儘量不讓自己矯情

提筆的時候,已經是深夜12點。對於第二天還要上班的社畜而言,我糾結了一小會兒,於是又去看了兩遍《黑神話:悟空》的13分鐘視頻。這已經是今天第六次看了,說實話衝擊淡了不少,但好在還是催促了我應該趕緊寫些什麼。不爲蹭熱度,單純的表達欲想要釋放。先說戰鬥

根據實機的UI和戰鬥,下面說一下自己對遊戲戰鬥系統的理解(猜測)。左下角是角色狀態欄,白色血量,藍色法力,黃色體力。使用技能耗藍,閃避和攻擊耗體力。

戰鬥狀態下奔跑會持續快速消耗體力;視招式不同會有不同的體力消耗,如將棍子扔出去並折返的遠程攻擊會大量削減體力,而蓄力攻擊則基本與普攻消耗的體力相同。

2.左下角UI爲技能欄,共可裝備4個技能,技能皆出自西遊記中悟空的神通本領。

上方技能爲金剛之軀,效果爲完美格擋一次攻擊判定,後面靈虛子從上方躍下的多段攻擊只防住了第一下。

左方技能爲定身術,將敵人定格一段時間,定格時間視敵人強度,山匪頭子定了大概5秒,靈虛子只定了1秒。

右方技能爲七十二變,潛行技能,CD較長。悟空可化爲金蟬持續一段時間,不會被敵人發現,但部分敵人會識破,如山匪頭子及後面需在草叢中躲藏避開的大型敵人。

七十二變的持續時間顯示在左下角

下方技能爲身外身法,CD較長。悟空一根毛羽即可化爲千萬物,召喚小猴子幫戰。

3.右下角UI是動作風格,可隨時切換不同動作風格,普攻有所改變。不同風格下的攻擊,貌似也會消耗不同程度的耐力消耗。不過目前切換風格後不僅人物沒有動作反饋,音效也沒有,僅僅是右下角UI有所改變。

上面這個側身單手握棍的風格是第一個展示的風格,從一套普攻動作來看,應該爲中規中矩、偏全面的基礎風格,普攻最後收尾是撐棍躍起的砸地猛擊,躍起時可躲避地面攻擊。

持棍旋轉的風格,對應的攻擊前半段爲旋轉棍棒造成連續多段傷害,旋轉棒子時可格擋飛行物品的遠程攻擊,如格擋弓箭。

側身雙手持棍突刺的風格,一套普攻中後半段爲多段連續向前突刺,傷害較高,最後一套突刺帶走了刀狼教頭,應該是偏重傷害的攻擊風格。

4.右下角動作風格旁還有文字UI,爲變身/妖怪化技能。打敗部分boss後可拾取對方武器獲得新法寶,即可增加變身技能。

實機中展示了猿和狼的變身,變身後動作及招式與變身成的boss一致,血量回滿,沒有法力及體力限制。猿與狼的兩者變身持續時間不同,猿爲29秒,狼爲99秒。變身結束後人物血量及法力回滿,使用過的變身技能變暗,尚不知技能恢復方式。

再來聊劇情

說實話要聊劇情,我沒有什麼底氣,既沒有玩過《鬥戰神》,對暗黑西遊也沒有概念,甚至連家裏書櫃那本巨厚無比的文言文版《西遊記》也早已束之高閣。所以我目前的猜想都是根據這個13分鐘的片子。

剛開始的導入語成功奠定了劇情暗黑神祕的基調,西遊與悟空究竟是否如世人所傳誦那樣取得真經、靈山封佛。

“這個故事,得從一隻金蟬說起。”據《西遊記》所著,我們熟知的唐僧是釋迦牟尼如來佛的二徒弟“金蟬子”轉世。這次預告中,除了悟空之外,並無《西遊記》中其他的師徒三人出現,或許師徒三人並不存在,悟空即是金蟬,西遊也只是悟空一人之行。

另一種角度來說,金蟬代表了再生,有金蟬脫殼之寓意。這次預告中,土地公喚主角爲“小猴子”並連呼“像,真像啊”, 刀狼教頭初見說了句“又是隻猴子”,末尾也出現了真正手持如意金箍棒的齊天大聖,種種提示都表明主角並不是真正的悟空,或許只是因某故而生,與悟空有着千絲萬縷的關係。且視頻末尾出現的“白骨之後,重走西遊”字樣,不僅暗示了《鬥戰神》精神續作(《鬥戰神》劇情只到白骨),結合佛寺相關皆爲破敗、魔障重重,禪院破舊不堪、毀後重建,我們可以八九不離十地理解本作時間線處於西遊故事之後。

