似乎是出於某種未知的契機,遊戲領域當中突然間出現了許多模擬類遊戲。

而這其中以“運輸”作爲遊戲主題的遊戲可謂是佔據了相當一大部分,在一般玩家看來,這些遊戲即便在着再大的體量,再好的畫面,也會由於題材的緣故也總令人感覺平平無奇。

與之相對立的,有的人則會在見到這些遊戲時就彷彿見到了寶藏一般對其愛不釋手,玩起來動輒就能上到成百上千個小時孜孜不倦,或許在外人看來這些遊戲可謂毫無意義,但這些真正喜愛的玩家在解釋起來卻也總能找到各種各樣的原由。

受疫情影響,人們有很長的一段時間裏不能輕易出門,這也使得戶外的多項行業受到了前所未有的重創,與之相對的,各項運輸及物流行業的業務量卻隨之上漲,在此不由得向這些冒着危險堅挺在工作崗位上的工人們表示致敬。

同時,正是出於這種思想的逐漸擴張,由知名遊戲製作人小島秀夫所推出的作品《死亡擱淺》一時間受到了人們的強烈關注,其中所探討的哲學思想以及對當下現實生活的審視引發了衆多玩家的共鳴,使得“快遞”這個行業也受到了前所未有的關注度,而似乎也正是以此爲契機,那些以“運輸”、“送貨”爲題材的遊戲不論新老也都盡數達到了一個空前的關注度,並且至今依舊未曾消退多少。往城市邊緣開

一直以來,要說在運輸這一領域當中一直頗具地位的遊戲作品,除去玩家數量長年穩定的《歐洲卡車模擬》之外,當屬素有“Steam最貴遊戲之一”之稱的《模擬火車》系列。

只不過相較於後者,顯然前者在模擬類遊戲領域當中的知名度和影響力要更加突出,而至於後者,則多數玩家基本上都只記得其數量龐大以及其及其昂貴的售價。

如今玩家們更加熟悉的《歐卡2》,從2012年上市至今更新至今,在Steam平臺已經擁有約25萬條評論,好評率能夠達到97%,長期保持“好評如潮”的最高評價,其遊戲質量之優秀可見一斑。

而對於這款遊戲,多數玩家所給出的評價大多都是一個非常粗略的“上頭”,卻又解釋不清究竟爲什麼令人上頭,這就使得還在觀望的玩家對於遊戲的特點有一個相對全面的認知,更多則傾向於“這不過是一款開車送貨的遊戲而已”,平時上班工作就已經很讓人感到乏力,回到家裏再玩這樣一款遊戲豈不是更加糟心?

“送貨”其實換一個說法可以稱之爲“跑腿”,而當下的多數玩家都可謂對於遊戲當中的“跑腿”元素帶有極大的牴觸心理,這是由於不同於像《歐卡》這樣相當純粹的模擬類遊戲,在很多其他遊戲當中的跑腿從某種角度上來看其實更傾向於拖延遊戲的時間和進度。

例如許多內容重複度高的公式化開放世界,亦或是爲緩和更新頻率而強行延長玩家遊戲時間的MMORPG,這些遊戲往往都擁有一個相對完整的流程,玩家選擇這些遊戲的目的無非是爲了體驗遊戲的整個流程。

因此玩家從進入遊戲開始直至結束都始終帶有一個相對明確的目的性,在整個流程當中適當安插一些較爲繁瑣的跑腿任務或許能夠起到調節玩家節奏的效果,而倘若沒有控制好這些內容的數量,則在所難免地會讓玩家感到反感。

而在《歐卡》當中則就完全沒有上述這種情況的“流程”以及“目的性”,玩家可以完全按照自己的意願進行遊戲,比如往哪個方向送貨,攢夠了多少錢能夠買什麼車裝什麼零件,這些內容全都是玩家自己爲自己設立的目標,因此玩家在執行這些目標能夠擁有更多的動力,而在目標完成之後也能夠感受到更加強烈的成就感。

