則送給她一模一樣並且更美觀的手工進行標價,但是發現第一位用戶給的價格遠遠高於第二個用戶給的價格。這裏說明了我們不要輕易的去剝削用戶努力而來的結果,在他們的認知了這是非常寶貴的東西,比如支付寶裏的養雞、偷飼料、偷能量、種樹等等。

14.凡勃倫效應

某些特定產品價格越高,反而需求更大。這個和禁果效應結合起來,讓產品具有唯一性、稀缺性、限時性等條件,商品的價格提升反而會帶來需求的暴漲。比如夢幻西遊150無級別武器可以賣幾百萬rmb,還有各種奢侈品、手錶之類。

15.鳥籠效應

心理學家詹姆斯和他的好友物理學家卡爾森打賭,說一定會讓卡爾森養鳥的,而卡爾森自然是不信的。之後卡爾森生日,詹姆斯送給他一隻精緻的鳥籠。從此之後,卡爾森家每當有客人來訪,都會無一例外的問卡爾森是否在養鳥。因爲鳥籠是空的,客人們都懷疑卡爾森養的鳥是否已經死了。卡爾森爲此煩惱不已,不得已只好買了一隻鳥。這就是所謂的鳥籠效應。

當你獲得了一些免費但是其實沒有什麼用的東西之後,往往會去把這個東西用起來,比如開局送你一把60級別傳奇武器,那你就會花時間去把等級練到60級。當你去買飲料的時候他送你一張打卡券,滿6杯送一杯。另外這個“鳥籠”和鳥的價值差距不能過大,比如我送你一個鼠標,你肯定不會去配一臺電腦。

16.紫格尼克記憶效應

心理學家心理學家布魯瑪·紫格尼克曾經給一羣孩子佈置了作業,她只讓一部分孩子完成作業,另一部分則故意令其中途停頓。之後經過測試,中途沒完成作業的孩子對本次作業的內容記憶猶新,而完成作業的孩子大多忘記了本次作業內容。當人們完成了某一項任務的時候通常都會把這件事淡忘,如果這件事依然還在進行,則會導致心裏放不下,所以印象更深刻

17.赫洛克效應

將4個人分成4組分別去完成相同的任務,結束之後對4個組分別進行評價,評價結束後繼續完成其他任務,結論是對其進行讚揚的小組繼續完成其他任務表現和成績更好,其次是批評、忽視,最差的是隔離。

18.二八法則

意大利經濟學家帕累託認爲,80%的結果來自於20%的原因。比如一個產品的gmv來源於這個產品20%功能的產出,也可以說來源於20%的頭部用戶。再細點說,一個頁面可能有80%的功能是次要功能, 可以考慮弱化或者收起。

19.交互設計7大定律:菲茲定律、席克定律、7±2法則、泰思勒複雜性守恆定律、奧卡姆剃刀原則、信噪比原則。(這個7大定律已經爛大街了所以這裏不再多寫)

這裏主要講複雜性守恆定律。大家是否做過流程優化,是不是覺得將任務路徑縮短就一定是優化了這個功能提升了用戶體驗呢?並不一定,我們舉個例子,淘票票,從首頁開始進入到確認訂單一共有5個步驟,那麼我們假設這5個步驟中一共包含了100個功能點無論是可點的還是修飾的都包含進去,大家在考慮優化的時候是否覺得只要少一個步驟,對於用戶來說就是效率的提高呢?並不是。因爲步驟少了,但是內容量沒變,原本承載在一個頁面中的那麼多信息需要由其他四個頁面去分擔,那就會導致單個頁面信息過多,用戶在瀏覽的時候效率就會下降,甚至功能之間引起衝突。

如果你把確認訂單頁砍掉放到前一個頁面中顯示那勢必導致前面一頁的信息過載,需要有更多的交互形式來放置這些內容,用戶頁更容易出現操作的失誤。所以複雜性守恆定律就是說當我們在做流程設計的時候必須達到一個平衡,不要讓流程過長,也不要讓信息過於密集。

