無論是在恐怖電影還是在恐怖遊戲當中經常都會出現這樣的橋段:一個可能在任何條件下誕生的怪物突然出現,開始殘害周遭所有目所能及的事物,而主角往往在各種陰差陽錯之下被捲入到這起事件當中,並且可能還會肩負着消滅怪物恢復社會寧靜的使命,有時往往整個劇情下來主角總是在被怪物追逐,而主角本身也十分懼怕與怪物正面交鋒。

可以說,在恐怖題材故事當中設置一個始終都在追逐主角的恐怖角色、能夠讓主角在流程當中始終能夠感受到壓力,同時也能夠對遊戲的氛圍塑造起到良好的提升,而爲了加強代入感,觀衆或者玩家的視角始終都會捆綁在被追逐的一方身上。

而在近年,由於受到知名非對稱競技遊戲《黎明殺機》的影響,市面上突然湧現了許多相似的作品,而非對稱競技這個類型似乎也始終與恐怖題材捆在了一起,在這些遊戲當中,有多名負責扮演倖存者,一位玩家需要扮演追逐者,追逐者需要剿滅所有的倖存者,而倖存者則需要想辦法一邊擺脫追逐一邊逃出生天。

乍一看整個遊戲的玩法頗有幾分“躲貓貓”的味道,但由於套上了恐怖遊戲的外皮,則也能夠塑造出較爲良好的遊戲氛圍。

而對於扮演追逐者的玩家來說,則完全不會從遊戲當中感受到絲毫恐怖感,甚至由於因爲能夠追殺別人而感到興奮,也正是受這一設計的啓發,業內出現了一種名叫“逆向恐怖”的概念。“逃亡”與“獵殺”

逆向恐怖這一概念其實從字面意思上就非常好理解,即將傳統恐怖故事中的視角進行反轉,讓玩家不再作爲感受壓迫而是成爲施加壓迫的那一方,而在作爲“加害者”的狀態下,則玩家絕對不會對恐怖遊戲中的其他元素感到恐懼,畢竟玩家自己就已經成爲了恐怖元素的一份子。

在遊戲歷史當中較早運用這一概念的作品爲經典FPS遊戲《異形大戰鐵血戰士》,這一系列改編自同名電影作品,最早在1994年時就曾有過推出,而玩家們比較熟悉的則是在2010年由世嘉發行的重啓版本,儘管本作所獲得的媒體評價不高,但卻在玩家羣體當中獲得了不錯的口碑,而自這一系列誕生以來,其中的多部作品均採用第一人稱視角,同時玩家能夠在遊戲當中扮演各個不同的勢力,而每個勢力所獲得的遊戲體驗也是截然不同。

以2010年版《異形大戰鐵血戰士》爲例,本作是一款只有單機戰役模式的FPS作品,玩家能夠在遊戲當中扮演異形、鐵血戰士以及人類。

在扮演異形時,玩家能夠體驗異形迅猛矯健的行動方式,通過潛行偷襲的方式獵殺其他生命。

在扮演鐵血戰士時,玩家能夠體驗鐵血戰士能力超強的各種高科技裝備,並且感受鐵血戰士生猛殘忍的戰鬥方式。

而人類作爲三方混戰當中戰鬥力最低的存在,則整個遊戲便變成了一款第一人稱恐怖射擊遊戲,幾乎所有玩家對於前面這二位的驚悚程度心知肚明。

因此有不少玩家甚至直到將遊戲通關都不敢去嘗試人類戰役路線,而在玩其他兩條路線時,則完全不會有這方面的顧慮,盡情享受各種虐殺敵人時的爽快感。

“如果我倆角色互換”

而在後續的一段時間裏,這種“角色互換”的設計理念便影響到了後來“非對稱競技類型”的遊戲設計理念,進而衍生出瞭如今相對比較完善、同時也更加具有可玩性的遊戲類型。

早些時候,第一個真正意義上的非對稱競技類遊戲《進化》在推出時曾經取得了相當優異的成績,而後卻由於遊戲的內容過於單薄而淡出人們的視野,最終落得一個慘遭鬼服無處可去的下場。

後來居上的《黎明殺機》則很好地將非對稱競技與恐怖類遊戲進行了有機的融合,讓遊戲的整體氛圍達到了更加優秀的水準,同時針對這一遊戲類型制定了一系列相對比較嚴謹的遊戲規則,將“躲貓貓”這個十分俗套但卻異常有趣的遊戲形式得以重新煥發出新的可能性,進而造就了這款遊戲成爲了目前市面上壽命最長的非對稱競技類遊戲。

早在2018年時,一款名爲《Carrion》(暫譯紅怪)的獨立遊戲在獨立遊戲展上得以公佈,並在後來引起了業內衆多玩家以及媒體的關注。

遊戲在整體氛圍上的營造像是一款復古恐怖類遊戲,但這一次玩家在遊戲中是實打實的扮演一隻怪物在各個場景當中屠殺其他生命,像這樣純粹地扮演一隻怪物大殺特殺的遊戲類型可謂是在遊戲領域當中並不多見,而更不用說在戰鬥體驗以及氛圍塑造表現上尤爲出色的作品更是少之又少。

這也是“逆向恐怖”的概念第一次正式被人提出並確立,如果說之前允許玩家扮演多方角色的作品還能夠稱得上是雙方之間的對抗,則在《Carrion》中的體驗其實更像是怪物單方面的進行虐殺。

就像以往的那些恐怖冒險遊戲那樣,被怪物所追殺的人類沒有任何還手反抗的能力,只要在遊戲當中接觸到怪物則下場就只有死路一條,而在紅怪當中也是同樣如此,藉助怪物自身觸手的靈活性,玩家能夠在各種不同的環境下進行攀爬粘附等動作,而藉助這些常人無法做到行動方式,則玩家所操控的怪物就可以對其他人類進行各種方式的屠殺,而通過吞食更多的生物,則怪物的體型和力量則也能夠變得更加強悍。

這種“唯我獨尊”的遊戲體驗,則是絕對不可能在一般的恐怖遊戲當中出現,而倘若在恐怖遊戲當中受足了壓力和恐懼,則不妨到這款遊戲當中換個角度過一把追殺別人的癮,也不失爲一個良好減壓方式。

結語

對於遊戲行業來說,需要業內經常出現這樣打破常規的作品,或許唯有這些作品才能夠爲電子遊戲未來的發展提供更多的方向與靈感,現如今多數遊戲廠商的設計理念始終有些過於死板,而這些試圖創新的作品也確實爲這些古板的開發者呈現出了一種不同於以往的可能性,希望在這些作品的助推下,今後能夠見到更多新鮮有趣的作品。

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