文丨方臉貓 審覈丨真司

排版丨夏至

在自然界中,子代由於更強的生命力或環境適應性,而最終取代親代,是司空見慣的事情。比如長頸鹿的祖先始長頸鹿因爲棲息地飲食結構發生改變,低處食物減少或變異,而逐漸被脖子更長,可以喫到更高處食物的長頸鹿取代。

這種現象,我們稱之爲“物競天擇,適者生存”。而在於自然界之外的遊戲圈,這樣的“天擇”現象是否存在呢?Roguelike(下文簡稱“like”)與他的子類型Roguelite(下文簡稱“lite”),其實就有着這樣的奇妙爭議。

  "Roguelike"與"Roguelite"是什麼?  

什麼是Roguelike?如果你在2008年前提出這個問題,答案衆說紛紜,但如果在2008年後,人們會讓你去百度《柏林詮釋》。

在like出現的十幾年內,它都沒有一個明確的定義,人們判斷一個like遊戲,還需要使用排除法。需要付費的商業遊戲,多人遊戲與所有的文字冒險遊戲都不屬於like,除此之外,還要與《Rogue》等被大衆認可的like遊戲有大量相似特徵。所以在當時問“什麼是Roguelike”,很少有人可以給出具體明確的答案。

直到2008年,一羣like的忠實粉絲匯聚到柏林,舉辦了一場國際Roguelike大會,在會上他們討論出了like的明確定義,將他命名爲《柏林詮釋》。

《柏林詮釋》分爲核心與次要兩個部分,遊戲只要滿足其中一個部分的全部要求,就可以劃分到like類型下。

(主要部分)

(次要部分)

《柏林詮釋》在當時有很大的積極意義,他使當時零散的解釋集中起來,便於人們理解與交流,也給like遊戲開發起到引導作用。

今天的lite與曾經的like有着相同的處境,人們沒有給他明確的定義。常用於指代只遵從部分《柏林詮釋》的遊戲。我們可以從翻譯“精簡版Rogue”中探尋一二,大概是指具有本分like元素的遊戲。在不細分遊戲類型的情況下,我們還是習慣稱他們爲like,因此常讓玩家搞混。

  Roguelike與Roguelite的起源  

1980年,加利福尼亞大學兩名學生Glenn Wichman與Michael Toy,製作了一款名爲《Rogue》的RPG遊戲。後來移植進著名的Unix系統,從而進入到世界各地的大學校園內,產生了巨大的影響,也因此以它命名了一個遊戲類型。

(《Rogue》的遊戲畫面)

1993年,在當時的遊戲論壇USENET,很多人發現一些流行遊戲有着顯而易見的相同元素,但是他們並沒有統一的討論區供玩家交流。當玩家與官方着手建立相關板塊時,卻在標籤名稱上遇到困難。因爲人們提出了十幾個名稱,如rec.games.dungeon(地牢遊戲),Alphabet-Soup(字母湯)與ASCII-Dungeon(ASCII-地牢)等。最後因爲這些遊戲內《Rogue》最具有影響力,經過投票與討論,選擇了Roguetype(即現在的Roguelike)

(當時投票環節)

lite的出現要比like晚的多,最早使用lite標籤的遊戲是2013年的《盜賊遺產》。lite的發展伴隨着2008年獨立遊戲的爆發,因爲較爲低廉的開發成本,優良的遊戲性,深受獨立遊戲開發者喜愛,誕生了《以撒的結合》、《死亡細胞》,《失落的城堡》與《哈迪斯》等諸多優秀遊戲,俘獲了大量玩家的芳心。

(《盜賊遺產》是第一款打上lite標籤的遊戲,發售於2013年)

然而,他們並不被傳統like玩家接受,因爲它們不夠硬核,更像蹭like熱度的小丑。

  不能使like更像like  

柏林的那次國際Roguelike大會,其實並不像名字上一樣嚴肅,當時與會人員沒有相關的專業人士,整場會議更像是愛好者們的年度聚會。所以《柏林詮釋》也不夠嚴謹,內容主要是通過總結主流like遊戲特徵,與集思廣益的方式獲得,沒有考慮到時代會變,遊戲設備會變,玩家會變,like遊戲也會變。

時至今日,《柏林詮釋》有些過期了,他開始帶給人們越來越多的疑惑與爭議。

在《柏林詮釋》發佈五年後,一篇名爲《去你的柏林詮釋》的博客,引起了人們關注,作者Darren Grey認爲《柏林詮釋》是一個失敗定義。他在博客內指出像“必須使用ASCII碼繪圖”這樣的規定,沒有任何意義。