20.間隔效應和延遲效應

有間隔的重複學習比沒有間隔的重複學習效率會更高,短時間重複學習比長時間重複學習效率會低。大家高中大學上課的時候,每次上課老師總是會讓大家回顧上一節課的內容,這樣會讓我們印象更加深刻。

3.如何把握設計細節

我們拿一些非常小的細節元素來說,大家平時怎麼去繪製一個按鈕,是否通過形狀工具直接畫一個差不多大小的按鈕就可以了呢?這裏有很多細節大家要注意。

1.按鈕的長寬是需要有一定比例的,且必須爲偶數

當你在2倍圖設計時,儘量數值能夠被4整除例如36、32、28、24、20等,爲什麼要被4整除呢,因爲2太小,如果整個頁面的基數是2的話會非常碎,2的倍數太多,頁面佈局會顯得沒有規律。3的話是奇數,對於顯示和運算都不友好所以我們選擇4爲基數進行設計計算。

2.按鈕的直角/半圓角/全圓角設置

直角和全圓角就不講了,主要是半圓角。對於不同尺寸大小的按鈕,設置成一樣的圓角數值是不行的。那應該如何設定呢,我先來看看一些產品中的規律。

大家發現了啥沒有,有明顯大小的按鈕,半圓角率就會有明顯區別甚至剛好是兩倍,但如果按鈕放大兩倍後圓角曲率不變就會讓大的那個按鈕圓角看起來更大。如果沒有明顯面積區別的按鈕通常圓角曲率也會有2/4/6/8這樣的間隔來設置,由於按鈕尺寸大小因素影響很多,所以一般不做很嚴謹的規律,只要不非常突兀就可以.

3.按鈕的內容設定

一般按鈕內部通常會有一些元素比如圖標、文字、動效,以及其結合形態。例如圖標和文字結合,圖標需要有切圖屬性,所以尺寸會比實際圖標尺寸更大,四周的留白也就越多。並且我們在設定圖標、文字和按鈕三者之間的關係時,需要進行一些計算,儘量讓其三者的上下左右間距爲4的倍數,但由於實際情況的限制我們也可以使用2的倍數。

有一點要注意的是,切圖屬性的存在會讓實際視覺產生平衡偏差,所以我們要以實際視覺爲主,讓整體內容往左偏移一些。另外文字在默認狀態下是有上下的空白間距的,這裏如果爲和開發說明,就會造成實際效果的偏差,所以如果大家在sketch裏做的話一定要在輸入完文字之後,再將行高的數值調整到和文字大小一致。

那麼根據這些不同場景的按鈕樣式,我們就可以在組件庫中作出更多複用性高的組件了,不僅僅是圖標、文字、動效的結合,按鈕狀態、文字字數都可以做進組件庫。

4.佈局

首先有以下功能:頭像、暱稱、簡介、級別、關注、分析、瀏覽數、會員按鈕。

這些通常是在個人中心,所以一般也就3種佈局,左對齊、居中對齊、右對齊。三種佈局有他的優點和缺點,左對齊也是一種比較常規的對齊方式,信息靠左,行動靠右。居中對齊讓信息更聚焦更有歸屬感但佔用篇幅過高,功能擴展性較弱。右對齊弱化頭像但比較新穎,缺點依舊是功能擴展性不高。那我們先選擇左對齊來講一講信息佈局中的細節。

5.軟柵格

在使用方面比硬柵格更加靈活,可擴展性更強,很多產品會提到柵格這個概念,但是移動端畢竟不是web,頁面篇幅大,使用硬柵格確實會讓頁面更加美觀有規律。但是移動端使用硬柵格,個人覺得性價比不高,應爲單個頁面承載的內容量少了很多,並且硬柵格在這裏並沒有什麼優勢,反而會造成千篇一律的東西出來。

所以我建議大家使用軟柵格就可以,但是軟柵格也沒那麼簡單,我們先來看一下airbnb和得到兩個產品,他們使用軟柵格的規律,airbnb使用了6位基礎倍數進行佈局,得到使用了5。這裏我是以1倍圖的尺寸進行了測量。

