熊眠數月,半血歸來~(加班加瘋了)

幾個月,上百小時的遊戲時間,熊叔在細細品味中完成了PS4版的《勇者鬥惡龍11》全部環節,除了一些耗時的獎盃,這款作品已經一覽無餘的展現在熊叔面前,目前NS的大改版已經發售,近日也放出了本作NS版即將登陸PC和XBOX的消息,關於這款作品確實有很多值得探討和交流的地方。

還是原來的你,只是不再美麗

這是熊叔完成這款遊戲後最大的感受,藉助虛幻引擎的強大畫面表現力,正傳作品裏勇者的世界從未像如今這樣色彩鮮豔,光彩奪目,這應該是最接近鳥山明畫風的遊戲還原度了,另外一款應該是南夢宮的《龍珠Z卡卡羅特》。可以預見的時,本就以鳥山明卡通畫風爲特色的《勇者鬥惡龍》系列,至少在畫面上不會再有品級的躍升,本作給人的創新與刺激也僅限於此了。

虛幻引擎下的鳥山明世界,已經非常完美了

剝離了外在的次世代遊戲畫面升級,本作實質的系統和內核要素與之前PS2時代甚至更遙遠的SFC時代的《勇者鬥惡龍》別無二致,甚至略有倒退。

爲什麼這麼說?當你完成遊戲後,你會發現,看似廣闊的遊戲世界,能夠供你自由探索或者說值得探索的區域小的可憐,所謂的大陸和海洋只不過是幾個面積狹小的獨立區域組成的小地圖。海外的小島也只需要乘船走幾步就輕鬆到達,與SFC和PS時代波瀾壯闊的冒險世界無法相比。

海洋的感覺更像是池塘

本作的解密成分降至歷史最低,作爲一款RPG遊戲,圍繞特定的劇情設定別樣的謎題,一直是《勇者鬥惡龍》的強項,很多謎題設計的巧妙程度讓玩家辛苦揭開後不禁大呼過癮。比如走塔迷宮時大膽邁出看似踏空的透明橋,尋找過去世界的神祕石板,月下出現的沙漠之舟等等不勝枚舉。反觀本作,一路走來按部就班波瀾不驚,除了二週目才能完成真結局的設定稍有新意外,流程發展讓人昏昏欲睡,只是靠着製作人深厚的製作功底和對細節銜接的把控到位纔不至於讓人半路棄坑。

DQ8代裏的光之迴路令人印象深刻亟需改進的UI

一個好的UI不僅可以使遊戲體驗更加流暢,還可以增加玩家有效調動遊戲各種要素,充分挖掘遊戲的潛在魅力。作爲系列面向次世代的最新作品,看的出來堀井雄二努力嘗試爲本作加入更多新的元素。比如戰鬥系統加入了自動戰鬥選擇,適應現在的遊戲快節奏,加入了定期暴走的“定神”系統,讓遊戲戰鬥策略性得到一定的強化。

定神系統在日式RPG裏比較常見,定期暴走嘛

又比如加入了武器裝備鍛造系統,雖然這不是什麼新鮮事物,但豐富的收集要素和鍛造點數巧妙運用,讓本作的鍛造樂趣倍增。在地圖設計上,爲了避免城鎮同質化帶來的繁瑣操作,有意識的將營地、旅館、城鎮、林間小屋等建築錯落搭配,讓玩家的冗長冒險不再枯燥乏味。

尼爾森旅館與旅行地圖融爲一體,是爲數不多能叫人記住的地方

這些創新都體現了堀井雄二對系列創新發展的決心和努力。與這些冒險要素想匹配的,是本作的遊戲UI的嚴重滯後。本作的UI設計水準不要說與當今主流大作相比,就是比起PS3時代也落後很多,依舊停留在PS2甚至更久遠的時代。首先是地圖,本作的地圖沒有用到PS4的觸摸板,完全可以一鍵調出的地圖非要通過二級菜單,繁瑣又生澀,熊不止一次在遊戲中發生誤操作。

一張大地圖分成若干孤立的點,這樣的設計水準真要改改了

另外遊戲實際行進的地圖內在邏輯關係不強,一張本應該是開放世界的地圖,被認爲分割成獨立的若干小地圖,如果遊戲過段時間再玩,腦子記憶力不好的就找不到哪個地點應該從哪個小地圖進入了。即便你調出大地圖,裏面的地方也是孤立的存在,具體找路依舊需要靠小地圖來找出入口。談到這裏不禁問,做一張完整的地圖和路線圖供玩家暢遊和隨時調用有那麼困難嗎?