另外,在視頻最後的幾個鏡頭,可以明顯看到頭戴鳳翅紫金冠,身着鎖子黃金甲的齊天大聖一人對峙四大天王,騰雲駕霧追龍王及大鬧天宮的場景,對於這些故事和人物形象我們馬上輕車熟路不少。一邊是陌生的敵人與環境,一邊是熟悉的西遊,兩者強烈對比,讓我愈發覺得“小猴子” 不是真正的大聖悟空。不過至少我們可以在本作中操縱悟空體驗一段我們熟知的西遊開篇。

最後聊聊遊戲本身之外

相信大家今天的朋友圈、微博都被《黑神話:悟空》的這則13分鐘“招聘廣告”刷屏了,在我寫到這裏時,b站的官方視頻播放量已經到了923萬,實際上5個小時之前它還是600多萬,遊戲b站官方號的粉絲也從0一下到了72萬。稱這種現象級爲破圈,我覺得並不爲過。

實際上,幾天前我已經從朋友那得知了這個遊戲的大概,當時我的態度是“真的有那麼厲害嗎?我不信”。儘管朋友極力安利,我仍保持半信半疑。甚至直到今天看完13分鐘的視頻,有想過《黑神話:悟空》會火,但真沒想到會斬獲今天最高的流量(b站搜索排行第一)。

回過頭看,國產、3A、西遊,這幾個標籤哪個單拎出來都具備一定的流量和話題點,更別提三合一了。那麼我爲什麼會驚訝於遊戲的質量及收穫的流量呢?思考半天后,我覺得問題出在了3A上面。

兩年前,國內曾圍繞“爲什麼中國沒有3A遊戲?”產生過一小波爭論,包括後面關於“遊戲道德委員會”相關報道出來時,我的觀點都沒有改變——受歷史條件限制而畸形發展的遊戲大環境難以提供充足養分。

直到今天遊戲科學工作室衆人在知乎上分享了不少《黑神話:悟空》的項目故事和從業態度,忍龍吧的小吧主哲也作爲《黑神話:悟空》的戰鬥策劃也帶着自己的心路歷程“榮歸故里”。

“做不出好東西,第一時間想到的是怪體制監管,怪市場畸形與用戶審美,這種明顯Pussy的慫逼觀點一度非常流行。”這是馮驥/尤卡,也就是遊戲科學創始人兼CEO今天在知乎第一句震撼我媽的言論。而後,我幾乎跪着看完了他的回答。他說的話其實特別像那種在臺上高談闊論,與工薪族談論成功學的,已經功成名就的大佬,但字裏行間,我能感覺到他屬於遊戲老兵的那股勁兒。我們出生在這個國家,我們因此熱愛這國家的歷史傳說、文化風俗與同膚色的異性,事情就這麼簡單。3不3A是個問題嗎?遊戲最緊要的是好玩啊,笨蛋!——馮驥

大家都是玩過不少遊戲的老鳥了,13分鐘實機,角色的動作和打擊效果讓人有非常多熟悉的感覺,不要誤會,並沒有指責抄襲的意思。《悟空》確實從卡普空、光榮、聖莫妮卡這些動作天尊的手裏取到了經,還將其融會貫通進了自己最熟悉、最想做的西遊題材中。

這是無數廠商學不來的,《悟空》這個小團隊做到了。哲也“苟且偷生”7年爲的便是光復動作遊戲,聽起來非常中二,但夢想照進現實的那一刻誰不激動。

《黑神話:悟空》團隊已然踏上了取經路

再看一下海外遊戲論壇,《悟空》的文化輸出從這一個預告便已開始。我沒有想過中國單機遊戲業會這麼快出現品質如此之高的作品,哪怕現在完成度還不高,但他切實給了我們國內單機遊戲玩家一個希望。

以前,說起“國產遊戲的希望”“國產之光”這類字眼時,我多是調侃,但這次我從遊戲科學說的話中,清晰感覺到了他們是在做自己熱愛的事情。他們不缺錢,他們也不只是一股腦在做單機,他們是有計劃的、成熟的,邁出了其他人沒敢的那一步。我想今天大家衷心爲《黑神話:悟空》點贊,應該也是因爲這個。

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