什麼是軟柵格呢,就是以一個固定的基礎倍數進行信息間隔排版的策略。通常我們都會使用這個基礎數的倍數進行設計,如果是1倍圖,我們通常會使用2、3、4、5、6等,有同學會問,爲什麼這裏可以用奇數?在1倍圖中用奇數沒什麼大問題,並且我們的目的是讓頁面呈現規律、能夠讓頁面的信息完美的呈現,所以是否是奇數並沒有什麼影響。

軟柵格也需要講究倍數的規律使用,如果你選擇了2、3這樣的偏小的數值,那麼要注意的是儘量不要讓倍數的種類過多,比如2、4、6、8…18、20、22這樣就太多了,頁面也就會沒有什麼規律,比較碎。所以你看到像上面兩個產品他們的間距數量並不是很多。如果有需要我們可以加入一些特殊的間距,但這些都需要在庫中進行記錄。

4.如何設計信息架構

這是本篇文章最想和大家聊的內容,因爲探索這些問題實在太有趣了,設計師最大的成就感就是你設計的產品被用戶使用,並且收到了非常多的正面反饋以及對業務的提升,特別是一個好的功能、好的流程、好的信息架構能夠給用戶帶來絲滑般的自然感受。接下來我們就來聊一聊

4.1.信息架構是什麼

簡單講就是信息、功能的分類和導航。如果你想去圖書館找一本《三國演義》你會怎麼去找。當你已進入圖書館後首先會在書架上找各種圖書的分類,設計類、語言類、文學類、科學類、國內名著、國外小說…當你找到國內小說,然後你再來看你要找的書是屬於古代、近代、現代還是當代?當然你還有另外一種找法,那就是直接問店內工作人員,相當於搜索。

好的信息架構能夠讓用戶快速找到自己想要找的內容和功能,進入首頁後就明白這個產品的用途和關鍵信息。所以一個好的信息架構重要性就不言而喻了。

4.2.用戶心智

在做信息架構之前我們必須瞭解用戶心智。比如購物車這個概念,它是一個用來裝商品的容器,所以在做交互設計的時候要記住,商品是“放進去”和“拿出來”的,再比如消息盒子,消息是用來接收的,是一種通知類似於收到一封信、一句話。一首歌曲的播放可以是磁帶的轉動或者停止、可以是唱針的放下和抬起, 所以系統要根據不同的功能特性和人的預期進行實現設計。

接下來我們先看看一個信息架構做的不太好的案例,第一個:轉轉(之前版本的,現在好了),從下方的圖中大家覺得左邊的漢堡按鈕點擊之後會發生什麼,在我們的認知中這是一個漢堡導航的按鈕,那麼點擊時候左側應該會滑出一個抽屜的模塊,承載着一些功能。但其實當我們點擊後卻是一個頁面的跳轉,然後到了商品分類的界面,但是你又會發現這個功能底部tab已經有了,優先級非常高,那麼這裏的功能入口其實真的沒什麼必要,而且還用錯了,現在版本是改了。這雖然是一個小問題,但是我們也發現了當你的設計與用戶的預期、習慣不一致後用戶會產生疑惑,一旦程度嚴重、次數多了就會讓用戶的滿意度大幅下降。

再來看另一個產品-想去,其實這個產品的定位非常好,是一個賣設計師自己設計的品牌物件的平臺,包包、服裝之類。如果做的好,這個產品的格調是很不錯的,只可惜了他的信息架構猶如….我們來具體看看吧。首先映入眼簾的是他的首頁,首頁是一個大大的專題圖片。我們剛纔說了,好的信息架構能夠讓你一進去就知道這個產品是幹什麼的,但是目前來看好像有點失敗。首頁放一個大專題圖真的暴殄天物了。

再來看底部的標籤分類,設計師和逛兩個維度我們都可以理解,在沒有看之前我猜測設計師板塊的內容應該是不同風格設計師的分類或者一些大流量大ip品牌的推薦,逛的板塊類似於發現,有很多用戶曬買到的物品或者是設計師設計該物件的一些ugc、pgc的內容,這樣一個社區、一個平臺也算可以盤活起來了,但是讓我驚訝的發現他們好像並沒有這麼做在設計師板塊是各種設計品的分類,點進去之後纔是各個設計品牌的創始人介紹,問題又來了。