任務清單、合成材料清單設計非常生硬,感覺跟不上時代的發展

然後說說道具,系列的基本道具門類很齊全,要素也很多,但缺乏一個系統的邏輯分類,導致遊戲人物裝備不管是攻防裝備還是配飾,都需要玩家一個一個去嘗試,繁瑣也就罷了,具體要對比裝備的特性和數據也不是一件容易的事情,這與《美國末日》裏面極其方便和直觀的裝備物品欄相比,差了不止一個等級。

美末的UI設計值得勇者多學習了

除了這些,遊戲仍然有很多細節缺乏人性化設計,簡單說遊戲後期的飛魚吧,以往有類似飛空艇、神龍之類的載具起碼可以在世界地圖裏盡情翱翔,除了極個別地方外都可以到達,但本作的飛魚只要在有提示的幾個地方降落,遊戲的自由度大大降低。

好不容易可以遨遊全世界了,發現沒幾個地方能去謹慎的微創新難挑重擔

《勇者鬥惡龍11》發售以來,其高超的素質和對系列精髓的傳承受到了系列粉的好評和歡迎,畢竟堀井雄二在那裏,遊戲的基本水準即便像熊叔這樣的挑剔者也不能否認。

我們從本作中能夠看到製作者創新求變的努力和嘗試,但總體來說,變化微小、步伐緩慢。與任天堂數年磨一劍嘗試開放世界的《塞爾達傳說 荒野之息》的大變革相比,本作的嘗試和突破顯得微不足道。

雖然不一定要完全開放世界,但像塞爾達一樣邁出決定性的一步是非常必要的

本作加入了“跳”和“爬”這個概念,這適應了當前遊戲總體的動作性發展趨勢,作爲一款傳統到骨子裏的日式RPG,能夠在遊戲中加入一定的動作屬性,可見製作組主動求新求變的決心。從實際效果來看,這些動作屬性給遊戲基本面帶來的變革有限,就拿跳來說,主角的跳躍只能直上直下,而且幅度有限,無法實現動作類遊戲依靠操作技巧實現解密,開寶箱,戰鬥的能力,給人一種雞肋的感覺,對於遊戲樂趣的提高沒有更多實質性意義。爬就更受限制了,只是在特定有提示的地方纔能實現,淪爲體現了遊戲背景地圖切換和地形變化的背景板,對遊戲實質的影響等於零。

豪情萬丈......實際上就是航海個小水塘

本作的戰鬥進化也朝着動作性要素的方向前進,戰鬥中首次實現了視角自由切換和人物自由移動,相對於以往固定視角甚至古老的主視角,是很大的進步了。但人物移動的相對自由對戰鬥沒有什麼影響?我特意繞道敵人後面,發現戰鬥沒什麼區別……當然,人物戰鬥中的排列順序是直接影響防禦值的,但這和戰鬥中人物自由移動是兩回事。

戰鬥中可以隨意走動,但有什麼用呢?

總的來說,本作對系列優點的傳承遠遠大於創新,《勇者鬥惡龍》作爲最傳統日式RPG的代表,沒有之一,其一貫的優秀素質毋庸諱言,即便有上述的各種各樣的問題,我也依舊對該系列充滿熱情,不然也不會耗費上百小時去細細品味其中的樂趣,換一個視角來說,上述的缺點對於現今各種開放世界和快節奏的遊戲來說無疑是特殊亮眼的少數派。

傳承還是創新對於任何一個有巨大影響力的遊戲經典品牌來講都是一個艱難的選擇,《勇者鬥惡龍11》選擇了傳承。破舊立新,徹底打破系列不符合當下遊戲潮流的元素,需要更大的勇氣和深邃艱難的探索。同樣歷史悠久的塞爾達傳說系列這樣的變革經歷過多次,2D到3D時代根本性變革,線性地圖到開放世界的翻天覆地的變化,相比之下勇者鬥惡龍30年的歷史,這樣的變革從來沒有過,2D到3D的變革更多的只是被動調整與適應而已。

勇者鬥惡龍,拿出更大的勇氣和更大步伐,來一次脫胎換骨的革命,讓我們一起拭目以待吧!

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