而另一方面,相較於其他遊戲類型,《歐卡》的遊戲氛圍可謂是相當之休閒,車輛擁有多種參數設置能夠讓完全沒有駕駛經驗的玩家輕鬆開動,並且由於遊戲當中也並沒有所謂的競爭和對抗,玩家能夠將更多的精力放在車輛的駕駛、以及對周遭環境的感知當中。

而此時倘若再在電臺當中播放幾首自己喜歡的音樂,則能夠起到很好的放鬆效果,彷彿再長的路也能夠有動力持續開下去,至於路有多遠、目的地在哪,從來不是玩家們在駕駛過程中關注的重點。

走的人多了便有了路

通常對於喜好《歐卡》的玩家們來說,遊戲最大的樂趣或許並不在於將貨物安全準時送到目的地並掙到金錢時的成就感,而是整個運輸過程中愜意舒適的駕駛體驗。

而如果說《歐卡》真正意義上實現了這種令人感到舒適的遊戲體驗,那麼同樣爲送貨性質的《死亡擱淺》則其實可以說是在《歐卡》的基礎上更進了一步。

這兩款遊戲雖然在遊戲類型上有着本質上的區別,但實際上兩款遊戲的內核卻從某種程度上達成了一致,只不過《死亡擱淺》還希望在原來的基礎上再度引入更深層次的內涵,具體則體現在遊戲當中針對“異步聯機”系統的重新定義,以及遊戲背景和劇情的加入,使得《死亡擱淺》比起以往增添了許多不曾出現過的“人情味”。

同樣的,《死亡擱淺》的核心玩法無非是從A點將貨物安全準時的送往B點,期間偶爾會穿插一些輕量的戰鬥以及過場演出動畫,而遊戲當中爲了能夠使各項功能更加具有合理性,進而爲遊戲設計了一個相對比較龐大的世界觀,遊戲當中玩家儘管只能看到自己, 但卻由於異步聯機系統的加入能夠讓玩家意識到這個世界當中確實有其他玩家的存在。

例如在路上撿到其他人丟失的貨物,能夠使用其他人在地圖上建造的設施,甚至是在遭遇怪物時能夠獲得其他玩家留下的補給,由於整個運輸的過程並不算輕鬆,因此有時其他玩家提供的幫助能夠起到至關重要的作用,而玩家在遊戲當中感受到了這份心情,則也會像其他玩家那樣主動在遊戲當中建造設施,不僅爲其他人提供了幫助,也爲自己提供了便利,形成一個氛圍友善的良性循環。

因此絕大多數接觸過《死亡擱淺》的玩家在爲遊戲給予評論時,則更多的都會傾向於遊戲的玩法以及系統的設計。

坦白而言,《死亡擱淺》作爲一款實驗性質的遊戲,在很多方面的表現不僅不算出色甚至還會令人感覺不適,且遊戲當中可玩的內容相對也比較單一,戰鬥的設計也並沒有太多深度,但遊戲當中所營造出的氛圍以及整體體驗的感覺卻是迄今爲止任何一款遊戲都無法比擬的。

它能夠以一種相對具象化的形式詮釋人與人之間聯繫的重要性,並且能夠讓玩家從潛意識當中產生願意幫助其他玩家的想法,比起開着車駛過公路匆忙地將貨物送至目的地,有更多人願意徒步一邊享受周邊的風景和氛圍,一邊體會發現道路並幫助他人的意義和價值。

結語

“送貨”只不過是一種形式,能夠產生這種感覺的遊戲類型其實還有很多。

對於很多玩家而言,遊戲玩得越多,就越能感受到比起一昧的追求結果,一個遊戲過程質量的好壞才能夠真正對玩家的心態產生質的變化,接觸的多了,反而不再會那般過於追求名利與成就,反倒是享受過程更加能夠讓人感到愉悅。

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