站在用戶的角度,決定我是否去下單購買因素有商品的美觀度、質量的好壞、創作的過程、設計師水平等,但是在這個分類下我只看到了設計師的頭像和簡單的風格描述,這讓用戶如何去選擇他想要購買的商品呢?我再忍一忍,繼續點進去,發現依舊還是沒有讓我看到具體的商品,這對於用戶來說打擊實在太大了,依舊是設計師的描述,往下拉之後再看,還是沒有相關的商品,只有一些圖片,那些圖片我不知道是否可點,點擊之後才發現原來商品藏的那麼深,好吧,原來這些設計師的設計作品賣不出去是有原因的。

切換到逛的界面,是一個類似首頁的內容,這纔有點像首頁不是嗎?

所以爲什麼老年人對觸屏智能手機接受率低,就是因爲他們習慣了按鍵式的,並且老年人的習慣與認知沒有年輕人轉變的那麼快。我們需要了解用戶,洞悉用戶心智,我們才能設計出符合用戶預期的產品來。

4.3.常用的卡片分類法

分爲封閉式卡片分類與開放式卡片分類。

封閉式卡片分類這樣的分類都是基於業務和戰略層面的從上至下的做法,有預先定義好的分類標籤,用戶只需要把卡片上的信息歸類到這些分類下即可,這樣我們就可以知道用戶是如何進行信息分類的,這樣對照我們目前的信息分類可以進行對比。缺點是分類已固定,無法探索更加自由的用戶心智。

開放式卡片分類屬於從下至上的方法,只提供信息和功能讓用戶自己進行分類並且對類目進行命名。這樣就可以更好的探索用戶是如何進行自由分類了,但是這樣做的缺點也比較大,耗費的時間和精力會很多,用戶對這些功能以及目的不同,分類的方法也不同。

無論是開放還是封閉,都需要注意的是在用戶進行分類過程中觀察用戶對哪些信息的不確定和疑惑要及時記錄下來,可以先放置在邊上稍後再分。最好可以一邊分類一邊問用戶這樣分類的原因,因爲時間久了用戶很容易忘記當初爲什麼這樣分類。特別是在開放分類的時候我們一定不能直接使用用戶的分類去直接使用在產品中

大家發現無論是開放還是封閉都有一定的侷限性,所以我們在實際的使用過程中會講兩者結合去做,分兩組用戶去進行分類,這樣得到的結果也可以互相驗證,結合我們自己的假設,讓設計模型更加接近用戶的心智模型。

4.4.信息架構的類型

大家在做信息架構的時候也有很多問題,比如各個分類是否都是獨立的系統,怎樣進行層級的劃分,劃分層級的節點是什麼是一個字段還是一個頁面?新增的功能是否可以整合在原有的信息架構中還是要單獨拿出來?

首先我們來講她的幾種類型:

4.4.1.樹狀結構

這是一種很常見的結構,每個節點都是存在父子級的關係,比如雲集,底部分成了5個分類每個大分類,分別是特賣、超市、發現、商城和我的,每一個分類下是該分類承載的諸多相關的功能和信息,我們先記錄爲a、a-1、a-1-1這樣進行說明,比如首頁a有很多的功能,比如a-分類、a-特買、a-品牌團,a-分類下又有a-分類-推薦、a-分類-服飾內衣等等。那麼父級下的子級內容一定是與父級強相關的,這樣用戶也更容易理解,淘寶首頁都是各種產品線的入口、商品的品類、活動的入口還有智能化推薦,微淘也是根據智能化推薦的用戶曬單內容等等,所以信息架構大到整一個產品的大分類,小到一個頁面的信息關聯。

再舉個例子,添加收貨地址,這就是一個很典型的樹狀結構,每一個節點都是獨立的,互不影響,用戶非常清楚這個結構所要表達的意思。只是相比產品首頁的大分類,這個更加微觀一些。