確實,在《Rogue》等like代表性遊戲誕生時,顯示器纔剛可以顯示數碼,所以所有的遊戲界面都使用英文字符表示,比如“#”表示可以道路,“D”表示巨龍等,玩起來需要一些想象力。

(當時的遊戲畫面)

如今,顯示器已經開始追求更加精細的畫面,如果還是繼續使用英文字符,豈不是白白浪費科學家們的辛勤工作,我們大不必如此,況且連最具代表性的《Rogue》都有圖形版本。

《Rogue》發佈幾年後,被Michael Toy移植到到了Apple Macintosh和Commodore Amiga系統上,他與朋友Lane利用PC上更多的圖形化代碼頁437字符集來擴展表示地牢的符號的數量,例如使用☺代表玩家角色。

1984年,《Rogue》又製作了雅達利ST版本,使用了更加形象且色彩斑斕的圖形。

(原始版本的《Rogue》截圖)

使用ASCII碼繪圖,是技術限制下的無奈,而不是like本就如此。使用,不會讓遊戲更顯得like,反而會讓大部分人遊戲體驗打上折扣。不使用,也不會顯得不像like,還會更容易被人接受。

同樣,對於遊戲界面,多角色與多人遊戲的要求,我們也可以認爲原因是技術限制,畢竟當時的計算機運算能力遠不及現在。

(基本字符已由圖形替換的《Rogue》)

當然,這些還不足以支撐lite取代like,只能說明like的定義不夠準確,而真正問題還在於自身。

  沒人喜歡付出卻沒有收穫  

like遊戲什麼地方最讓人印象深刻?玩過的玩家一定有切身體會,他很容易就能激發出玩家的抖M屬性,打開一款like遊戲,就意味着即將經歷無數次死亡與重新來過,還樂此不疲。

爲什麼會有如此魔性?like遊戲採用永久死亡機制,每一次死亡將失去所有遊戲物品與進度,除了你本局吸取到的教訓。在遊戲初期,走幾步就掛掉,你可能體會不到。但逐漸熟悉後,因爲陌生或失誤,丟掉了兩個小時的遊戲進程,懊惱不已後。在下一局憑着之前的經驗,巧妙避開錯誤,從而擊敗某個強大怪物,就會有一種滿足感與成就感。

同時,like保證每一局的地圖都會與上一局有着天翻地覆般變化,保證玩家持續擁有新鮮的探索體驗。就像一罐口味永不重複的怪味糖,下一顆糖賜予你的味蕾刺激,你絕對沒有重複體驗過。

矛盾的是,人類不喜歡付出了卻沒有回報。玩遊戲所用的時間也是一種付出,但是一旦死亡,就失去了遊戲內的所有,很容易打擊玩家積極性。就好比,明明認真學習,卻還是考砸後的沮喪。

這份矛盾,被lite很好的化解了,你害怕白白付出,那就保留下勞動成果。

《死亡細胞》與所有like遊戲一樣,有上百種道具,且都是隨機出現,不過在此基礎上,他做了很大改變。在遊戲之初,玩家能夠接觸到的道具寥寥無幾,而更多道具,則需要擊殺掉落,收集圖紙等方式解鎖,才能在後面戰鬥內給玩家使用。不管人物死亡與否,這些道具都不會再消失,並作爲榮耀勳章在出生點展示出來。

(筆者所解鎖的武器)

使用收集系統,完美抵消了玩家對於“失去”的顧慮,甚至會讓玩家掛掉時高興地想“又找到了兩把新武器,老子真厲害”。類似消除“顧慮”的方式,在lite遊戲當中並不少見既不會打擊玩家積極性,還會讓其更加接受遊戲本身的方法,開發者們能不愛嗎?

  大人,時代變了  

傳統意義上的like遊戲並沒有完整的劇情這麼一說,最多給一個像“你是名勇士,將要去打敗遠古地牢中的惡魔”這樣的故事背景。爲什麼會這樣?因爲《Rogue》沒有,而其他主流like遊戲多是在其基礎上進行改進和演變得來,所以也沒有,比如 《Hack》與《Moria》。

(like遊戲繼承發展圖)

