原標題:時間長就是正義?3分鐘一局的MOBA,一樣能對飆那款"萬物起源"

提到市面上的MOBA手遊,不少朋友一定會提到那款"萬物起源"的MOBA作品,不僅收割了玩家的錢包,也收割了玩家的口碑,在近幾年裏幾乎成爲了MOBA手遊的標杆,所以才被很多玩家取名爲"萬物起源",但它真的就是市場標杆並且沒有瑕疵嗎?

集操作與策略於一身

英雄聯盟是PC端MOBA作品的代表,在電子競技領域也確立了自己的地位,而在手遊領域,能夠兼具可玩性與競技性的作品,除了"萬物起源"王者榮耀,集操作與策略於一身的MOBA手遊作品並不多,要麼倒在超越王者的路上,要麼因爲模仿得不夠像而被用戶拋棄。當一款產品成爲"寂寞"的存在時,往往並不是一件好事,當新的作品出現時,用戶往往會以市場第一的產品爲參考,問題在於這麼做就客觀嗎?

真正的對手出現了

王者榮耀的"兄弟姐妹"們大部分都倒在了模仿的路上,所以G哥會提出上面的問題,當一切設定都以王者爲參考,公平嗎?或者說,王者的設定就一定是MOBA手遊的最終樣子?這個問題的答案憑藉G哥的專業素養還無法給出,但是市場卻給出了另一個答案。

6月開啓國服的《荒野亂鬥》同樣是一款MOBA手遊,並且上線之後便取得了不錯的成績,除了Supercell與騰訊的雙重加持之外,《荒野亂鬥》本身的一些設定確實是市場上沒有的稀缺特點,比如3分鐘不到就可以完成一局比拼,大家要麼在打架,要麼就在打架的路上,節奏極快,這在動輒耗時幾十分鐘的MOBA對決中是不可想象的。於是便有了這樣的聲音出現,3分鐘的MOBA能幹嘛?3分鐘能玩出什麼深度?突突突就結束了?

荒野亂鬥確實沒什麼"深度"

如果單純地從時長上考慮,30分鐘的王者確實要比3分鐘的荒野看起來更"專業",前提是"專業"以耗時爲標準去考量。但G哥對此有不同的看法,如果一件事以耗時爲標準,像極了提倡加班的公司規定,明明可以8小時內完成的工作,非要拉長到12個小時,沒事幹就必須在公司"靠時間",於是效率這件事就無從談起了。

如果獲得的快樂是一樣的,那麼誰的競爭力更高呢?在剔除了符文、等級、打野等一系列MOBA手遊常規的設置之後,荒野亂鬥雙方的對拼內容集中在了操作、走位、戰術選擇、陣容搭配上,所以才讓荒野看起來確實沒什麼"深度",但是某水果手機將"極簡"的概念推向市場並獲得成功之後,我們發現把萬事做到極簡纔是最困難的。

極簡了之後的荒野亂鬥可以將一局對決壓縮在3分鐘,並不是因爲深度和厚度不夠,而是將用戶獲取快樂的過程做到了最短,該有的操作與策略一樣都不少,多種遊戲模式的獲勝目標並不一樣,在一定程度上還解決了遊戲公平性與英雄強度的平衡,沒有萬能的英雄,只有最適合英雄發揮的模式。難道MOBA遊戲就該又臭又長?荒野亂鬥表示幾分鐘就好,畢竟大家都挺忙的。不管你在等車還是蹲在馬桶上,掏出手機就能來上一局,打完之後該幹嘛幹嘛,換成"萬物起源"你再試試?

寫在最後

不管對局是需要30分鐘還是3分鐘,適合自己的就是最好的,但如果僅憑對局時長來評價兩款作品的高下顯然有些武斷,如果荒野亂鬥目前的表現還不足以證明自己的優秀,過段時間我們結合荒野的市場表現再聊。最後一個問題,難道"時間長就是正義?",至少G哥認爲3分鐘一局的MOBA,一樣可以對飆那款"萬物起源"。

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