4.4.2.矩陣結構

這種結構也稱之爲並行結構,什麼意思呢,就是雖然我有進行了大的分類,但是用戶依然可以在不同的分類流程中進行跳轉,一些節點甚至是公用的,比如搜索功能,再比如考拉的會員出現在首頁、我的以及下單等其他流程或者頁面中,一個原因是處於業務訴求而呈現的高頻率內容,另一個是不同用戶需求。上面說了添加收貨地址是樹狀結構,每一個節點都是獨立的,所以他們之間並不能互相流轉。

4.4.3.自由結構

這種結構屬於無規律的自然結構,這樣的結構鼓勵用戶去探索,更加沉浸式,用在娛樂化的產品中較多。比如抖音,b站等等,他們的內容是智能化推薦,他的核心內容從屬結構並沒有那麼明顯,比如一個視頻的節點非常多,而這些節點並非是父子關係,每個節點可以是一個新的板塊。但是這樣的結構也需要有一定的控制,比如加入用戶體系,關注、收藏等功能,否則用戶就很難再次找到相同類似的內容了。

4.4.4.線性結構

這種結構用的不多,一般用戶3個或3個以下的簡單並且獨立的場景,比如keep的忘記密碼,每一個步驟都是一個獨立的點,並且有遞進和條件關係,這樣當然讓用戶更聚焦,而且在這裏只能用線性結構去完成。

所以如果需要用戶多個步驟填寫表單或者完成任務的話,那麼就一定需要結合其他的結構一起來,比如二手電子產品的估價表單,頁面頂部是步驟條,下方是已經選擇過的選項,再下方是正在選擇的選項,如果類似這樣的功能做成線性的,那一定會出現很多問題,比如之前的信息填寫錯了、想換一個信息填寫,那麼必須一步一步退回,所以在這裏線性結構就不適用了,而且他也並沒有遞進和條件的關係在裏面。

根據不同的產品調性和用戶需求我們會進行不同的架構和佈局,比如我們來看消息盒子,爲什麼都是消息盒子卻長的那麼不一樣呢,因爲爹媽(業務與用戶)的原因,那基因肯定就不同了,所以大家發現這幾個產品有的是頂部進行橫向不可滑動的分類,下方是實時消息列表,有的是一級頁面都是分類,還有的是頂部橫向tab導航分類。

原因就在於這些功能的面對用戶、自身功能以及業務訴求的不同,比如抖音它上面將消息分爲了與用戶強相關的4個類目,並且把私信和系統消息作爲一級優先級展示,所以這個社交屬性是很強,如果他把實時留言給收起來那麼用戶之間的聯繫就會弱化很多,那麼產品定位也是一部分原因,像電商產品,消息最多的無非是活動、物流、店鋪推送等,這些東西用戶不是需要第一時間關注的,也就沒有必要在第一優先級放出來。一般橫向的導航組件擴展性比較弱、會有逐級遞減的效果明顯,但是感知優先級比總想的高,縱向的擴展性更強。

4.5.導航

這邊就不再贅述導航了,簡單的給大家看一張圖

4.6.用戶場景

一個好的信息架構除了上述說的內容原則外,最重要的一點就是用戶場景,脫離用戶場景的信息架構基本就是無藥可救。通常我們在做需求設計時,需要將用戶場景窮舉出來,也就是把所有用戶場景的可能性都列舉,用戶場景怎麼來?訪談、問卷、體驗地圖、個人經驗判斷等等都可以挖掘。比如我們來看一下電商產品的詳情,大家可以腦暴一下,用戶進入詳情頁他想要幹什麼?也就是他的“作案”動機是什麼?

  • 是想要直接下單?

  • 是想要截圖分享?

  • 是想要湊單滿減?

  • 是想要查看限時時間?

  • 是想要查看評價口碑?

  • 在支付下單的時候網絡錯誤怎麼辦?

  • 在新增地址時候發現數量已滿怎麼辦?

....