同時,也確實不需要,劇情元素反而是累贅。like存在着無數從頭來過的情況,這會讓玩家把前期的劇情經歷無數遍,會引起厭煩情緒。同時存在劇情就會有結局有結束。沒有劇情的話,只要玩家願意且有能力,就能下到一百層,一千層或一萬層地牢,讓遊戲可以“永遠”玩下去。這也符合當時遊戲品種匱乏的需求。不過這裏不是說like遊戲不能通關,而是遊戲流程很長,即使一次不死,通關也有幾百小時。如果想做出支撐如此時長的劇情,也會大大增加成本。

但是,大人,時代變了。

如今我們不再爲沒有遊戲玩發愁,steam商店中有上千款遊戲等着大家,每一年也會有大批新遊戲發售。所以我們想要的不只是耐玩,還要能夠吸引我們玩下去。好的完整的劇情就是吸引玩家玩下去的方法之一,但like遊戲失去了這一點。

遊戲劇情會帶我們領略異世界風采,瞭解主角與配角的過去,現在與未來,經歷人間冷暖。進而帶來更深的沉浸感,讓我們有更好的遊玩體驗,這是單調的闖關帶不來的。更重要的是,很大一部分玩家需要切實的目標作爲進步動力,那麼,還有比故事結局更適合作爲目標的嗎?即使一分鐘死掉60次,爲了與心儀的女主走到一起,肯定會堅持下去吧?

lite遊戲加入了劇情元素,並取得了很理想的成果。比如《哈迪斯》通過劇情,向玩家展示出一個風格獨特的希臘神話世界,同時用碎片化方式講述了《關於叛逆官二代在其他高官庇護下公然毆打基層幹部卻發現父親是個老陰X的事情》的故事,這樣的遊戲,誰不想打個通關呢?

(豪橫的官二代)

這時,一定有人在想“lite一定沒有like耐玩”,這並不一定。不可否認,在我們知道某款遊戲最後的結局後,基本就不會再頻繁打開它。但是lite與like一樣,開發人員會保持其長達數年的更新,每次更新都有新鮮事物加入和一定程度的調整,保持玩家始終有新內容體驗。劇情只是吸引玩家玩下去的手段,畢竟再耐玩,玩家不去玩又有什麼用?

  一切交給時間  

我動一下,敵動一下的“回合制”,一直都是like遊戲玩法的主體,也是玩法的硬性要求。它能夠讓玩家有充足的反應與制定策略的時間,對於一類死掉就要重新開始的遊戲,這樣的設計無形中給了玩家活命機會。但是在這個遊戲玩法衆多的時代,這類回合制似乎不太吸引人了,大部分玩家而言遊戲性過低了。

lite遊戲的製作者們,爲了讓遊戲性達到玩家要求,用了兩種方法。第一種就是在回合制之外,注入新元素,類似於《殺戮尖塔》加入卡牌玩法。第二種是完全抹除回合制,完全用新玩法代替,像前文提到過的《死亡細胞》與《哈迪斯》柔和了動作元素。

這些做法不僅提高了遊戲性,也使他們極具特色,迸發出絢麗色彩。

(《殺戮尖塔》遊戲畫面)

到了今天,真正如《柏林詮釋》描述的like遊戲其實並不多,主要支撐還是《Hack》與《Moria》等老遊戲,慶幸的是like遊戲保持10年以上更新是常態,否則忠實粉絲就斷糧了。早已缺乏新鮮血液的注入的它們,雖然現在依然有帶着“like”標籤的新遊戲發售,但細分下他們大部分屬於“lite”遊戲。

更讓人悲傷地是,如今人們提起like,想到的可能是畫面鮮豔且獨具特色的動作遊戲,也可能是玩法獨特的卡牌遊戲,但絕對不是用ASCII碼構圖的回合制遊戲。人們心中的like形象已經被lite填滿。

RPG與CRPG、JRPG、ARPG之間,後者是前者注入新元素後的延伸,而like與lite的關係並沒有這麼單純。lite有着所有like被玩家所喜歡的特徵,如隨機生成的地牢,永不重複的探索的體驗。拋棄了like過時或不被玩家接受的特徵,如毫無限制的失去,單調一味的闖關。取其精華,去其糟粕,與其說是延伸,不如說是“進化”。

我們似乎可以預見like的未來,要麼修改定義,消除與lite的隔閡,融爲一體。要麼,變成歷史,逐漸被遺忘在某個角落。始長頸鹿與長頸鹿只會留下一個,讓我們把一切交給時間去驗證。

  參考資料  

https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=285435

https://zh.wikipedia.org/wiki/Roguelike

http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier

https://zhuanlan.zhihu.com/p/19937421

http://www.gamesofgrey.com/blog/?p=403

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