上期我們講到,在各類現成的IP當背景的遊戲中,三國時期無疑是最受廠商青睞的一個,因其天然的陣營劃分,豐富的武將系統,成熟的實力體系,一流的配套劇情,現成的城池規劃和龐大的讀者羣體,都能在遊戲開發的時候剩下不少功夫。具體分析可見上一篇文章:

成也三國,以三國時期爲背景的遊戲,都是策劃在偷懶

但是,現成的三國曆史爲遊戲策劃帶來了便利,同時也限制了這類遊戲的發展,或者說,這類遊戲若想經久不衰,將要下比其他遊戲更多的功夫。我們今天就來聊聊“套用”三國作爲背景的遊戲,將面臨怎樣的困難。

你心中最經典是三國遊戲是哪一款?

天然的陣營劃分,意味着陣營的不可更改。

以王者的《夢幻模擬戰》等直接按照魏蜀吳羣劃分陣營的遊戲爲例,這樣劃分原本無可厚非,但策劃要面臨的問題就是英雄數量不均,或許與王者在誕生之初一開始並沒有想到會有自走棋這樣的存在,在英雄的配比上並沒有嚴格按照陣營來,而是以名氣作爲參考依據,等到模擬戰的時候,才發現已出的英雄在陣營上配比相差較大,但又不能忤逆了常識,比如把劉備調到吳國,這樣會被玩家們噴死。在這一點上,以考據著稱的《三國殺》曾做過不同的調整,比如魏關羽,羣龐德、吳尚香和蜀尚香等等,原著黨仔細一想,也不無道理,但這是作爲一張新卡牌出現的,別的遊戲想要模仿的話,策劃成本會高很多。

豐富的武將系統,但實力參差不齊

一款標準的三國遊戲,在退出的時候肯定會以部分著名武將作爲宣傳熱點,名氣越大,效果越好。另一方面,通常名氣越大,意味着實力越強,如果一開始就把關羽呂布等實力天花板搬出來,相當於已經奠定了名氣和實力上限,再出新英雄的話,往往會出現名氣和實力上的不匹配,因此出現了一種困境:新英雄要求實力很強,新英雄的名氣往往不如老英雄。

這樣的橋段,放哪都是經典

這樣的困境,《三國殺》就曾經面臨過。剛誕生那會的標準卡包都是耳熟能詳的三國名將,技能雖然單一但足夠經典。然而隨着各種擴展包的出現,三國時期的邊緣角色也開始嶄露頭角,此時他們的技能卻不得不隨着遊戲模式的發展變得變化多端,可玩性遠高於最初的武將。爲了打破這種困境,三國殺想出的策略是重做標準卡包,讓那些名將出現“界限突破”,使得實力配得上名氣。同時再安排“神話降臨”,把部分名將神化,以鑄就他們的輝煌。

三國殺的界限突破卡包,直接增強了標準武將的實力

這樣的設定有且僅有三國殺能做到,因爲別的遊戲無法出現類似的模式玩法,通常只能是要突破就都得突破,要神化就都得神化,必須一碗水端平。想想假如關羽、呂布等厲害武將已經是SSR,那往後想再出現UR武將,又能是誰呢?

還有一種打破類似困境的辦法,就是把所有武將全部平衡化,比如moba遊戲,理論上只要對武將技能理解到位,用誰都能玩出花來。更加雞賊的做法是類似《英雄殺》《王者榮耀》這樣的存在,把歷史上所有耳熟能詳的英雄人物都揉在一起,讓關公戰秦瓊成爲可能,至於哪個比較厲害,只有天知道了。這還不夠的話,就讓神仙妖魔也來湊數,可以這麼說,只要它想,英雄數量可以是無限的,並且不存在實力天花板。

形象不夠,皮膚來湊

一流的配套劇情,卻也難創新。

雖說三國時期的故事性和戲劇性是一流的,但其家喻戶曉程度幾乎已經是常識級別了。這就導致了,幾乎每一個三國遊戲,上來就是先打黃巾賊,可憐的張氏三兄弟基本都是主角在新手時期的炮灰boss。但是不這麼設計又不行,畢竟還得尊重歷史。同理,三英戰呂布這樣的高潮畫面也在很早就必須要出現,以至於後面的boss卻一個比一個強,經典程度反而不如前期。這就是前三國時期與後三國時期的區別,這樣的劇情弊端也同樣會帶到遊戲裏面。

可憐的張氏三兄弟

好在,遊戲到了中後期,劇情的存在就顯得沒有那麼必要了,這也導致了,三國時期很難放在開放式的遊戲裏做背景,頂多是像《三國武神》那樣保持着戰役的主線不動搖,儘量設計點支線和可探索之地。

成熟的地理環境,難以把控的玩法。

說實話,三國確實是攻城略地類遊戲的絕佳背景選擇,因爲歷史已經把陣營、將領、城池、職業(兵種)等信息規劃得清清楚楚,也把裝備、策略、資源的坑填得滿滿當當,簡直就是把一副全息地理圖加上配套的方案直接塞你手裏,求你做一款遊戲,《三國志》和《率土之濱》就已成功接招。

這裏頭地圖的大小是關鍵,小了玩家擠在一起搶資源,體驗不好;大了根本碰不到面或者不愁資源,無法形成互動。唯一的做法就是地圖大小根據玩家數量實時更新,但什麼時候更新,更多大,能不能超過原本的三國界限,就是累了策劃。

要多大的地圖才能滿足需求,這是個問題

還有一個問題其實是SLG遊戲的一個通病,就是玩法單一且需要組隊。國縱聯橫的策略思想通常是SLG的主流思想,這需要玩家要團結要付出精力,但和現在遊戲的快節奏潮流是背道而馳的,甚至使得玩遊戲不再是一件輕鬆的事情了,自然很難擴大玩家羣體。爲了吸引玩家就必須創新玩法,《率土之濱》裏“內奸”的加入看似極大得增強了可玩性,但也存在着像《三國殺》一樣的現象,就是出現反內奸派,也就是爲求遊戲效率形成玩家間的潛規則,凡是內奸自動歸入某一派。畢竟這不是綜藝。

隨着遊戲時間的發展,SLG遊戲會越來越淡化背景的存在,原本的勢力範圍等信息都會被玩家重新規劃,或許只有陣營選擇和名字上是遵循着三國的設定,這樣的小問題,也不知道算不算是弊端,畢竟這也是SLG的通病。

這樣的發展已經不再是三國該有的地理

成也三國,敗也三國,廠商們可以直接套用三國的現成模型和信息,迅速做成一款遊戲,但在發展中卻很難跳出現有的框架,於是面臨着不突破不行,但是顛覆得太厲害就會迎來無數吐槽這樣的兩難抉擇。這不僅體現在遊戲,影視劇和小說等多種形式上,也不僅是三國,同等成熟的IP也面臨同樣的問題。

可能正是因爲這樣,許多三國遊戲都淪爲了快餐遊戲,廠家也就想着賺快錢,能堅持2年以上的算是成熟的良心遊戲了,實在不行換個皮就是另一款三國遊戲。有些遊戲爲了博眼球會選擇把這些歷史名將漫畫化、娘化、萌化,或者不據考究,實力胡亂搭配,比如《山海辭》裏大喬是精英卡牌,呂布關羽都是狗糧卡,真是無力吐槽。

可以接受的Q版三國形象

我是閒雲,歡迎一起探討遊戲大觀。

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