無數的用戶場景都會存在於用戶的使用過程中,所以有時候爲什麼產品的需求有問題可能就是因爲用戶場景考慮不全,比如我們做一個提現的功能,並不是僅僅幫助用戶把錢提出來就可以了,用戶想要知道餘額、提現到哪裏、是否有手續費、提現週期是多久、提現金額的是否有限制,如果選擇提現銀行卡是否支持綁定新卡等等,所以用戶場景在架構和流程設計中是非常重要的。這期先寫一點點,下期詳細寫。

5.設計師如何突破瓶頸期

總的來說瓶頸就是目前的工作重複性、熟悉度都太高,沒有提升的方向感而產生的焦慮。這點我覺得大部分設計師可能都不是真的碰到了瓶頸, 只是環境沒有對你高要求,所以你對自己也沒有高要求 ,但這往往都是坐井觀天而已。有同學也確實來問我過這個問題,他做了5年UI,過來諮詢目前UI設計師是否需要會交互、體驗等技能,自己遇到了瓶頸,是不是該學習突破下。

我讓他發了一些UI界面的作品,但是發現他UI的設計水平依然停留在幾年前,這期間他換過一次工作,但是是國企性質的企業(大家都懂)。所以在一個對設計只要能滿足領導的要求這樣一個環境下,如果對自己沒有自律的要求下,很容易掉進去。所以不要說你遇到瓶頸了, 先評估一下自己最基本的能力是不是達到市面上高級設計師的標準要求了 ,如果連圖標還沒有畫統一,就先不要思考要多學其他的技能了。

也有同學會問,那我UI設計基礎弱我是不是可以直接轉交互。講道理,大家做這行其實更應該先學交互,再學視覺,只是在前兩年UI的門檻低大家都來學,而且交互又有產品經理包了,所以都接觸不到交互,但如果你現在0基礎要做這行,就一定要先以體驗設計、交互思維爲基礎來學。

那麼接下去我也給大家分享一下我個人突破瓶頸的一些經驗,其實我覺得瓶頸一直在,而且越學發現越多,哎,人的一生其實都在不斷的突破。

5.1.技術和習慣的突破

首先是質量,如何提高你的設計輸出的質量呢?我們先從兩個原因來講,一個是看,一個是做。那現在很多人大致分爲兩類,第一類就是每天各種設計網站逛,一天好幾個小時在裏面看,然後就誤以爲自己吸收了很多的設計靈感和技巧,眼:我學會了,手:我沒有。第二種是,每天都在練習,嘗試原創,但是1年過去了頁面依然不盡人意,原因是自己的審美還是停留在1年之前,不提升自己的審美,自己設計出來的東西肯定上限也不高。看和做是不能分開的,那要怎麼結合呢?

5.1.1-做-拆解、局部攻破

如果你想設計界面,那麼這幾點你可以一一攻破,比如如何讓圖標繪製的美觀、統一、表意清晰,再嘗試融入品牌基因。比如界面佈局,先嚐試圖片文字較少的信息佈局進行練習,上圖下文,左圖右文等等各種形式的佈局,嘗試使用軟柵格,再到更復雜的信息佈局,然後再嘗試不同的配色和一些細節。在進行界面設計的時候,多提出自己的質疑,爲什麼要使用這個間距、配色、佈局,信息除了這樣的擺放位置是否還有其他可能,元素設計的樣式還有沒有其他樣式等等。

需要練習到什麼程度呢? 自己能夠在沒有參考的情況下,設計出3種完全不同風格的界面我覺得就可以了,3套界面作品可以連續拿3個站酷編輯基本上你的UI能力第一階段目標也就達到了。畢竟我們不是要花一年的時間去做這件事,這3套界面儘可能的在1個月左右完成。 可以瞭解一下20小時學習法,我之前的一篇文章:我不要用1萬小時學習>>

