最近由卡普空官方授權的鬼泣手遊在國內開始刪檔內測了,手遊版的鬼泣被取名爲《鬼泣-巔峯之戰》。而遊戲的故事背景延續的是最經典的《鬼泣3》的劇情,也是因爲這一代的鬼泣在不少老玩家的心目中最爲經典。大麥我也獲得了廠商的邀請成爲了第一批試玩這款手遊的玩家之一,總體來說遊戲有不少令人驚豔的地方,當然也有不完善之處,因此今天想要來給各位曾經熱愛《鬼泣》系列的玩家做一個遊戲測評,帶大家看看這款《鬼泣-巔峯之戰》到底值不值得去玩?

最大程度地還原了當年《鬼泣3》的味道

作爲鬼泣的傳統,設計師幾乎將所有的技術力都應用在了動作場景上,所以初入遊戲並沒有像傳統的RPG遊戲那樣有一段較長的鋪墊用於介紹遊戲的背景設定。一上來,玩家第一眼看到的就是那兩個熟悉的主角,但丁以及蕾蒂簡單地寒暄之後就立刻進入戰鬥。不過個人感覺這個但丁的腮幫子怎麼這麼大,着實有點兒違和,美工還得好好打磨啊。

爲了保留曾經日式動作遊戲的味道,設計師甚至都吝嗇於給予玩家一個比較詳細的教學模式,當然屏幕上幾個技能按鈕相信不出幾分鐘玩家們也都能很快將其使用熟稔於心,而戰鬥時也會用一段簡短的提示告訴玩家一些基礎戰鬥技巧,但大部分的連招完全需要玩家自己去探索,這在現如今這種設計師恨不得幫玩家玩遊戲的大環境下還是挺少見的。

但總體來看我對於《鬼泣-巔峯之戰》的第一印象是非常不錯的,其中最主要的原因是在於畫質和幀率上保證了作爲一款動作遊戲最核心的內容。由於遊戲的場景並不算大,同過去的鬼泣傳統玩法一樣都是推圖通關,相對來說對於硬件的壓力就會小不少,如此係統能將更多的算力分配給打擊時的物理反饋以及細節刻畫。因此,即使在一些配置並不算很高的手機上《鬼泣-巔峯之戰》也能給玩家帶來非常不錯的遊戲體驗。

而在遊戲的動作表現上也不負當年鬼泣的盛名,爽快的連擊還是可以讓人找到當年的感覺,並且爲了重現當年原汁原味的體驗,《鬼泣-巔峯之戰》中並沒有採用現代手遊設計裏常用的傷害數值顯示,只能依靠遊戲中怪物的血條來判斷對其造成的傷害。同時遊戲中的人物對話採用的是純英文的配音,可見廠商還是爲了還原遊戲的味道下了不少的功夫。

雖然體驗不錯但仍舊無法避免在手機平臺的硬傷

簡單來說《鬼泣-巔峯之戰》最大的硬傷還是在於移動端平臺上玩家不得不忍受“挫玻璃板”的操作方式,這對於一款以動作爲核心的遊戲來講會非常影響玩家們的體驗。再加上固定的視角鎖定方式,雖然設計師大幅度平滑了鏡頭的移動讓整個遊戲玩的畫面表現更加接近原版遊戲,但是有時候在手機上的體驗還是略顯問題。

比如說面對三個以上的雜兵威脅時,想要切換攻擊目標是很難流暢做到的一件事,這也使得玩家有時候會被莫名其妙的攻擊。而可惜的是,遊戲中並沒有支持手柄連接的設置,當然即使有也很難會有玩家願意在一款手游上去使用手柄。所以未來遊戲如何去讓玩家能夠快速切換攻擊目標是一個需要考慮的問題。

還有一點就是《鬼泣-巔峯之戰》的難度並不算低,可以理解當年的日式動作遊戲都是以高難度而著稱,但是在一款手游上再加上這麼蹩腳的操作方式下,較高的遊戲難度的確很容易勸退新手,第一關的BOSS就沒那麼容易。他有前後兩種形態,一形態下通過平A加閃避能夠比較簡單地通過,二形態就需要玩家配合跳躍,但開始準備甩尾巴的後搖的時候需要及時的跳躍,可以利用二段跳來延長置空的時間,之後配合上挑技能快速地進行一個落地斬打出傷害。

但一般來說如果是初玩的玩家大概率還是會陣亡一次,好在一開始就送了玩家20多個復活幣,因此相信對於普通玩家來講即使是無腦平A也能靠復活幣通關。但是到後期復活幣用完以後,想要再靠無腦平A通關就沒那麼容易了。而這也是鬼泣手遊的一個和其他RPG遊戲不太一樣的地方,較高的上手難度或許能成爲一些喜歡挑戰自我的玩家所喜愛的遊戲,但對於新入坑的玩家來講還是有點兒偏難的,這有點兒像前段時間推出的一款名爲《帕斯卡契約》的魂like手遊。

手遊該有的他都有

作爲一款手遊,《鬼泣-巔峯之戰》也是繼承了所有手遊的特色,武器升級系統、角色培養、強化系統、時裝氪金、十連抽等等,這些都是非常傳統的內容也就不加贅述了,但目前來講在手遊的社交功能上還是略顯匱乏,似乎設計師還沒有找到比較好的多人交互方式,因此更多的可以將這款遊戲看成是披着手遊外衣的單機遊戲。

一直以來,鬼泣都是以單人玩法爲主,在《鬼泣5》的時候推出了多人合作模式,不過以鬼泣系列的傳統並不存在連招保護的情況,因此如果玩家連招夠熟練能讓怪全程不落地被擊殺,而在多人模式下更是演變成了鬼泣5:沙灘排球,趣味性是有但遊戲的難度也被大幅度降低了。而在《鬼泣-巔峯之戰》中由於其特殊的連擊判定模式,因此想要在手游上的異步數據傳輸問題或許是阻礙其製作多人模式的原因之一。

很可惜,在未來鬼泣手游上或許並不會有多人模式或者多人模式並不是主要玩法,這樣同現如今的手遊大趨勢相背離註定只能成爲小衆玩家的遊戲。但我們也要看到這款遊戲的亮點,優秀的打擊感和連招設計基本上還原了PS2時代的《鬼泣3》,爲了符合當下的潮流也在手游上做了一些適應性的修改,總體來說遊戲的質量是合格的,但還有大量的地方需要進一步完善,完全照搬當年的鬼泣不是遊戲的出路,以手遊自身的特點進行改變纔是未來的目標。

所以,《鬼泣-巔峯之戰》其實已經有了不錯的底子,優秀的手感和動作設計,接下來就是如何吸引更多的新玩家瞭解和知道這款遊戲,完善遊戲中的多人交互,增加更多的原創內容,逐步實現手遊自身的遊戲特色或許在未來能使其成爲受衆面更廣泛的遊戲。

相關文章