Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥寫《星際爭霸十萬個爲什麼》又和大家見面啦!玩過魔獸爭霸的玩家應該都知道,在魔獸爭霸當中會有一個閃避率的設定。

比如當兵種處於下坡位置打山坡位置的時候會有部分幾率出現MISS,或者是當英雄攜帶閃避護符以及自身技能自帶閃避的時候敵人也有一定幾率出現攻擊無法命中的情況。但是,爲什麼在星際爭霸當中卻沒有了這個設定呢?今天大麥就來同各位說說這兩款遊戲當中閃避設定上的區別。

其實從背景設定上來說,星際爭霸裏沒有閃避的設定也是處於合理上考慮。首先像人族的槍兵,在他們的動力戰甲的防護面罩上都有全自動瞄準系統,機槍兵只要將槍口大致瞄向敵人,面罩上的雷達系統就會自動去鎖定並且微調動力戰甲的姿態,從而達到百發百中的效果。這有點兒類似守望先鋒中士兵76開大一樣。

至於機械單位,坦克、大和、歌利亞機器人這些的,他們也都擁有全自動瞄準系統,基本也都能做到百發百中的程度,因此地形上的限制並不會對這些武器的準確性造成太大的影響,只要視野範圍內,不論是下坡打山坡都能百發百中,而地形的唯一影響可能就是遊戲裏的戰爭迷霧。

因此背景設定上來說,魔獸爭霸實際上還處於冷兵器時代,通俗點就如同大家都是習武之人,面對射過來的弓箭什麼的還是有機會閃開的。而星際爭霸呢已經是未來科幻的背景了,超視距精準導彈之類的東西早就是標準裝備,想要靠走位躲開沒點魔法還真不容易。

除了背景設定之外,那就是暴雪在遊戲性上的考慮了。由於星際爭霸的單位要遠多於魔獸爭霸,因此單一兵種的價值遠沒有魔獸爭霸中的來得高。因此加入了閃避系統的話,可能會讓遊戲變得更加複雜。

而且大家還需要注意的是,星際爭霸1誕生的年代是在上個世紀,那時候計算機的算力都還不足,額外增加怎麼一個運算內容反而還增加了電腦的負擔,因此暴雪不爲星際爭霸增加這個閃避內容也是爲了減小電腦運算內容所做的考慮,同時也簡化了遊戲內容,玩家家專注於操作上的對抗。

其實除了閃避屬性以外,攻擊和護甲之間的相剋也是魔獸爭霸中一個被非常看重的地方,穿刺攻擊就是完克無甲,魔法攻擊完克重甲。雖然星際爭霸裏也有輕重甲之分,但是並不會被特別看重,就像人族只要操作夠好槍兵加護士就能打所有局面,這也是魔獸和星際一個非常大的區別。

但其實也是因爲魔獸有這麼多豐富的設定,也纔有了後來繁榮的RPG地圖熱潮,我們會發現魔獸當中的這些元素幾乎都是脫胎於魔獸世界這種非常傳統的RPG遊戲之中,只不過將其批到了RTS遊戲之上,形成了一種偏RPG的RTS遊戲。

而這種變化也使得當年魔獸爭霸吸引了不少從未接觸過RTS遊戲的新玩家加入,也極大地拓展了暴雪的知名度。

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