5.1.2-看-學會靈感收集與提煉

首先靈感和素材收集方式有很多種,譬如站酷收藏夾、某瓣、eagle等等。如果你們平時習慣好的話儘量在收集的時候將主題、顏色、類型、風格都進行標籤化分類,這樣找的時候會更加方便。最好進行本地化保存這樣如果網站崩了不至於設計level下降2個級別。當然,光收集肯定是沒用的, 給大家一個建議就是提煉共類去記憶一些關鍵點,比如構圖、一些排版的技巧,先少量記憶幾個,通過練習去強化, 再去使用其他的設計手法。界面設計也是一個道理,先把爲什麼這麼做搞清楚,做什麼就很簡單了。

其次是效率,也就是工具和流程的合理使用。爲什麼有些人提交一張界面或者畫一個小插畫需要一天的時間,有些人只要幾個小時,畫的快不一定畫的好,但是現在的需求那麼多如果不提升效率,畫好也沒用。工具並沒有好壞但是有是否合適,比如你的同事都是用sketch做圖,而你卻用xd(單獨拿出來說也是一個好工具)、用ps,先不說這些是否能高效出圖,同事間的協作效率就會大大降低。

5.2.思維和心態的突破

技術是0,思維是1,缺1不可。比如你開一家水果店,你有很好的進貨渠道、有很大的流量門面、你對成本利潤、耗損都控制的很好,但是你不會運營,你不知道小區周圍的主要用戶是學生還是大伯大媽還是普通工人,你不知道四周其他水果店的運作方法,你也不知道如何將水果店做大,所以你能夠賺錢但一定是有限的。

思維不僅僅侷限於我們的設計工作,上次文章我們說到了產品思維(產品價值、用戶價值)、用戶思維(用戶是誰、用戶在哪裏、用戶在幹什麼、怎麼研究用戶),思維和眼界也會影響我們整個職業生涯。不知道大家平時是如何看待自己成長。比如我問幾個問題,當你的項目需要推進但是其他同事推諉推進不下去了怎麼辦?當你很忙但是領導交給了你一個從未接觸過的任務怎麼辦?如果本身不是你的工作卻落到了你的頭上怎麼辦?如果幾年後設計崗位很少了怎麼辦?這些靈魂的拷問不知道大家是如何思考的。

先說兩個要點,第一,一切以自身成長爲目的;第二看問題要全局並且看的遠,不要非常在意眼前利益。然後我們再來看上面的幾個問題:

1.當你的項目需要推進但是別人推諉不積極進行不下去怎麼辦?

先了解一下別人爲什麼不配合你,是否因爲你的方案影響到了別人的利益,先從自身找問題。再來看你的方案對產品和用戶的價值是否高、重要度和緊急程度是否高,跨部門或者跨團隊協作本身就不簡單,環境、背景、階層、利益關係等都會影響一個需求的推進,所以你要考慮的東西很多,你的尚方寶劍是否足夠鋒利,將整體推進節點、會議紀要都保存、記錄清楚,這樣別人再不配合,鍋肯定不是你的。

2.當你很忙但是領導交給了你一個從未接觸過的任務怎麼辦

首先,不要先拒絕領導,領導很可能不知道你現在手頭上有多少工作,先將任務拿過來了解一下,想一想領導爲什麼要交給你做。其次,將你所有的工作都排列出優先級包括領導給的。接下去,再評估這個需求對自己的能力提升是否有幫助,如果有,優先級可以往前排一下,然後就可以跟領導進行彙報,畢竟再想完成也要考慮自己的時間和精力問題,導致質量低下那還不如不做。

3.如果本身不是你的工作卻落到了你頭上怎麼辦?

這個問題經常在我們身邊發生,其實不用太過於在意誰的工作一定要誰來做,公司買的就是你的時間,只要將優先級安排好,誰做什麼都是一樣的。而且如果對自己的能力有提升也是不錯的,特別是業務能力。但是這個只限於設計團隊內部,如果跨部門還是不要貿然接,否則出了問題就不好交代了。並且在做之前一定要一定要多溝通和報備,避免出現問題,特別是和原本負責這塊內容的設計師多溝通。

