不知道大家發現沒有,現在許多遊戲都披着一個大家耳熟能詳的IP作爲背景故事,歷史的,神話的,小說的,動漫的,甚至還包括熱門電視劇的,都號稱正版授權,也不知道是不是真的,反正就是什麼火,用什麼。這其中,被用得最多的背景故事是三國,最經久不衰的,也是三國。

中華上下五千年,歷史故事浩如煙海,春秋戰國、秦漢紛爭、隋唐演義、大宋大元、明清百態,哪個朝代沒有膾炙人口的好故事和傑出的人物代表?爲什麼偏偏只有不到百年的三國能成爲遊戲背景的香餑餑?它又有哪些優勢和劣勢呢?我們一個一個來說。

以三國爲背景的遊戲層出不窮

首先是天然的陣營分配。

很好理解,三國之所以叫三國,就是因爲它已經劃分好了陣營,魏蜀吳和其他,遊戲裏通常把其他叫做羣雄,簡稱羣。當遊戲需要劃分陣容的時候,策劃再也不用想破腦袋,可以直接拿來用,而且對於許多遊戲來說,如秦漢兩個陣營太少,如春秋戰國8個陣營又太多,四個陣營不多不少剛剛好。

與陣營相匹配的,是名將足夠多。

四大名著有一句老話,叫“西遊歸來不羨仙,紅樓一翻詩詞全,三國看後不記名,水滸只識綽號言”,這裏頭說看完三國這本書的人是記不全裏面的人物的,因爲實在是太多了。人多就是三國時期的特點,要命的是,這些人不僅實力強勁,而且都還特別有名。最關鍵的是,仔細想想,每個陣營的名將數量都還差不多,不存在哪個陣營,或者哪股勢力特別極端的情況,這是歷史上無論什麼時期都無法和三國相比的,同時這也給遊戲的平衡性帶來了極大的便利。

三國人物是真的多啊與名將相匹配的,是職業、形象和實力都有成熟的體系。

天然的謀士(法師),天然的君主,天然的射手,天然的戰士,基本上你只要唸到武將的名字,你就能下意識地知道他是屬於什麼職業。在美術設計上也不用花太多心思,綠衣長鬚帶偃月必然是關羽,長翎赤兔配方天除了呂布還能有誰?這兩位一聖一神站在三國實力天花板又有誰不服?如果遊戲涉及到兵器或者裝備,也都能直接省了,配上就完事。職業人數不均的話,老子打完了有兒子,男人打完了有夫人,配上技能又是一位新英雄。這裏不得不提一下《三國殺》,可謂是認識三國人物的絕佳遊戲。

一流的經典故事,極佳的劇情體驗。

三國的人物一多,故事也多,在漫長的歷史演化過程中,這些故事已經被打磨得相當具有戲劇性,讓人百聽不厭。除了遊戲,三國時期的經典故事也常常出現在評書、小說、戲曲和影視劇裏,可以這麼說,但凡需要故事或劇情的藝術形式,都有三國的影子。關鍵是,幾乎每一個叫得上名字的人物,都有與之匹配的專屬故事,這就直接催生了三國類遊戲的列將玩法,比如《三國無雙》,足夠經典的話甚至可以單開一個遊戲,比如《三國志曹操傳》。

《三國志曹操傳》裏的人物形象

現成的征戰素材和勢力劃分

以SLG遊戲爲首,許多戰爭類遊戲都涉及到攻城略地,這時候三國時期就成了首選,在天然的陣營基礎上,加上了城池、兵種和勢力範圍等元素,以三國成熟的體系來說,基本不用怎麼劃分,只要足夠精準,就能得到一個現成遊戲,加上時間線的話還能體現不同時期的勢力,甚至根據視角的不同,主線和支線劇情也都安排上了,可以說,三國本身就是一個SLG遊戲。

現成的勢力劃分

最後一點,就是足夠多的讀者羣體

基本上,凡是以三國爲背景的遊戲都不用怎麼去引導玩家認識遊戲,因爲基本上每一個讀者都是潛在的玩家羣體,它的普及率,基本上屬於常識一般的存在,所以這類遊戲很容易把讀者發展成玩家,讓新手迅速進入角色。

明白這幾點的人有很多,廠家們也知道三國有着別的時期無可比擬的好處,在短時間就能造出一個遊戲來。因此有這麼一句話:只要玩得遊戲多,即使沒看過原著,也可能比看過的人更瞭解三國。但這是好事嗎?可謂成也三國,敗也三國,這些遊戲因三國而迅速崛起,又因三國而逐漸沒落,難道真的像歷史劃分前三國時期和後三國時期一樣,凡是帶着三國標籤的遊戲都淪爲了快餐遊戲?

我們下一期就來聊聊它的弊端。

我是閒雲,歡迎一起探討遊戲大觀。

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