原标题:最强打脸系统还是匠人精神?论LOL改动中的反复横跳

曾经的英雄联盟中的攻速上限被限制在2.5,那个时候没有什么致命节奏和丛刃,也没有LOL新版厄加特,这就是近乎绝对的铁律。

而一名英雄的重做改变了这一铁律,就是深渊巨口克格莫。

开W后5.0攻速的大嘴一时间横扫召唤师峡谷的下路,配合当时还有AOE能力的羊刀,可谓是风头无二了。

当时的召唤师峡谷哪里见过这种怪物,于是世界观崩塌的广大玩家针对设计师的智力问题展开了激烈的讨论。

最后的结果大家都知道了,拳头设计师做出了英雄联盟史上的第一个纯打脸操作,将重做之后的深渊巨口回调至重做之前。

最终,针对深渊巨口的存在合理性讨论全面告终,我们最终在这场针对设计师智力问题的大论战中获得了胜利。

这并不是拳头唯一一次打脸操作,后面的S7赛季的妖姬重做又回调,狮子狗的重做又回调均是如此。

我本人都很心疼拳头的程序员,就拿妖姬的重做来说吧,别看就加了一个延迟印记机制,要重写的代码可真心不少。

最后思来想去,还是回滚代码,这可真是够折磨人的。

从目前来看,这两次回调确实是合理的,狮子狗重做之后, Q 技能拥有了小位移和 aoe 能力,而且爆发更加凶狠。使得其清野速度过快,成型速度过快。

我还记得当时甚至有肉狮子的玩法,战士黑切之后全出肉装但依然能秒人,而且杀完能全身而退。

乐芙兰的重做其实是非常有意思的,这个延迟印记可以说很有想法,如果说乐芙兰一开始做出来就是这个样子,那么我觉得玩家会很乐意接受,会把她当做一个有特色的刺客。

但是曾经沧海难为水,曾经那么干脆利落的刺客,后面怎么要等起1.5 秒延迟印记来了?用隔壁暴雪的一句名言来说,"这不coooooool !"

而且那个版本的印记也使得乐芙兰拥有了不该拥有的推线能力,弹射Q一弹一波兵(后来削了一次,给妖姬玩家都恶心坏了),使得乐芙兰有点半法师半刺客的感觉。

这种双重定位是非常危险的,强度过高就容易变成全能王,强度过低就容易变成什么都会什么都不精(比如现在的狐狸)。

所以最后拳头思前想后,决定回归妖姬的纯刺客定位。

这就是近年来拳头最失败的三次重做了,拳头本来的想法是,这三个英雄的机制已经几年没有变过了,应该是已经落后了吧?

但没想到重做之后的效果更不好,甚至差点丢掉英雄原来的核心风格。

其实拳头的想法没有太大的问题,大嘴确实算机制比较落后的英雄了。

就拿后面的霞和厄斐琉斯来说,这种远程无位移炮台能力都在大嘴之上,大嘴本身技能组并不弱,但缺少重点。大招和E给了他成为法师的能力但是强度还是差那么一点,不如玩泽拉斯,W给了大嘴打AD的能力,但是后面出点新奇英雄他就上不了场了。

大嘴的重做重点,应该在于给他一个更加清晰的定位和更独特的能力,而5.0攻速只能说是虚空跟大家开的一个天大玩笑了:三年期满,接克格莫少爷回艾卡西亚!

召唤师峡谷不需要这样的战神,我们也不需要一个英雄身兼数职(除非真的机制极其繁杂),既然它是来自虚空的腐蚀者与破坏者,那他就应是如此。

乐芙兰则是堪称LOL设计的优秀典范了,跟发条魔灵、辛德拉、盲僧、卡牌大师一样都是从远古时代走到现在,机制既不落后也不过于 OP 的英雄。

这些历久旎新的英雄也证明了即使当时拳头还不那么景气,公司里依旧有一批有才气的设计师,也正是这些人,支撑到了拳头走到巅峰走到现在。

狮子狗本身的机制非常有创意,但是因为其与草丛绑定的原因,野区的一点风吹草动都会影响其强度。

狮子狗早年是个标准的反野英雄,随着版本更迭,反野收益越来越低,狮子狗野区能打过的人也越来越少,最后落到了现在的窘境:单挑不如螳螂,抓人不如螳螂,这两个厮杀了一辈子的老对手还是没能共同走向巅峰,曾经的16级命运对决也成了历史。

这三次重做从结果来看是失败,但也不失为有价值的尝试,这三次重做教会了设计师什么叫英雄核心定位。

有些时候看着这些几年没变过的LOL英雄有些百感交集,看着那位拿银弩的猎手,那位虎鹤双形的行者,那位缠满绷带的小小王子…

召唤师峡谷是个猎场,日新月异,杀机四伏,或许匠人们(指设计师)该给这些老猎手打造几把趁手的新武器了,毕竟狩猎永不停止。

相关文章