當Epic與蘋果的糾紛愈演愈烈,作爲虛幻引擎的主要競爭對手,Unity Software向美國證監會提交上市申請。該公司計劃在紐交所上市,高盛和瑞士信貸爲主要承銷商。

根據最新的申請書顯示, 2019 年,超過一半的移動、PC和主機遊戲採用了Unity來製作,其中包括 iOS App Store和Google Play上前1000 遊戲中的 53%。

雖然同爲引擎技術的競爭對手,但Unity和Unreal的發展思路截然不同。如果說Unreal一開始就是瞄準高端和未來在前進,Unity的做法是跟隨潮流的腳步,一步一個腳印。

其CEO John Riccitiello雖然不像Epic CEO Tim Sweeney是“新聞製造機”,但在接受媒體採訪時也透露過金句“我信奉這樣的原則,你在可以籌集資金的時候籌資,而不是在你需要的時候。”言下之意,抓牢每一波可以抓住的機遇,不要被迫做出決定。

“搶佔”風口的Unity

雖然站在風口上豬都能起飛,但是每一波風口都能搶佔先機,順勢起飛,也需要精準的眼光。

Unity 3D在2004年成立之初原名Over the Edge Entertainment,在Mac上開發了一款遊戲名爲GooBall的遊戲。2005年意識到引擎工具的巨大價值,並開始轉向做遊戲引擎,Unity1.0由此誕生誕生了。

Unity第一次發佈起點也很高,在蘋果 Worldwide Developers Conference大會上作爲Mac端的擴展工具發佈,順手拿了Apple Design Awards的Best Use of Mac OS X Graphics獎項,隨後Unity更新了對Windows平臺的支持。

PC只是Unity的起點,到了2007年第一代iPhone面世,在很長的一段時間內Unity成爲開發iOS遊戲的最優工具。

趕上移動潮流的Unity在2009年,其進一步擴張,陸續支持了各種遊戲平臺,包括PS,XBox等到現在已經有25個平臺。

2013年,前EA全球CEO John Riccitiello加盟Unity,並在2014年接替Unity公司創始人David Helgason擔任新的CEO。

除了在移動時代攻城拔寨,2016、2017年Unity接連完成1.81億美元、4億美元兩筆融資,當時估值達到了26億美元。根據Riccitiello的說法,靠的就是VR/AR的熱潮,當時70%的VR內容和AR內容使用的都是Unity引擎,這也是Unity吸引衆多投資者和投資興趣的原因之一。2019年7月有媒體報道稱,Unity簽署新一輪投資協議,估值達到60億美元。

從PC到移動再到其它平臺和VR/AR,Unity踩準了每一波潮流,不斷壯大。

提個小插曲,2014年掌趣科技宣佈投資Unity,而到了2019年年末投資者提問回答來看,其已經不持有Unity股份。

你高瞻遠矚、我腳踏實地

2017年在完成4億美元融資後,Riccitiello接受GamesBeat採訪時,在有關於與Epic的競爭問題方面說了很有意思的話,“我不認爲騰訊真的在使用虛幻引擎。今天的主要市場是移動的,而我們的市場已經擴大到虛幻引擎的40倍。在VR和AR方面,我們是四到五倍。坦白說,我尊重Tim Sweeney。他是一個有遠見的人。他擅長於做他擅長做的事情。在這裏,Epic不得不尊重我們,相較而言,我們的市場要大得多,而且我們的發展越來越快。”

根據申請書顯示,截止 6 月 30 日,Unity 在全球擁有 150 萬的活躍創作者, 20 億月活用戶,月遊戲時間達到了 80 億小時。今年上半年,這些創作者通過 Unity 開發了 8000 款遊戲和應用。旗下 716 個特定客戶每年可爲其貢獻超過 10 萬美元的利潤,其中 60 個客戶正在將之用於遊戲之外的領域。

2019 年,超過一半的移動、PC和主機遊戲採用了Unity來製作,其中包括 iOS App Store和Google Play上前1000 遊戲中的 53%。結合這些數據以及上述Unity CEO的言論不難發現,Unity目前在手遊市場的佔有率遠高於Unreal。

然而Unity 2018年營收爲 3.81 億美元、虧損1.31億美元, 2019 年營收5.42 億美元、虧損1.63億美元。2020年上半年營收爲3.513億美元,淨虧損5410萬美元。Epic Games 2019年收入爲42億美元,息稅折舊及攤銷前利潤(EBITDA-衡量盈利能力的關鍵指標)爲7.3億美元,2020年的收入預計爲50億美元,EBITDA爲10億美元。

從估值來看,Epic在2020年接受新一輪投資後已經達到了173億美元。這也是Unity在2019年估值的三倍之多。

更高的手遊市場佔有率卻在營收和估值都不及對方,Unity和Unreal雖爲競爭對手,但二者發展的軌跡截然不同。

雖然Unity也是做遊戲起家,但很快轉型專注於引擎業務。Epic則不同,Tim似乎更具有野心,在他的帶領下,Epic始終身兼遊戲研發和引擎技術的雙重角色,甚至在Epic Games Store上線後還多了平臺方的標籤。

《堡壘之夜》的橫空出世讓Epic無需顧慮現金流,大手筆的進行投資、幫助開發者以及平臺業務的展開。面向高端市場的業務以及身兼多重身份也讓其在資本市場有更大的想象空間。

而Unity則是選擇專注引擎,一步一個腳印,抓住眼前的每一波潮流。雖然Riccitiello嘴上沒說(說融資用來改善員工),但每年虧損的業務也影響其不斷進行融資輸血。

現在與未來

早在2019年2月,就有外媒報道稱Unity計劃在2020上半年上市。至於選擇這個時間申請上市,未嘗沒有“蹭”Epic與蘋果糾紛熱度的因素。“Epic很牛逼,我們手遊市場佔有率更高,也很牛。”

對比來看,Unity更容易上手前期開發更快速,更容易做出適配更廣(內存和穩定性)的遊戲,但一些次時代技術需要自己開發工具實現。而Unreal學習成本較高,但是更容易做出頂尖效果的遊戲。

隨着市場競爭升級,越來越多手遊把使用Unreal引擎作爲賣點,例如祖龍娛樂。但這並不代表未來所有遊戲都需要使用Unreal,市場上依舊有Unity的很大生存空間,來服務普通開發者。

Unity真正的問題在於,上市之後除了繼續升級技術,在原本親民易上手的基礎上加以拓展、優化工具外,還需要尋找新的方向來繼續拓展自己的上限(官網已經把小遊戲單獨分類),就像之前一路走來的那樣。

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