4.如果幾年後設計崗位很少了怎麼辦

30多歲的設計師是轉行賣水果好還是雜糧餅好?大家總是覺得自己年紀大了在這個行業混不下去了,體力精力都沒有小鮮肉來的多,並且自己也沒有做到管理崗,在一線做執行真的太累了。對,如果你30多歲還是在一線做純執行,那肯定是有問題了。這個年紀要養小孩、要背房貸車貸、加班太晚喫不消、激情消退、身體機能大幅下降,再讓你做設計,心有餘而力不足了。

所以大家是否有想過,自己的職業生涯到底應該怎麼發展,如果你是土豪請略過這條。這個問題面試也經常被問到,你是如何規劃你的職業生涯的,我個人一直都覺得,上班一定不是最後的出路,但是不上班不去積累那也一定是不行的,所以大家的上班的目的就是爲了不上班,準確的說是給自己打工、實現財務自由,對社會產生更多的價值,有這樣的目標就足夠了,普通人不要想再多了。

那麼上班的這個階段一定也會有一個積累的過程,但是你的回答不能說3年當上主管5年當上總監,你以爲是3年高考5年模擬啊。

再給大家一些建議,就是設計師如果覺得沒激情沒動力,就去健身、運動,讓自己保持陽光和活力。它會讓你的思路保持活躍讓你的精力保持旺盛,陽光,就是第一生產力。

一定要記住,無論受到什麼委屈,心裏只要想着這是在爲我自己的能力提升而所做的積累,不要喫一點虧就覺得呆不下去了。大家都是成年人了,受的委屈越多你的鎧甲才能越堅硬。當然如果遇到非常不公正的待遇一定要挺身而出,我們雖然會隱忍但並不是慫。以我個人的經驗,之前公開課跟大家介紹了我的3年黃金成長期,但是我覺得3年有點太長了,必須在兩年的時候把以下3點都做到精通。1.專業技能的硬核能力  2.項目業務的浸透能力  3.自我實現的驅動能力 。這三點我們放到下一篇再講。

5.3.格局和價值的突破

5.3.1人脈的積累

這個是非常重要的,人在社會沒有人脈是不行的。我體會特別深刻的是去醫院看病,不知道大家是否感同深受,不通過認識的醫生去看病,做手術我覺得很難很難,要麼就是排長隊,可能連病情都會拖延,這是現實。所以人脈如何積累呢?在公司、業界中的口碑、能力和影響力,自身牛逼了,身邊自然不會是一羣烏合,當然你自己情商要過關。人脈不是萬能的,但是沒有人脈是萬萬不能的,現在設計師求個職,海投2個月沒看見個毛線,如果你身邊有很多認識熟悉的設計師,讓他們幫投一下簡歷會事半功倍很多,所以我也跟學員們說以後大家就是各自的人脈,說不定幾年之後各位就是一些大廠的管理者。

5.3.2個人品牌Ip

在互聯網時代啥最值錢?就是個人品牌啊!李佳琪的口紅、團團的直播、金政基的速寫、諾蘭的電影、應駿的文章(哈哈)大家發現了嘛,所以我一直在和同學們講,你們一定要從現在開始逐漸打造個人ip,雖然我覺得我自己這個ip做的也不怎麼樣,在設計圈混了幾年了也並沒有啥大的起色,表示不好意思說這個話題,起初我也是寫文和作品在平臺逐漸被大家所知,但是幾年下來依舊堅持做一些事情,以至於還沒被淘汰,歸咎於我還是太懶。

從現在開始把自己包裝運營一下,先不過多的講一些細的技巧,首先要讓自己覺悟。瘋狂的輸入和輸出一些東西,如果你要寫文,那麼每天至少看10篇文章,每週至少3本書,寫讀後感和想法,進行內容提煉、整理和歸納,每天都需要寫文。如果你要做設計,認定一種風格開始瘋狂臨摹到逐漸原創,堅持6個月。很難,但是有效,各位試着去做吧,6個月之後再來這篇文章下留言自己的成果,如果要寄什麼特產感謝我的話私聊就好:D

由於頸椎的關係,不得不先寫着麼多了,我得去樓下做一個大保健讓頸椎放鬆一下,大家如果覺得對自己有幫助,不妨留言和我交流一下大保健,哦不,體驗設計的心得吧!

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